Clases y objetos en Java: diferencias, usos y ejemplos completos de programación

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  • La distinción fundamental entre clase y objeto es la base de la Programación Orientada a Objetos en Java
  • Clases son plantillas lógicas y los objetos son instancias concretas en memoria
  • Crear, inicializar y manipular objetos permite estructurar programas robustos y reutilizables
  • Ejemplos y buenas prácticas en Java consolidan estos conceptos de forma clara y aplicada

clases y objetos en Java

El universo de la programación, sobre todo si hablamos de Java, se apoya de manera fundamental en la diferencia entre clases y objetos. Puede sonar a lo de siempre: teoría por un lado, práctica por otro. Sin embargo, saber distinguir entre ambos y aplicarlo de manera natural es lo que marca la diferencia entre un código caótico y uno robusto, elegante y mantenible. Entender este binomio va mucho más allá de exámenes o preguntas de entrevista: es parte de la vida diaria de cualquier desarrollador Java y la base de la famosa Programación Orientada a Objetos (POO).

En este artículo vas a encontrar una explicación a fondo, clara y con ejemplos, de qué son las clases, qué son exactamente los objetos, cómo se relacionan, las ventajas y posibles contras de este paradigma, y sobre todo, cómo llevar todo este conocimiento a la práctica en el universo Java. Si buscas respuestas rápidas o un simple listado de diferencias, aquí vas a encontrar mucho más que eso: una visión global, aplicada y con matices reales, que te será útil tanto si empiezas a programar como si eres veterano pero quieres pulir tu enfoque.

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos y por qué importa en Java?

El pilar central de lenguajes como Java es la Programación Orientada a Objetos (POO). Este paradigma va más allá de escribir código: se trata de construir programas a partir de piezas modulares, llamadas objetos, que agrupan tanto datos (propiedades, atributos) como comportamientos (métodos, funciones). Las clases definen cómo serán esos objetos, y los objetos son instancias concretas que viven y trabajan en la memoria del programa.

¿Y por qué es tan relevante? Porque organizar el software de este modo permite construir aplicaciones más grandes, más comprensibles y mucho más fáciles de mantener. Cada cosa está en su sitio, los cambios no requieren rehacerlo todo desde cero, y la reutilización se convierte en la norma, no en la excepción. Java, junto con C++, Python y C#, se apoya sobre estos principios, y todo su diseño y evolución beben de la POO.

Clases en Java: la receta para crear objetos

En el mundo Java, una clase no es más que una especie de guía o plano arquitectónico. Define cómo será un conjunto de objetos: describe sus atributos (qué tiene) y sus métodos (qué puede hacer). No es un «objeto real»; es sólo la descripción de cómo deberían ser.

Imagina una fábrica de galletas: la receta y el molde es la clase; cada galleta que sale son los objetos concretos. Cada una puede tener su sabor, color o tamaño, pero todas han salido del mismo modelo inicial.

Al definir una clase, escribes los atributos (campos/variables) que caracterizan a ese concepto, y los métodos que permiten trabajar con esos datos. Aquí es donde das forma a lo que luego será utilizado por miles o millones de objetos distintos.

Ejemplo inicial de clase en Java:

public class Persona {
  private String nombre;
  private int edad;

  // Constructor
  public Persona(String nombre, int edad) {
    this.nombre = nombre;
    this.edad = edad;
  }

  // Método
  public void saludar() {
    System.out.println("Hola, soy " + nombre + " y tengo " + edad + " años.");
  }
}

En este caso, la clase Persona actúa como un molde. Tiene dos atributos (nombre y edad), un constructor que inicializa el objeto y un método que imprime un saludo. Pero esta «plantilla» todavía no ocupa memoria como tal, ni realiza nada en el programa; es simplemente la definición.

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Objetos en Java: instancias reales y memoria ocupada

Si la clase es la receta, el objeto es cada galleta saliendo del horno. Al crear un objeto de una clase en Java, se asigna memoria y se inicializan sus atributos concretos: cada objeto tiene sus propios valores, únicos e independientes de los de otros objetos, aunque todos comparten el mismo «molde».

Crear y usar objetos en Java suele hacerse con la palabra clave new:

Persona persona1 = new Persona("Ana", 28);
Persona persona2 = new Persona("Juan", 34);

Cada vez que se ejecuta new Persona(...) se reserva memoria, se inicializan los datos y se obtiene un objeto único. Si ahora modificas persona1.edad, eso no afectará en absoluto a persona2.

El objeto no sólo tiene valores: puede ejecutar métodos, interactuar con otros objetos, y su existencia física y lógica es clave para el funcionamiento real del programa. Todos los atributos privados, públicos o protegidos, así como los métodos, están ya listos para ser usados por ese objeto concreto.

Diferencias clave entre clases y objetos

Esta es una de las dudas eternas, y para evitar confusiones se pueden destacar las diferencias esenciales:

  • Clase: Es el plano, la teoría, la descripción. Sólo existe una vez. No ocupa memoria de forma dinámica.
  • Objeto: Es la instancia concreta, lo físico, lo que vive en memoria. Puede haber infinitos objetos (si la memoria lo permite) a partir de una sola clase.
  • Clase: Define atributos y métodos, pero no les asigna valores concretos.
  • Objeto: Tiene sus propios valores y puede ejecutar los métodos definidos en la clase.
  • Clase: No se manipula directamente (no se puede cambiar su «estado»), sólo sirve como base.
  • Objeto: Se puede modificar, actualizar, utilizar y manipular a lo largo del programa.

Otra diferencia esencial es el momento de asignación de memoria: una clase sólo ocupa memoria una vez (por su definición), pero cada objeto ocupa una zona de memoria particular. Esto permite que cada objeto tenga una vida independiente y unos datos propios.

Componentes principales de una clase en Java

Las clases en Java pueden ser tan sencillas o complejas como sea necesario, pero siempre cuentan con estos componentes básicos:

  • Atributos (campos/propiedades): Variables que describen las características del objeto (ejemplo: nombre, edad, color, tamaño).
  • Métodos: Funciones que permiten manipular los atributos o ejecutar acciones (ejemplo: saludar, arrancar, acelerar).
  • Constructores: Métodos especiales que se inician al crear un objeto (instancia), que permiten inicializar los atributos y preparar el objeto antes de usarse.
  • Modificadores de acceso: Palabras como public, private, protected que controlan la visibilidad y acceso de atributos/métodos.
  • Herencia y polimorfismo: Una clase puede heredar de otra (padre/hijo) y extender o modificar su comportamiento. Esto da pie a clases abstractas, interfaces, etc.

Por ejemplo, si diseñamos una clase Coche para un videojuego, sus atributos podrían ser el modelo, la velocidad máxima, el color… y sus métodos podrían incluir acelerar(), frenar() o encender().

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Cómo se crean y usan los objetos en Java: ejemplos prácticos

La práctica lo es todo. Prácticamente cualquier recurso que ves sobre POO en Java utiliza ejemplos como personas, coches, animales o empresas, porque son fácilmente trasladables a estructuras lógicas en código.

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Ejemplo sencillo: crear una persona y mostrar su información

public class Persona {
  private String nombre;
  private int edad;

  public Persona(String nombre, int edad) {
    this.nombre = nombre;
    this.edad = edad;
  }

  public void mostrarInformacion() {
    System.out.println("Nombre: " + nombre);
    System.out.println("Edad: " + edad);
  }
}

public class Principal {
  public static void main(String[] args) {
    Persona persona1 = new Persona("Luis", 22);
    persona1.mostrarInformacion();
  }
}

El constructor inicializa los valores del objeto, el método permite mostrar la información y el objeto persona1 vive en memoria con esos datos concretos.

Ejemplo de uso de atributos estáticos

public class Contador {
  private static int cuenta = 0;

  public Contador() {
    cuenta++;
  }

  public static int getCuenta() {
    return cuenta;
  }

  public static void main(String[] args) {
    Contador c1 = new Contador();
    Contador c2 = new Contador();
    System.out.println("Total de objetos creados: " + Contador.getCuenta());
  }
}

La variable cuenta es compartida por todos los objetos de la clase y permite saber cuántos objetos se han creado en total. Esto ilustra la diferencia entre atributos de instancia (propios de cada objeto) y atributos estáticos (compartidos entre todos).

Atributos en Java: tipos y usos

Los atributos son los datos o características de cada objeto. Se colocan dentro de la clase pero fuera de los métodos, y pueden tener distintos modificadores:

  • Atributos de instancia: Son propios de cada objeto, cada uno tiene su copia particular y su estado único.
  • Atributos estáticos: Compartidos por todas las instancias. Si lo cambias desde un objeto, afecta a todos.
  • Atributos finales: Una vez inicializados, no pueden cambiar de valor.
  • Atributos de clase: En Java suelen ser equivalentes a los atributos estáticos.

La elección entre públicos, privados o protegidos depende de si quieres controlar el acceso desde fuera de la clase (buena práctica: usar privados y métodos getter/setter para mayor control y encapsulación). Si quieres profundizar sobre cómo personalizar informes en Power BI, también puedes ampliar tus conocimientos en gestión de datos y visualización.

Constructores: inicializando el estado de los objetos

En Java, cada vez que creas un objeto se ejecuta un constructor, que es un método especial cuyo nombre coincide con el de la clase y nunca tiene tipo de retorno. Sirve para establecer los valores iniciales de los atributos o para ejecutar lógica de inicio.

Existen distintos tipos de constructores, que puedes sobrecargar según lo que necesites:

  • Constructor por defecto: No recibe parámetros. Si no defines ninguno, Java crea uno vacío automáticamente.
  • Constructor con parámetros: Recibe valores iniciales para los atributos.
  • Constructor copia: Permite crear un nuevo objeto a partir de otro, copiando sus valores.
  • Constructor privado: Suele usarse en patrones como Singleton para que no se puedan crear objetos directamente desde fuera.

Herencia, superclases y subclases en Java

Uno de los conceptos más potentes de la POO y Java es la herencia: la posibilidad de crear nuevas clases a partir de otras, heredando sus atributos y métodos. Esto permite construir jerarquías lógicas y evitar la duplicación de código.

La superclase es la clase base (padre), de la que heredan las subclases (hijas). Una subclase puede extender o modificar los comportamientos heredados e incluso añadir nuevos métodos o atributos.

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Ejemplo:

public class Animal {
  protected String nombre;
  public void hacerSonido() {
    System.out.println("Sonido genérico");
  }
}

public class Perro extends Animal {
  public void hacerSonido() {
    System.out.println("Guau guau");
  }
}

Ventajas e inconvenientes de la Programación Orientada a Objetos

La POO (y Java en particular) tienen numerosas ventajas, que explican por qué este paradigma domina en el desarrollo profesional:

  • Permite reutilizar código: Gracias a la herencia y la organización modular, puedes aprovechar trabajo ya hecho y adaptarlo a nuevos contextos.
  • Divide los programas en módulos: Cada clase es una «pieza» autocontenida, lo que hace que los grandes programas sean más fáciles de gestionar.
  • Facilita el mantenimiento: Modificar una clase no afecta a las demás, por lo que los cambios son localizados y seguros.
  • Fomenta la claridad y la documentación: Las clases y objetos reflejan conceptos del mundo real, lo que ayuda a entender el dominio del problema.

Pero también hay algunos inconvenientes o retos:

  • Mayor consumo de memoria: Al crear muchos objetos, cada uno ocupa su propia memoria.
  • Curva de aprendizaje inicial: Al principio, entender la relación entre clases, objetos, herencia, polimorfismo… puede resultar enredoso.
  • Posible pérdida de eficiencia: Los programas pueden ejecutarse algo más lentos que en modelos más «plano» (como la programación estructurada).

Ejemplos completos de clases y objetos aplicados en Java

Ahora, veamos un ejemplo que cubre todo lo aprendido hasta ahora y muestra la relación entre clases, objetos, atributos, constructores y métodos.

// Definimos la clase
public class Animal {
  private String nombre;
  private int edad;

  public Animal(String nombre) {
    this.nombre = nombre;
    this.edad = 0;
  }

  public int getEdad() {
    return edad;
  }

  public void setEdad(int nuevaEdad) {
    this.edad = nuevaEdad;
  }

  public String getNombre() {
    return nombre;
  }
}

// Uso de la clase
public class Ejemplo {
  public static void main(String[] args) {
    Animal miAnimal = new Animal("Falco");
    miAnimal.setEdad(3);
    System.out.println("El nombre es: " + getNombre() + " y tiene " + getEdad() + " años");
  }
}

Cómo afecta la memoria y las referencias en Java

Cuando se crea un objeto en Java, lo que realmente se tiene en las variables del programa son referencias al espacio de memoria ocupado por ese objeto. Por eso, si se asigna un objeto a otra variable, ambas apuntan a la misma instancia.

Ejemplo:

Persona personaA = new Persona("Mario", 45);
Persona personaB = personaA;
personaB.setEdad(46);
System.out.println(personaA.getEdad()); // Imprime 46

Esto ocurre porque tanto personaA como personaB señalan al mismo objeto en memoria. Para crear una copia independiente, es recomendable utilizar el .

Buenas prácticas: encapsulación y métodos accesores

Una de las recomendaciones más importantes en Java es proteger los atributos haciéndolos private, y permitiendo su acceso o modificación sólo a través de métodos públicos llamados getters y setters. Esto protege el estado interno del objeto y permite realizar controles adicionales o validaciones si es necesario.

Por ejemplo:

public class Persona {
  private String nombre;
  private int edad;

  public String getNombre() {
    return nombre;
  }

  public void setNombre(String nombre) {
    this.nombre = nombre;
  }
}

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