Qué es Windows Mixed Reality: todo sobre la plataforma, equipos y cascos

Última actualización: 01/09/2025
Autor: Isaac
  • Windows Mixed Reality unificó AR y VR en Windows con un hogar espacial y apps.
  • Requiere PC compatible, casco certificado y mandos; soporta SteamVR.
  • Amplio catálogo de visores (Acer, HP, Lenovo, Dell, ASUS, Samsung, HP Reverb).
  • Fin de soporte en 2024; Oasis permite seguir usando cascos WMR en SteamVR.

Windows Mixed Reality

La pregunta de qué es Windows Mixed Reality tiene más recorrido del que parece: no hablamos solo de un “modo VR” en Windows, sino de una plataforma que unificó realidad virtual y aumentada bajo una misma experiencia. Durante años fue la puerta de entrada a apps, juegos y herramientas 3D en PC, con un hogar virtual propio y cascos de múltiples marcas certificados por Microsoft.

Además de entender su concepto y sus funciones, conviene conocer sus requisitos, dispositivos compatibles y situación actual. Microsoft retiró el soporte en 2024 en Windows 11 24H2, pero la comunidad ha reaccionado con alternativas para dar nueva vida a los visores. En esta guía te lo contamos todo de forma clara, con detalles prácticos para que no se te escape nada.

Qué es Windows Mixed Reality

Realidad mixta en Windows

Windows Mixed Reality (WMR) nació dentro de Windows 10 como evolución de Windows Holographic, integrando de forma nativa la realidad mixta en el sistema operativo. Su objetivo fue ofrecer un entorno unificado para experiencias de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), de modo que los usuarios pudieran arrancar aplicaciones y contenidos 3D desde un mismo punto.

En esencia, WMR fue una plataforma y ecosistema que certificaba visores y controladores, definía pautas de diseño y distribuía software a través de Microsoft Store y la plataforma universal de Windows. Para facilitar su uso, Microsoft creó el “Portal de realidad mixta”, un escritorio espacial con forma de casa donde fijar ventanas 2D y saltar a experiencias inmersivas sin quitarse el casco.

Para usar WMR hacían falta tres piezas: un ordenador compatible (CPU, GPU, RAM y puertos adecuados), un casco certificado (VR u holográfico, como HoloLens) y mandos de movimiento. El propio portal realizaba una comprobación del sistema al iniciarse y, además, existía la app “Windows Mixed Reality PC Check” para verificar requisitos al detalle.

Microsoft concibió WMR como un concepto bajo su control para entregar una experiencia integrada: desde el modo en que se visualiza el contenido hasta el diseño de cascos y controladores, pasando por las aplicaciones disponibles en la tienda. La idea era que todo “simplemente funcionara” con la menor fricción posible.

Funciones y experiencias en Windows Mixed Reality

El corazón de WMR era su “hogar” o Cliff House/Skyloft, un espacio virtual donde colocar apps en las paredes como si fueran cuadros 2D y, al ejecutarlas, entrar en experiencias de realidad virtual o aumentada. Este entorno espacial permitía organizar trabajo y ocio de forma muy visual.

No todo eran apps inmersivas: también se podían anclar aplicaciones clásicas y contenido multimedia del PC en ventanas 2D con las que interactuar en el entorno. Incluso había un Microsoft Edge adaptado para navegar por Internet dentro del hogar de WMR, lo que resultaba práctico para consultar guías o reproducir vídeo.

El gaming tuvo un papel protagonista. Microsoft impulsó una sección de juegos adaptados a VR y MR en su Store (desde Minecraft a propuestas de rol, billar o experiencias de peceras virtuales). Además, con la app “Windows Mixed Reality for SteamVR”, era posible ejecutar buena parte del catálogo VR de Steam con visores WMR.

Más allá de los juegos, el catálogo incluía aplicaciones sociales, de entretenimiento y educativas: lectores de cómics, planetarios para explorar el sistema solar, comunidades virtuales o viajes en 360°. También destacaban utilidades como Visor 3D y Paint 3D para crear y manipular modelos en entornos espaciales.

El hogar de WMR incorporaba sonido espacial: la procedencia del audio se correspondía con la posición de cada ventana o app anclada. A medida que te movías o girabas, la dirección y el volumen cambiaban de manera natural, reforzando la sensación de presencia.

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Conceptos clave: realidad mixta, AR y VR

La realidad mixta combina elementos de la realidad física y la digital a lo largo de un espectro continuo (continuum de la virtualidad) descrito por Milgram y Kishino en 1994. En un extremo está el mundo real; en el otro, un entorno 100% virtual. La mezcla entre ambos permite interacciones 3D naturales con personas, objetos y espacios.

Windows incorporó APIs de “percepción” para exponer información del entorno a las apps: mapeo espacial, anclajes, seguimiento de manos y ojos, entrada de voz, posicionamiento y sonido espacial; al tiempo, existen otras plataformas y capas de software aplicables al ecosistema XR, por ejemplo Android XR, que ofrecen modelos alternativos de integración.

Conviene distinguir: la realidad aumentada superpone hologramas o gráficos en el mundo físico, mientras que la realidad virtual te aísla en un espacio digital envolvente. Las experiencias que se mueven entre ambos extremos constituyen la realidad mixta. Incluso en VR pura, los límites físicos (paredes, mobiliario) pueden representarse virtualmente para evitar choques.

En el ecosistema de WMR hubo dos grandes familias de dispositivos: los holográficos (pantalla transparente que deja ver el entorno físico, como HoloLens) y los envolventes de VR (pantalla opaca, experiencia totalmente inmersiva). Ambos comparten 6DoF (movimiento con seis grados de libertad) para rotación y traslación precisas.

Requisitos de PC y modos de rendimiento

Microsoft definió dos clases de equipos: los “PC con Windows Mixed Reality” (experiencia base a 60 Hz) y los “Windows Mixed Reality Ultra PC” (experiencia a 90 Hz). La diferencia práctica recaía en la GPU: con gráfica integrada exigían CPU más moderna; con dedicada, la carga se trasladaba a la tarjeta.

Requisito WMR (60 Hz) WMR Ultra (90 Hz)
Sistema operativo Windows 10 Fall Creators Update (RS3) Windows 10 Fall Creators Update (RS3)
Procesador Intel Core i5 7ª gen, 2 núcleos físicos con Hyper-Threading Intel Core i5 4ª gen (4+ núcleos) o AMD FX-4350 (4+ núcleos)
RAM 8 GB DDR3 Dual Channel 8 GB DDR3
Almacenamiento 10 GB libres 10 GB libres
Gráficos Intel HD Graphics 620 o superior (DX12) NVIDIA GTX 965M / AMD RX 460 o superior (DX12)
Drivers gráficos WDDM 2.2 WDDM 2.2
Salidas de vídeo HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 HDMI 2.0 o DisplayPort 1.2
Pantalla del PC 800×600 o superior 800×600 o superior
USB USB 3.0 Type‑A o Type‑C USB 3.0 Type‑A o Type‑C
Bluetooth Bluetooth 4.0 (para mandos) Bluetooth 4.0 (para mandos)
Framerate esperado 60 Hz 90 Hz

Para evitar dudas, la herramienta Windows Mixed Reality PC Check analizaba el equipo y detallaba qué componente no cumplía en caso de incompatibilidad. Esto ayudaba a dimensionar si era mejor actualizar GPU, ampliar RAM o, directamente, buscar un PC más potente.

Gafas y dispositivos compatibles

Microsoft trabajó con varios fabricantes para lanzar cascos certificados con una experiencia coherente. A diferencia de HoloLens (holográfico, autónomo), la mayoría de visores WMR de consumo fueron VR “inmersivos” con dos cámaras para seguimiento inside‑out sin sensores externos.

HoloLens (2016) y HoloLens 2 (2019) ofrecieron realidad aumentada con pantalla transparente, sonido espacial y seguimiento de manos, ojos y cabeza. Se orientaron a empresas y desarrolladores, con precios elevados y distribución por programas específicos.

Entre los visores VR de terceros destacaron: Acer AH101, HP WMR, ASUS HC102, Dell Visor, Lenovo Explorer, Samsung Odyssey y Odyssey+, y HP Reverb, y otros como Meta Quest 3. Todos trabajaban con 6DoF y controladores rastreados por las cámaras del propio casco, y eran compatibles con WMR y SteamVR.

  • Acer AH101: paneles LCD 1440×1440 por ojo, ~95° FOV, HDMI 2.0 y USB 3.0, paquete con controladores.
  • HP WMR: LCD 1440×1440 por ojo, ~95° FOV, conectividad HDMI/DP, Bluetooth 4.0 y USB 3.0.
  • ASUS HC102: LCD 1440×1440 por ojo, ~96° FOV, diseño distintivo, HDMI 2.0 y USB 3.0.
  • Dell Visor: LCD 1440×1440 por ojo, ~110° FOV, enfoque en ergonomía, HDMI 2.0 y USB 3.0.
  • Lenovo Explorer: LCD 1440×1440 por ojo, ~110° FOV, ligero, HDMI 2.0 y USB 3.0.
  • Samsung Odyssey / Odyssey+: AMOLED 1440×1600 por ojo, ~110° FOV, audio AKG integrado, HDMI 2.0 y USB 3.0; el modelo “+” añadió mitigación del efecto rejilla y Bluetooth 5 integrado para los mandos.
  • HP Reverb: LCD 2160×2160 por ojo, ~114° FOV, enfoque en alta resolución, DisplayPort 1.3 y USB 3.0.
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Varios fabricantes lanzaron versiones con mejoras en diseño, comodidad y ópticas, pero la base común siguió siendo el seguimiento inside‑out y la integración con el portal de WMR. En su lanzamiento oficial (octubre de 2017), Microsoft denominó a esta familia “auriculares inmersivos de realidad mixta de Windows”. También surgieron competidores modernos como Apple Vision Air que han renovado la conversación sobre hardware XR.

Mixed Reality Home: navegación y uso

El hogar de WMR es el “escritorio espacial” de la plataforma. Aquí podías anclar apps, ventanas y accesos directos, moverte por habitaciones virtuales y personalizar paredes y estancias para trabajo o juego. Su filosofía es que el espacio 3D te ayude a contextualizar lo que haces.

Cómo desplazarte

  • Caminar físicamente: si configuras el límite de habitación y despejas el área, un paso real equivale a un paso virtual, ideal para distancias cortas.
  • Teletransporte con controladores de movimiento: empuja el stick hacia delante, apunta a la dirección deseada y suéltalo para saltar a ese punto.
  • Teletransporte con gamepad: usa el stick izquierdo hacia delante para ejecutar el salto.
  • Teletransporte con ratón: mantén el botón secundario y suelta en el lugar de destino; gira con la rueda para ajustar la orientación.
  • Prácticamente caminando: pulsa a fondo el stick (click) y muévete en la dirección elegida para desplazamiento continuo.

Existe un atajo llamado “Ajustar a la aplicación”: apunta el arco de teletransporte a una ventana y suelta; el sistema te coloca en la posición ideal para interactuar con ese contenido.

Acciones básicas

  • Iniciar apps: botón Windows del controlador para abrir Inicio, elige la app y colócala en el espacio; desde entonces podrás lanzarla pulsando su modelo 3D.
  • Navegar por la web: abre Microsoft Edge desde el menú Inicio para consultar páginas en el hogar virtual.
  • Reproducir música: arranca Groove Music desde Inicio y controla la reproducción en tu entorno.
  • Descargar apps y juegos: abre Microsoft Store, busca y pulsa “Obtener” o “Comprar”.

La bolsa “Nuevo para ti” en tu casa de WMR mostraba recomendaciones de apps interesantes para descargar o comprar, facilitando el descubrimiento de contenido.

Personalización y mantenimiento

Podías decorar la casa con ventanas, hologramas y objetos. Con el botón Ajustar cambiabas tamaño y posición, y con dos controladores movías y escalabas rápidamente. La app “Hologramas” servía para colocar elementos decorativos.

Para restablecer la disposición de muebles y ventanas: Configuración > Realidad mixta > Restablecer mi casa. Si querías desactivar el límite de habitación, entrabas en el Portal, menú superior izquierda > Configurar límite de sala y desactivabas la opción (recomendado permanecer sentado en escritorio).

La desinstalación de WMR implicaba desconectar el casco, cerrar el Portal y, después, Configuración > Aplicaciones > desinstalar los componentes de Realidad Mixta de Windows cuando correspondía. Un proceso útil si ibas a dejar de usar el sistema.

Historia y evolución de WMR

Microsoft presentó Windows Holographic junto a HoloLens en 2015. En 2016 confirmó que OEMs lanzarían cascos VR con seguimiento inside‑out a escala de habitación sin sensores externos. Los primeros prototipos se vieron en el CES 2017 y los kits para desarrolladores llegaron alrededor de la GDC.

La primera hornada de cascos Acer, Dell, HP y Lenovo salió en octubre de 2017 junto al lanzamiento oficial de Windows Mixed Reality. Más tarde, se sumaron ASUS y Samsung con modelos como Odyssey y Odyssey+. La casa virtual “Cliff House” llegó inicialmente, y “Skyloft” se añadió en la actualización de abril de 2018.

Con la actualización de mayo de 2019 de Windows 10 se agregó la capacidad de ejecutar software de escritorio dentro del entorno. Microsoft clasificó los PCs en WMR (60 fps) y WMR Ultra (90 fps), destacando que no hacía falta un equipo gaming de gama alta para empezar, aunque una GPU dedicada mejoraba notablemente la experiencia.

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Situación actual: fin de soporte en 2024 y el proyecto Oasis (2025)

Con Windows 11 versión 24H2, en octubre de 2024, Microsoft retiró el soporte oficial de Windows Mixed Reality. El portal, la compatibilidad con SteamVR y otros componentes dejaron de funcionar, afectando a visores como HP Reverb G2, Samsung Odyssey+, Acer, Lenovo, Dell o ASUS. Para muchos usuarios, supuso que hardware plenamente operativo quedara en un cajón.

La comunidad reaccionó con una solución técnica brillante: el controlador “Oasis”, obra de Matthieu Bucchianeri. Ingeniero con experiencia en PlayStation 4/VR, software de vuelo de SpaceX y el propio equipo de HoloLens/WMR, Bucchianeri también es autor de herramientas como OpenXR Toolkit para renderizado foveado y otras mejoras de rendimiento.

Qué hace Oasis y por qué importa

Oasis integra los visores WMR directamente en SteamVR como si fueran nativos (al estilo de Valve Index o HTC Vive), sin depender del sistema WMR. Esto abre la puerta a seguir usando los cascos con ajustes de imagen avanzados, parámetros de brillo, color y campo de visión, así como un “passthrough” experimental para ver el entorno real a través de las cámaras.

El controlador ofrece seguimiento 6DoF fluido para casco y mandos, perfiles de distorsión optimizados para mayor nitidez y comodidad, y soporte de seguimiento ocular en modelos como HP Reverb G2 Omnicept, donde incluso el software oficial tuvo altibajos. La vista de paso se encuentra en fase experimental (monocular por ahora), con planes de soporte estereoscópico.

Limitaciones y estado de la compatibilidad

El talón de Aquiles es la GPU: Oasis funciona, a día de hoy, exclusivamente con tarjetas NVIDIA. El motivo está en cómo cada fabricante implementa el “Modo Directo”, esencial para latencia baja y enlace directo casco‑GPU. NVIDIA permite un acceso viable para terceros; AMD restringe más ese control y, pese a prototipos mostrados, el soporte quedó “en pausa”.

Para GPUs Intel, la situación es aún más complicada: la propia arquitectura de SteamVR no ofrece salida directa compatible, lo que imposibilita técnicamente su uso con los visores WMR a través de Oasis. En resumen, si tienes NVIDIA, estás de enhorabuena; si usas AMD o Intel, toca esperar movimientos de los fabricantes o del ecosistema.

Aspectos legales y modelo de publicación

Bucchianeri remarca que Oasis no usa código propietario de Microsoft ni viola acuerdos de confidencialidad. Por prudencia legal, decidió no publicar el código fuente para evitar posibles conflictos de propiedad intelectual. El controlador se apoya en la infraestructura de SteamVR y se desarrolló mediante ingeniería inversa de interfaces públicas.

En lo práctico, Oasis es un mensaje contra la obsolescencia programada: donde un soporte oficial desapareció por estrategia, la comunidad ha conseguido revivir hardware plenamente válido, dándole continuidad y, en ciertos aspectos, incluso mejorándolo con opciones que WMR no llegó a ofrecer de forma estable.

Windows Mixed Reality marcó un antes y un después al unificar AR y VR en Windows con un hogar espacial, catálogo propio y cascos de múltiples marcas; su retirada no borra ese legado, y gracias a soluciones como Oasis, muchos usuarios pueden seguir aprovechando sus visores en SteamVR. Conceptos como el mapeo espacial, el seguimiento avanzado y el sonido 3D siguen vigentes y nutren la realidad mixta actual y futura, tanto en el ámbito profesional como en el del entretenimiento.

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