- Dos ports para MSX; el de Electric Software fue el primero, con rol de desarrollador y editor.
- Existe un cartucho arcade de Sega en EE. UU., diferente a la versión en disco del Reino Unido.
- Shooter isométrico con tres etapas, control de altura tipo simulador y combustible que se repone destruyendo bidones.
- Tres niveles de dificultad y bucle de mayor exigencia tras vencer al sistema Zaxxon.
El nombre de Inkbox Software y su Zaxxon (bare metal game) está dando de qué hablar, y es la excusa perfecta para mirar de cerca a un clásico con solera que dejó huella en recreativas y microordenadores. Lo que hace tan especial a este universo es su mezcla de perspectiva isométrica, tiros por doquier y un manejo con matices de “simulador” que, aún hoy, sigue resultando exigente y cautivador. En estas líneas repasamos versiones clave, desarrolladores y la jugabilidad que cimentó su fama, siempre con el foco puesto en lo que sabemos de sus adaptaciones más representativas, sin perder de vista el ADN del arcade.
Aunque se hable del lanzamiento como tal, la relevancia de Zaxxon viene de antes: hablamos de un shoot ’em up que nació en los salones recreativos y pasó a distintos formatos con variantes notables. Entre ellas destaca el cartucho arcade de Sega distribuido en Estados Unidos, una edición que se remarca como diferente a la versión en disco del Reino Unido. También sobresale el salto a la plataforma Microsoft MSX, donde hubo dos adaptaciones; una de ellas, firmada por Electric Software, llegó la primera y se ha convertido en referencia obligada al hablar de la saga en ese sistema. A continuación, ordenamos toda esa información y la cruzamos con las claves de su jugabilidad, niveles y controles.
Contexto, versiones y autores

En el ecosistema de microordenadores de 8 bits, Zaxxon vivió una etapa particularmente interesante. Existieron dos conversiones distintas para Microsoft MSX, y la realizada por Electric Software fue la primera en salir al mercado. Este detalle no es menor: ser el estreno le dio visibilidad y consolidó su papel en la memoria de los aficionados al estándar MSX, muy especialmente entre quienes buscaban llevar la sensación de recreativa a casa.
La ficha de aquella conversión es clara: desarrollador y editor, Electric Software. No siempre ocurría que una misma empresa asumiera ambos papeles, pero en este caso simplificó decisiones creativas y comerciales alrededor del proyecto. Todo ello bajo la etiqueta de un género que no admite dudas: Shooter, con una impronta que combina acción directa y precisión en el control.
En cuanto a nomenclatura, el registro es escueto. No constan nombres alternativos para esa adaptación concreta y, a la hora de buscar ventanas públicas de referencia, tampoco aparece información disponible en Wikipedia ni material de vídeo asociado con carácter oficial. Este vacío documental contrasta con la fama del arcade, pero subraya hasta qué punto algunas conversiones de la época quedaron apoyadas en su repercusión entre los jugadores más que en archivos públicos.
Conviene traer al primer plano otra edición clave: el cartucho arcade de Sega publicado en Estados Unidos, señalado de forma explícita como diferente a la versión británica en disco. No se especifican cambios pormenorizados, así que la conclusión prudente es que existieron divergencias técnicas o de contenidos que hacen que ambas no sean equivalentes. Para el coleccionista, esto implica que no hablamos de un simple empaquetado distinto, sino de variantes con personalidad propia.
En medio de esos matices de catálogo, lo que no cambia es el corazón de la propuesta. Zaxxon propone elegir el cielo como campo de batalla, cruzar una fortaleza plagada de defensas y derribar el sistema de defensa que da nombre al juego, el “Zaxxon defence system”. Esta meta, presente ya en la recreativa, se reflejó en las versiones domésticas, incluida la de MSX por Electric Software, que mantuvo el espíritu de avance sostenido y riesgo calculado.
El port de Electric Software para Microsoft MSX
Hablamos de una adaptación que encaja en la filosofía del estándar: aprovechar el hardware del MSX para llevar a casa una experiencia lo más cercana posible a la recreativa, con las lógicas concesiones técnicas. El dato fundamental es que, de los dos ports existentes para la máquina, éste fue el primero en ver la luz. Esa “pole position” histórica le otorga relevancia y explica por qué aparece citado de forma recurrente cuando se listan las versiones más representativas del sistema.
Que Electric Software figure como desarrollador y editor ayuda a entender la cohesión del producto. El control de principio a fin facilita decisiones de diseño más alineadas con la visión original, algo crítico cuando lo que se pretende es trasladar una sensación arcade exigente al salón de casa. Aunque en el apartado de documentación pública falten enlaces a Wikipedia o vídeos oficiales, su impacto en MSX se mantiene en el imaginario de quienes vivieron la era de los 8 bits.
Cartucho arcade de Sega en EE. UU. frente a disco del Reino Unido
La mención explícita a la edición estadounidense en cartucho y su diferencia respecto a la versión británica en disco es un recordatorio de las realidades del mercado por regiones. Los arcades y sus traslaciones podían variar por normativas, acuerdos de distribución o decisiones técnicas. Aquí la idea principal a retener es que esos dos lanzamientos no son idénticos; el jugador atento sabrá que, según la edición, pueden cambiar detalles que afectan a la experiencia global.
Más allá del formato, el sabor arcade permanece: una aproximación isométrica con capas de profundidad, trayectorias ajustadas al milímetro y un ritmo que te obliga a mirar al frente y a los lados a la vez. Esa continuidad entre recreativa y ports es la razón por la que, al hablar hoy de novedades que rescatan la marca Zaxxon —como el eco en torno a Inkbox Software—, se vuelve a poner en valor la base jugable que lo hizo grande.
Jugabilidad, niveles y controles
La propuesta central se entiende mejor describiendo paso a paso lo que pasa en pantalla. A los mandos de una nave de combate, el jugador atraviesa una fortaleza y combate a un amplio repertorio de amenazas: misiles, artillería enemiga y ráfagas que requieren reflejos finos. No basta con disparar a todo lo que se mueve; hay que encajar la altura correcta, calcular la trayectoria y mantener la energía en niveles seguros.
El sistema de combustible es, de hecho, una de las señas de identidad más comentadas. Si el depósito se agota, estás perdido; la paradoja deliciosa es que puedes reponer combustible detonando barriles de fuel. Esta mecánica, tan simple como ingeniosa, te obliga a priorizar objetivos que no siempre son los enemigos directos. Ir con el gatillo alegre, sin vigilar la reserva, acaba pasando factura en los tramos más largos.
En el plano visual, Zaxxon utiliza una perspectiva isométrica que añade complejidad a la navegación. La profundidad no es puro adorno: obliga a leer la posición relativa de tu nave respecto a plataformas, muros y defensas. Un muro parece lejos y de pronto lo tienes encima si no sincronizas ascensos y descensos con precisión quirúrgica.
Una particularidad que define el control es la inversión respecto a lo que esperarías en un plano lateral: al empujar hacia delante, la nave pierde altura (se zambulle); al tirar hacia atrás, asciende. Este esquema, que recuerda al de un simulador de vuelo, cambia la manera de pensar cada maniobra. No es algo caprichoso: en Zaxxon, dominar la altura es tan importante como afinar el disparo.
El avance se estructura en tres etapas muy marcadas. Primero, el recorrido por una Asteroid City fuertemente defendida, con cazas, baterías antiaéreas y misiles que te buscan el costado. Después, un duelo en el espacio abierto contra oleadas de aeronaves, una especie de ajuste de cuentas con los que se te hayan escapado en la primera parte. Finalmente, el cara a cara con Zaxxon, la defensa capital de la fortaleza, que pondrá a prueba todo lo aprendido.
En la primera fase, la ciudad asteroide se siente como un laberinto cenital con trampas. Hay barreras con alarma que limitan seriamente el pasillo de avance, de modo que cada hueco se convierte en una aguja por la que enhebrar la nave. Es una sección de mecha corta: si dudas, la cobertura enemiga y el fuego cruzado te cercan antes de que te des cuenta.
El segundo tramo cambia el ritmo. En el espacio profundo, sin paredes que te aprisionen, la pelea es una lluvia de enfrentamientos a distancia con escuadrones que representan, en parte, los rivales que no derribaste durante el primer acto. Aquí el control de altura vuelve a ser decisivo: colocarte en el plano correcto marca la diferencia entre un disparo que seca al enemigo y uno que pasa de largo.
La tercera etapa es la que corona el reto. Enfrentarse al propio sistema Zaxxon implica gestionar el patrón de ataque, sostener el combustible y mantener la sangre fría cuando la pantalla se llena de amenazas. No es un final que se “pasa” y listo: una vez superado, el juego entra en bucle con mayor dificultad, escalando la exigencia y pidiéndote cada vez más precisión.
No todo depende del pulso, también interviene la selección del reto. La estructura contempla tres niveles de dificultad, bien diferenciados, que ajustan el listón de entrada. Es una forma de invitar a novatos y veteranos a probar suerte en el mismo campo de batalla, con la recompensa de dominar el control sin sentir que el juego te expulsa a la primera de cambio.
Para interiorizar las reglas del manejo, es útil pensar en capas: altura, posición horizontal y cadencia de disparo. Subir y bajar conforme a la perspectiva isométrica exige una lectura cuidadosa de los objetos y de su sombra. Si un proyectil viene a tu plano, moverte en el eje de altura puede salvarte más rápido que un simple desplazamiento lateral.
Con el combustible, la disciplina lo es todo. Cuando veas bidones, piensa tácticamente: derribarlos no solo es un gesto útil, es una válvula de seguridad para la siguiente sección. Si llegas al tramo espacial con el indicador en rojo, las probabilidades de caer se disparan, por mucha puntería que tengas. El equilibrio entre ataque y logística marca las partidas largas.
Otro elemento que conviene recordar es la forma en que Zaxxon integra obstáculos alarmados. No se trata solo de no chocar; algunas barreras reaccionan y estrechan el margen, por lo que llegar a ellas con la altura mal calibrada casi garantiza el impacto. Visualiza la apertura con antelación y piensa la maniobra un paso antes.
El ritmo del juego invita a combinar memoria y reflejos. Saber qué viene a continuación es tan ventajoso como mantener la muñeca suelta para corregir imprevistos. La perspectiva isométrica —que en su día fue una seña tremendamente moderna— sigue aportando un plus de lectura espacial que diferencia a Zaxxon de otros shooters más lineales.
Si quieres estructurar mentalmente el desafío, esta es una guía rápida de su esqueleto jugable:
- Etapa 1: Asteroid City con defensas densas, misiles, artillería y barreras con alarma que estrechan el paso.
- Etapa 2: Duelo espacial contra oleadas de aeronaves, buena parte de las que se escaparon en el primer segmento.
- Etapa 3: Combate con Zaxxon, tras el cual el juego continúa en bucle con la dificultad incrementada.
- Control de altura tipo simulador: hacia delante para descender, hacia atrás para ascender.
En cada una de esas capas, el control “hacia delante para zambullirse, hacia atrás para trepar” necesita un periodo de adaptación. Cambia el chip y verás que, una vez interiorizado, se convierte en un aliado para afinar la puntería a distintas alturas. La clave está en armonizar altura y disparo como si fueran una sola acción.
El juego premia a quien observa. Las plataformas, su sombra y el ángulo con el que encaran tu nave son pistas constantes. Aprender a leerlas convierte a Zaxxon en un ballet de coordenadas en el que cada movimiento tiene intención. Cuando eso sucede, los tres niveles de dificultad dejan de ser un muro y se transforman en una escalera de mejora.
No hay que olvidar que la meta es derribar el sistema de defensa Zaxxon. Esa idea —la fortaleza no es infinita; tiene un corazón— te ayuda a gestionar el riesgo: a veces conviene conservar recursos para el enfrentamiento clave, especialmente dejando margen de combustible para encarar el tramo final con garantías.
Una recomendación práctica es alternar rutas “seguras” con momentos de agresividad controlada. En Asteroid City, traza líneas limpias, evitando arriesgar por un par de puntos extra; en el espacio, sube la presión para limpiar oleadas y llegar a la batalla con Zaxxon con una inercia positiva. La alternancia entre prudencia y valentía es parte del encanto del diseño.
Para quienes se acercan por primera vez desde un teclado o un pad, dedicar unos minutos a entrenar el eje de altura cambia la experiencia. Ensaya descensos suaves, ascensos cortos y disparos a distintos niveles. Es sorprendente cuánto mejora tu rendimiento cuando controlar la altura se vuelve instintivo y deja de requerir un pensamiento consciente en medio del combate.
Finalmente, vale la pena recalcar que lo aquí descrito aplica a las variantes citadas: la adaptación de Electric Software para Microsoft MSX —la primera de las dos del sistema—, y la versión arcade de Sega distribuida en cartucho para Estados Unidos, que se destaca como distinta a la edición en disco británica. En todas subyace el mismo núcleo: esa mezcla inconfundible de isométrico, control con aroma de simulación y tres fases que alternan laberinto, espacio y jefe final.
Pocas propuestas logran aunar con tanta naturalidad herencia arcade y sensación de profundidad. Zaxxon lo consigue desplegando un diseño elegante —isométrico y exigente—, una gestión de combustible con vuelta de tuerca y una lectura de la altura que te obliga a pensar en tres dimensiones. De ahí que cualquier nuevo movimiento en torno a la marca despierte la curiosidad: su estilo se ha ganado el derecho a seguir en el radar del aficionado.
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