- Cyberpunk 2 está en preproducción, con base tecnológica en Unreal Engine 5 y equipo principal en Boston y Vancouver.
- Se espera primera persona, sistemas RPG ampliados y funciones online nativas con arquitectura multijugador.
- Ambientación con “sabor más americano” y fuerte candidata: una Chicago distópica; Night City es incierta.
- Calendario estimado 2029–2030, con The Witcher 4 llegando antes y requisitos de PC exigentes pero escalables.
Cyberpunk 2, conocido internamente como Project Orion, es la gran apuesta de CD Projekt RED para el futuro de su universo de ciencia ficción. El estudio ya ha confirmado que la secuela ha superado la fase de concepto y se encuentra en preproducción, lo que abre la veda a hablar con calma de su rumbo: tecnología, enfoque jugable, posibles ciudades y calendario de lanzamiento.
Quienes disfrutaron de Cyberpunk 2077 tienen motivos para ilusionarse: el equipo quiere que esta continuación se sienta más auténtica y “más americana”, con cambios claros en sistemas que se quedaron a medio gas, como los “orígenes” del protagonista. Y por si fuera poco, todo apunta a que integrará de forma nativa funciones online y multijugador, un terreno que el primer juego no llegó a explorar pese a los planes iniciales.
Estado del desarrollo: de la fase de concepto a la preproducción
CD Projekt RED ha comunicado que Cyberpunk 2 ha dejado atrás la fase conceptual y está oficialmente en preproducción. En términos prácticos, esta etapa se centra en planificar y validar la visión del proyecto: se definen los pilares narrativos y jugables, se crean prototipos clave, se identifican riesgos técnicos y se traza la hoja de ruta de recursos, presupuesto y tiempos.
Dentro de esa planificación entran aspectos como la historia y la narrativa, los hitos de desarrollo, el análisis de mercado y plataformas, la definición de requisitos técnicos y la preparación de herramientas y soporte interno. También es el momento de convertir ideas en prototipos jugables que permitan decidir qué se queda, qué se refina y qué se descarta.
A nivel de equipo, las cifras han ido creciendo. En una fecha de corte anterior, CD Projekt indicó que 96 personas estaban ya dedicadas al proyecto; otras comunicaciones elevan la cifra a más de 110 desarrolladores trabajando de forma activa. Este ritmo encaja con un plan a varios años vista, con The Witcher 4 avanzando en paralelo en una fase más madura.
El propio Michał Nowakowski (uno de los CEO de CD Projekt RED) ha recordado que el estudio necesita de media cuatro o cinco años desde que un juego entra en preproducción hasta su salida. Y ha matizado que hay muchas variables que pueden alargar o acortar esos plazos en función de cómo evolucione el desarrollo.
Nombre del proyecto y continuidad respecto a 2077
Hoy por hoy, CD Projekt RED se refiere a la secuela como Cyberpunk 2. Este nombre operativo sustituye al de Project Orion y deja claro que el estudio la concibe como una continuación dentro de la saga. Eso no significa que el título comercial final vaya a ser “Cyberpunk 2”: podría adoptar un año posterior a 2077 o una denominación distinta que refleje su ambientación y su posición en la cronología.
Importante aclaración: que sea “secuela” no implica una continuación directa de la trama principal de 2077. Es razonable esperar referencias y guiños al primer juego, pero CD Projekt RED ha dejado la puerta abierta a una historia autocontenida con nuevos protagonistas, conflictos y temas centrales.
Motor gráfico y tecnología base
La secuela abandona REDEngine (el motor interno con el que se creó 2077) para dar el salto a Unreal Engine 5. Es la misma apuesta tecnológica que el estudio está realizando con The Witcher 4, lo que les permite compartir aprendizajes, herramientas y mejoras a bajo nivel para pulir rendimiento y optimización.
El cambio a UE5 ha generado dudas por los problemas de rendimiento que algunos proyectos han experimentado con el motor. CD Projekt, consciente de ello, asegura que trabaja codo con codo en optimizar sus pipelines y adaptar el motor a sus necesidades para ofrecer una experiencia sólida en PC y consola. La calidad del resultado en The Witcher 4 servirá de buena vara de medir de cara a Cyberpunk 2.
Historia, ambientación y el “sabor” de la secuela
Por ahora, los detalles oficiales de la trama son escasos. El director de narrativa Philipp Weber reconoció que uno de los apartados que desean reforzar es el sistema de elección de vida (Life Paths) del juego original. En 2077, ser “callejero”, “corporativo” o “nómada” marcaba el arranque y poco más; esta vez, el objetivo es que el origen del personaje tenga más peso en la progresión y en las ramificaciones del mundo.
El estudio también quiere que la secuela se sienta “más americana”, capturando con mayor fidelidad la atmósfera cultural, social y estética de Estados Unidos dentro del marco futurista y cyberpunk que define la IP. Espera un mundo con identidad propia, reconocible y, a la vez, distinto de lo visto en Night City.
¿Dónde transcurrirá? Aquí confluyen fuentes y rumores. Por un lado, ha circulado la idea de que visitaremos dos ciudades, una de ellas una Night City del futuro y otra un enclave inédito con tintes de “Chicago, pero mal”. Por otro, Mike Pondsmith (creador del universo de mesa) deslizó en un evento que la secuela se desarrollará en una ciudad nueva, sin Night City como escenario principal. Fue un comentario accidental y sin detalles adicionales, así que, por ahora, conviven ambas posibilidades.
La propia 2077 dejó miguitas: carteles que mencionan una línea Night City–Chicago con conexiones en menos de tres horas a partir de 2080. ¿Se traducirá eso en un salto temporal y un nuevo mapa? Toca esperar confirmación oficial para salir de dudas, aunque el tono y las referencias apuntan con fuerza a Chicago como gran candidata.
Jugabilidad: primera persona y un online con ambición
Las ofertas de empleo apuntan a la continuidad de la cámara en primera persona como base, con animación específica y sistemas diseñados para esa perspectiva. Eso no invalida que en el futuro se valore una cámara opcional en tercera persona, pero el enfoque troncal seguirá siendo el de 2077: acción con ADN de RPG, progresión de habilidades y un abanico generoso de opciones de personalización.
La gran novedad está en el componente online. Varias vacantes, incluido un Lead Network Engineer para la sede de Boston, detallan responsabilidades como diseñar la arquitectura de sistemas en línea, asegurar baja latencia, gestionar servidores, y desarrollar funcionalidades multijugador como el matchmaking. La intención es clara: integrar las funciones online desde el diseño del proyecto.
Que nadie dé por hecho un “GTA Online” al uso: lo razonable es esperar desde modos cooperativos estructurados (operaciones, raids o misiones en entornos delimitados) hasta espacios sociales y actividades persistentes. El rango es amplio y, de momento, CD Projekt RED no ha atado públicamente el alcance exacto de estas capacidades en red.
Conviene recordar que 2077 barajó el multijugador, pero el lanzamiento accidentado obligó a concentrar todos los recursos en estabilizar y mejorar el juego base y en crear la expansión Phantom Liberty. Con Cyberpunk 2, la idea es que el online sea un pilar concebido de origen, no un añadido tardío.
Plataformas previstas y posibilidades futuras
La secuela apunta a un lanzamiento en la actual generación: PS5, Xbox Series X|S y PC. Dada la ventana temporal barajada, hay grandes probabilidades de que también se ofrezcan versiones o parches optimizados para el hardware que suceda a las consolas actuales, si ya están en el mercado cuando Cyberpunk 2 llegue a tiendas.
En el ecosistema PlayStation, es razonable esperar una versión adaptada a PS5 Pro si el proyecto y sus tiempos coinciden. ¿Y Nintendo? Con los datos en la mano, no parece probable ver la secuela en la hipotética Switch 2 por las limitaciones técnicas (especialmente CPU) frente a las demandas de un juego de este perfil en UE5. En paralelo, una de las fuentes del listado menciona que Cyberpunk 2077 sumaría una Ultimate Edition en dicha plataforma; sea como sea, esto afecta al juego original y no cambia el análisis técnico de Cyberpunk 2.
Requisitos de PC: estimaciones con base en Series S y UE5
Si el objetivo es que Cyberpunk 2 funcione en Xbox Series S, su equivalente en PC no debería dispararse en mínimos, aunque conviene recordar que la optimización de consola y la de PC no son idénticas. Partiendo de ese suelo técnico y del uso de UE5, estas estimaciones resultan razonables como punto de partida:
- Mínimos estimados: Windows 11; Intel Core i5-12400F o AMD Ryzen 5 5600X (6C/12T); 16 GB RAM dual-channel; GeForce RTX 2070 SUPER o Radeon RX 6650 XT (8 GB VRAM); SSD NVMe con 100 GB libres.
- Recomendados estimados: Windows 11; Intel Core i5-14600KF o AMD Ryzen 7 9700X (8C/16T); 32 GB RAM dual-channel; GeForce RTX 4080 SUPER o Radeon RX 7900 XTX (16 GB VRAM); SSD NVMe con 100 GB o más.
Insistimos: son proyecciones coherentes con lo visto en 2077, su modo path tracing y los objetivos técnicos actuales de CD Projekt RED. La realidad final dependerá de cómo evolucione la optimización y de qué tecnologías de reconstrucción y escalado se prioricen en el lanzamiento.
Tecnologías gráficas: trazado de rayos y escalado temporal
Cyberpunk 2077 ha sido escaparate de ray tracing e, incluso, de trazado de trayectorias (path tracing) con reconstrucción de rayos. También destacó por el soporte conjunto de NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS, cubriendo prácticamente todo el espectro de GPUs modernas. La secuela, en línea con ese legado, debería apostar por integración amplia de estas tecnologías.
En la práctica, esto significaría RT sin recortes (iluminación, reflejos y oclusión global por rayos), combinado con un escalado temporal de calidad para mantener la fluidez en resoluciones altas. El objetivo es conservar el “punch” visual que distinguió a 2077 sin condenar el rendimiento, algo especialmente relevante si se exploran modos RT avanzados en PC.
Calendario: cuándo podría salir Cyberpunk 2
Con el proyecto en preproducción, la propia CD Projekt RED baraja una horquilla de tiempo que encaja en 2029–2030, siempre que todo vaya razonablemente bien. Recordemos que The Witcher 4 se perfila para llegar antes, sirviendo de trampolín tecnológico y de validación de procesos para la secuela de Cyberpunk.
De hecho, la dirección de CDPR no descarta que el lanzamiento de Cyberpunk 2 se mueva más allá de 2030 si lo exigiesen las circunstancias del desarrollo. En proyectos de este tamaño, son habituales los reajustes por cuestiones creativas, tecnológicas o logísticas, así que toca tener paciencia y fijarse en los hitos oficiales que vayan comunicando.
El equipo: sedes, líderes y fichajes clave
La producción de Cyberpunk 2 la lidera CD Projekt Red North America, con dos sedes principales: Boston y Vancouver. Al frente del proyecto están nombres reconocibles dentro de la casa: Gabriel Amatangelo (director del juego), Paweł Sasko (director asociado), Igor Sarzyński (director creativo) y Andrzej Stopa (director de cinemáticas), entre otros.
El arte de escenarios recae en Kacper Niepokólczycki, las misiones en Sarah Grümmer y la ingeniería en Kacper Kościeński. A esta columna vertebral se suman incorporaciones muy interesantes: Anna Megill (Control, Dishonored: Death of the Outsider) en narrativa, Alexander Freed (ex BioWare, SWTOR) como guionista, y Ryan Barnard (Hitman) en gameplay, señal de que el estudio quiere reforzar la experiencia narrativa y el diseño sistémico.
En paralelo, CDPR mantiene otros frentes activos: The Witcher 4 concentra a más de 400 desarrolladores en producción completa; el spin-off Sirius (The Molasses Flood) y la nueva IP Hadar avanzan con equipos más contenidos. Este reparto de recursos explica el escalonado de ventanas y la importancia de coordinar tecnologías compartidas como UE5.
La foto que tenemos de Cyberpunk 2 es la de un proyecto con ambición meditada: base tecnológica común con The Witcher 4, un empuje claro hacia el online bien integrado, el deseo de perfilar mejor la identidad del personaje y una ambientación que podría llevarnos a una nueva ciudad con personalidad propia. Si los plazos se cumplen y la optimización acompaña, la secuela puede convertirse en el estandarte técnico y de diseño que CDPR quiere para la saga.
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