Valve, DLSS y NVK: estado actual en Linux y Proton

Última actualización: 15/10/2025
Autor: Isaac
  • DLSS funciona en Linux vía Proton con NGX y ajustes NVAPI; en Deck no aplica por hardware AMD.
  • Driver NVIDIA 470 en Linux: DLSS, XWayland acelerado, mejoras en SteamVR y capturas NvFBC.
  • NVK avanza rápido: 80 extensiones, objetivos Vulkan 1.3 y conformance; rendimiento ya competitivo.
  • Proton experimental añade DLSS 3 y arreglos en juegos como Cyberpunk 2077, TLOU y Starfield.

Soporte DLSS en NVK y Proton

El ecosistema del juego en Linux está viviendo un momento clave: Valve, NVIDIA, Proton y el driver NVK convergen en un mismo relato sobre rendimiento, compatibilidad y futuro. DLSS, la tecnología de escalado por IA de NVIDIA, ya no es territorio exclusivo de Windows; empieza a colarse en Linux de formas cada vez más interesantes gracias a cambios en drivers y a la colaboración con Proton.

En este artículo repasamos, con detalle y sin dejar cabos sueltos, cómo ha llegado DLSS a Proton/Steam Play, qué implican las novedades del controlador 470 de NVIDIA para Linux, cuál es el estado real de NVK (el driver Vulkan libre para tarjetas NVIDIA), y qué aporta la rama experimental de Proton con soporte para DLSS 3. También pondremos sobre la mesa las limitaciones en Steam Deck y el papel de las comunidades que empujan todas estas mejoras a diario.

¿Qué es DLSS y por qué importa en Linux?

DLSS (Deep Learning Super Sampling) es una técnica de reconstrucción de imagen impulsada por IA que renderiza a una resolución inferior y escala a una mayor, mejorando rendimiento con un impacto visual mínimo. En entornos exigentes es mano de santo para rascar FPS sin renunciar a la calidad, algo que los jugadores en Linux llevan tiempo reclamando a medida que su catálogo crece con Proton.

Además del escalado, las iteraciones recientes de DLSS han añadido generación de fotogramas y otras mejoras de calidad. Aunque algunas de esas funciones avanzadas se han anunciado en el ámbito de Windows y GPUs de última generación, su evolución marca el ritmo y condiciona lo que más adelante puede llegar a Linux a través de Proton y las APIs compatibles.

DLSS llega a Proton/Steam Play de la mano de NVIDIA y Valve

Una de las grandes noticias llegó con el driver 470.42.01 de NVIDIA para Linux: soporte de DLSS a través de Proton, primero para juegos Vulkan nativos y posteriormente para los traducidos vía DXVK (DirectX 9/10/11 a Vulkan) y VKD3D (DirectX 12 a Vulkan). La clave técnica fue la inclusión de una compilación de NVIDIA NGX específica para Wine/Proton, con una nueva biblioteca denominada nvngx.dll que habilita el soporte del lado del controlador.

Para títulos DX11/DX12, la compatibilidad de DLSS en Proton se activa con variables de entorno bien conocidas: PROTON_ENABLE_NVAPI y el ajuste de nvapiHack. Concretamente, se recomienda establecer PROTON_ENABLE_NVAPI=1 y dxgi.nvapiHack=False en la configuración adecuada. Esta combinación permite que los juegos aprovechen las APIs propietarias de NVIDIA necesarias para DLSS bajo la capa de compatibilidad.

En Vulkan nativo, el soporte arrancó con una primera tanda de títulos: Doom Eternal, No Man’s Sky y Wolfenstein: Youngblood. La hoja de ruta contemplaba que la compatibilidad vía los traductores DXVK y VKD3D fuese llegando en otoño, extendiendo así la utilidad de DLSS a buena parte del catálogo jugable con Proton/Steam Play.

En paralelo, una actualización destacada de Proton amplió de forma oficial la lista de juegos que funcionan en Linux. Veinticuatro títulos que carecían de soporte pasaron a ser jugables, y además se adelantó que algunos también recibirían compatibilidad con BattlEye y correcciones selectivas. El listado fue el siguiente:

  • Age of Empires 4
  • Assassin’s Creed
  • Breath of Death VI
  • Call of Duty: Black Ops II [Un jugador]
  • DEATHLOOP
  • FIA European Truck Racing Championship
  • Fly’N
  • Game Dev Tycoon
  • Ghostbusters: The Video Game Remastered
  • GreedFall
  • Mafia II (Classic)
  • Magicka
  • Marvel’s Guardian of the Galaxy (solo GPU AMD)
  • Mass Effect Legendary Edition (ME1 sin audio operativo; ver #4823)
  • Monster Boy and the Cursed Kingdom
  • Monster Energy Supercross – The Official Video Game
  • Monster Energy Supercross – The Official Video Game 2
  • Nickelodeon All-Star Brawl
  • Penny Arcade’s On the Rain-Slicked Precipice of Darkness 3
  • RiMS Racing
  • The Riftbreaker
  • Sol Survivor
  • TT Isle of Man Ride on the Edge
  • TT Isle of Man Ride on the Edge 2
  Los Mejores Juegos De Mascotas Virtuales Que Puedes Jugar

Límites y particularidades en Steam Deck y hardware AMD

Aunque el soporte en Proton es cada vez más amplio, conviene ser claros: Steam Deck no puede usar DLSS porque la consola portátil de Valve se basa en hardware AMD. Es decir, aunque Proton habilite el camino y exista soporte en los controladores de NVIDIA para PC, la Deck no dispone de los núcleos y bibliotecas NGX que hacen posible DLSS, por lo que esta tecnología no entra en juego en ese dispositivo.

En equipos de escritorio con Linux y GPUs NVIDIA compatibles, la historia es distinta y sí se puede sacar partido a DLSS mediante Proton cuando el juego lo soporta y la configuración es la correcta. Dicho esto, en Steam Deck toca tirar de alternativas del ecosistema AMD cuando están disponibles, y optimizar ajustes para lograr el mejor equilibrio entre rendimiento y calidad.

XWayland acelerado por hardware y otras mejoras del driver 470

El driver 470 trajo consigo otro hito: aceleración por hardware de XWayland. Tras años de desencuentros y el fiasco de EGLStreams, NVIDIA se movió hacia los estándares del stack gráfico en Linux para acelerar OpenGL y Vulkan bajo XWayland. Eso sí, el soporte se introdujo en fase inicial y con requisitos específicos: tener KMS habilitado, una versión concreta de XWayland, libxcb 1.13 y egl-wayland 1.1.7.

Como toda implementación temprana, había limitaciones importantes: la herramienta de configuración de NVIDIA no funcionaba bajo XWayland, no había decodificación por hardware vía VDPAU, las configuraciones multi-GPU quedaban fuera, no había Genlock/Frame lock y faltaba la renderización del búfer frontal para aplicaciones GLX. La intención, en cualquier caso, era ir solventando estas carencias a corto plazo.

En el terreno de la realidad virtual, la incorporación de las extensiones Vulkan VK_QUEUE_GLOBAL_PRIORITY_REALTIME_EXT y VK_EXT_global_priority permitió habilitar la reproyección asíncrona desde SteamVR 1.18.2. Ojo, porque la primera extensión solo está soportada a partir de GPUs Pascal y, además, las prioridades globales distintas de MEDIUM requieren privilegios de root o CAP_SYS_NICE.

Otra mejora práctica: a partir de la 470.42.01 dejó de ser necesario deshabilitar el flipping en el modo de captura directa de NvFBC para capturar aplicaciones, facilitando el uso simultáneo de G-SYNC con esa captura directa. También se añadió soporte de PRIME Display Offload cuando la fuente es AMDGPU, llegaron más extensiones Vulkan y, como es habitual, un buen puñado de correcciones.

  Roblox anuncia medidas de seguridad reforzadas para proteger a los menores de 13 años

Por último, la serie 470 fue anunciada como la última con soporte para las GPUs Kepler. Para esas generaciones, el aprovechamiento de Wayland podría depender del rendimiento de Nouveau, el driver libre del kernel Linux para gráficas NVIDIA.

NVK, el driver Vulkan libre para NVIDIA: estado real y planes

NVK ha protagonizado uno de los avances más llamativos del año. Según explicó la desarrolladora Faith Ekstrand, a finales de 2022 solo existía una implementación mínima de Vulkan 1.0 que ejecutaba unas pocas demos. Un año después, NVK ya cuenta con soporte para alrededor de 80 extensiones Vulkan y cubre casi todo lo que necesitan DXVK y Zink para funcionar con soltura.

¿Y el rendimiento? Con la gestión de energía en su sitio y varias optimizaciones, NVK alcanza entre el 40% y el 60% del driver propietario en diversos juegos. De hecho, el desarrollador de Valve Pierre-Loup Griffais compartió una prueba en A Hat in Time (1080p, calidad muy alta, VSync off) donde, en un entorno CPU-bound, NVK llegó a 210 FPS frente a 165 FPS del controlador propietario en esa escena concreta. Es un hito puntual, pero refleja lo rápido que está madurando el driver libre.

Mirando al corto plazo, el objetivo es elevar NVK a Vulkan 1.3 y pasar la conformidad, algo previsto para la primera mitad del año. Esto conlleva reescribir parte del código de pipelines e implementar VK_EXT_shader_object, pasos que deberían sacar al driver de su fase Beta y permitir que las distribuciones lo incluyan por defecto. Se espera que todo lo necesario esté presente en el kernel Linux 6.7 y que pueda llegar de serie, por ejemplo, en Fedora 40.

Superada esa meta, el foco irá a conectar todas las piezas con VKD3D-Proton y, sobre todo, a exprimir el rendimiento. En palabras del equipo, si 2023 fue el año de hacer los juegos jugables, 2024 es el año de hacerlos rápidos. También continúa el trabajo para ampliar la compatibilidad de GPUs, con avances en la familia Maxwell entre las prioridades.

Una cuestión clave para esta guía: ¿qué pasa con DLSS sobre NVK? Hoy por hoy, DLSS en Proton se apoya en NGX y en componentes propietarios de NVIDIA que, en el estado actual, dependen del stack oficial. En la información disponible no se garantiza soporte de DLSS con NVK, y, por tanto, la posición prudente es considerar que DLSS sigue ligado al driver propietario en Linux mientras NVK avanza en estándares, compatibilidad y rendimiento.

Proton experimental: soporte para DLSS 3 y arreglos en juegos

Valve, por su parte, ha publicado una actualización experimental de Proton que introduce soporte para NVIDIA DLSS 3. Esto se traduce en mejoras de rendimiento para quienes usen hardware compatible de NVIDIA y ejecuten juegos intensivos en Linux, empujando aún más la barrera de lo que es viable con esta capa de compatibilidad.

La misma actualización trajo arreglos notables: en Cyberpunk 2077 se solventaron pequeños problemas y se mejoró la estabilidad; en The Last of Us Parte I se eliminó el aviso de controlador desactualizado y se añadió nvapi; y en Starfield se resolvieron cierres relacionados con su Creation Kit. Son ajustes que, sumados, refuerzan la experiencia general en títulos de alto perfil.

  Guía Para Jugar Pokémon En Pc. Datos Importantes.

Ecosistema Windows: DLSS 4 y funciones recientes de NVIDIA

Aunque nos centramos en Linux, merece la pena mencionar el contexto del lado de Windows para entender la dirección de la tecnología. Con el lanzamiento de las RTX 5080 y 5090, NVIDIA liberó el controlador GeForce 572.16 WHQL con novedades como DLSS Override (actualiza juegos soportados a versiones más recientes de DLSS) y la llegada de DLSS 4 con Multi Frame Generation en GPUs RTX serie 50. En algunos casos, se apunta a incrementos de FPS descomunales cuando se combinan las distintas técnicas de DLSS.

El paquete también trajo una actualización de la aplicación NVIDIA con mejoras en RTX Video Super Resolution, opciones multipantalla, soporte para Advanced Optimus y ajustes varios; novedades en NVIDIA Broadcast (dos efectos con IA), soporte en juegos con tecnologías RTX para títulos como Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy, Indiana Jones and the Great Circle o Star Wars Outlaws; además de NVIDIA Smooth Motion, un modelo de IA a nivel de controlador que genera un fotograma intermedio para mayor fluidez (exclusivo de la serie RTX 50) y la certificación de nuevas pantallas compatibles con G-SYNC.

¿Por qué esto interesa a Linux? Porque el ritmo de mejora en Windows sirve como termómetro: cuanto más maduren las piezas de DLSS y el ecosistema RTX, más probable será que parte de ese avance se refleje en Linux vía Proton y las bibliotecas necesarias (cuando sea técnicamente viable y legalmente posible).

Comunidades y recursos para seguir el tema

La conversación y el soporte comunitario se cuecen en sitios muy concretos. Existe un subreddit dedicado a videojuegos en GNU/Linux (Steam Deck incluida) donde se comentan noticias, se comparten soluciones y se agrupan usuarios conectados y suscriptores. Es un lugar estupendo para mantenerse al día de parches, regresiones y logros del día a día.

También está el subreddit no oficial de la Valve Steam Deck, repleto de hilos sobre juegos que funcionan en la Deck, mods de hardware y software, y debates técnicos. Conviene leer sus normas y revisar los mega-hilos antes de publicar: la comunidad es activa, y esa organización ayuda a que la información sea fácil de encontrar para todos.

La foto queda clara: DLSS ya es una realidad en Linux a través de Proton cuando se usan GPUs NVIDIA y drivers compatibles; NVIDIA ha movido ficha con XWayland acelerado, mejoras en SteamVR y múltiples retoques útiles; Valve aprieta el paso con una rama experimental de Proton que suma DLSS 3 y arreglos en títulos punteros; y NVK progresa a velocidad de vértigo, acercándose a Vulkan 1.3 y a la conformidad, aunque por ahora DLSS depende del stack propietario. En Steam Deck, el escenario es distinto por su hardware AMD, pero el ecosistema en su conjunto se mueve en la dirección correcta y lo hace, además, con una comunidad que empuja fuerte.