Desde su nacimiento comercial en la década de 1950 como una rareza tecnológica en una feria de ciencias, los juegos han florecido hasta convertirse en una de las industrias de entretenimiento más rentables del mundo.
El surgimiento de la tecnología de los móviles en los últimos años ha revolucionado el sector y ha abierto las puertas a una nueva generación de jugadores.
De hecho, los juegos se han integrado tanto en la cultura popular moderna que ahora hasta las abuelas saben lo que es Angry Birds, y más del 42% de los estadounidenses son jugadores y cuatro de cada cinco hogares de Estados Unidos tienen una consola.
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Los primeros años de la historia del videojuego
El primer ejemplo reconocido de máquina de juego fue presentado por el Dr. Edward Uhler Condon en la Feria Mundial de Nueva York en 1940.
El juego, basado en el antiguo juego matemático del Nim, fue jugado por unas 50.000 personas durante los seis meses que estuvo expuesto, y se dice que el ordenador ganó más del 90% de las partidas.
Sin embargo, el primer sistema de juego diseñado para uso doméstico comercial no surgió hasta casi tres décadas después, cuando Ralph Baer y su equipo lanzaron su prototipo, la «Brown Box», en 1967.
La Brown Box era un circuito de tubos de vacío que podía conectarse a un televisor y permitía a dos usuarios controlar cubos que se perseguían mutuamente en la pantalla. La «Brown Box» podía programarse para jugar a diversos juegos, como el ping pong, las damas y cuatro juegos deportivos.Los accesorios avanzados para la época incluían una pistola de puntería ligera y un accesorio especial diseñado para unjuego de golf.
Según el Museo Nacional de Historia Americana, Baer recordaba: «En cuanto jugamos al ping-pong, supimos que teníamos un producto. Antes de eso no estábamos muy seguros».
Magnavox-OdysseyLa «Brown Box» fue licenciada a Magnavox, que lanzó el sistema como Magnavox Odyssey en 1972. Esta consola precedió en unos meses a Atari, que a menudo se considera erróneamente como la primera consola de juegos.
Entre agosto de 1972 y 1975, cuando la Magnavox fue descatalogada, se vendieron unas 300.000 consolas. Las malas ventas se achacaron a la mala gestión de las campañas de marketing en las tiendas y al hecho de que el juego en casa era un concepto relativamente extraño para el estadounidense medio en aquella época.
Sin embargo, por muy mal gestionada que estuviera, fue el nacimiento del juego digital que conocemos hoy en día.
Hacia Atari y los juegos de arcade
Sega y Taito fueron las primeras empresas que despertaron el interés del público por los juegos arcade cuando lanzaron los juegos electromecánicos Periscope y Crown Special Soccer en 1966 y 1967.
En 1972, Atari (fundada por Nolan Bushnell, el padrino de los juegos) se convirtió en la primera empresa de juegos que realmente estableció el punto de referencia para una comunidad de juegos a gran escala.
Atari no sólo desarrolló sus juegos internamente, sino que creó toda una nueva industria en torno al «arcade», y en 1973, con un precio de venta de 1.095 dólares, Atari empezó a vender el primer videojuego electrónico real, Pong, y las máquinas recreativas empezaron a aparecer en bares, boleras y centros comerciales de todo el mundo. Los expertos en tecnología se dieron cuenta de que se trataba de algo grande; entre 1972 y 1985, más de 15 empresas empezaron a desarrollar videojuegos para un mercado en constante expansión.
Las raíces del juego multijugador tal y como lo conocemos
A finales de los años 70, varias cadenas de restaurantes de Estados Unidos empezaron a instalar videojuegos para aprovechar la nueva moda. La naturaleza de los juegos despertó la competencia entre los jugadores, que podían registrar sus altas puntuaciones con sus iniciales y estaban decididos a marcar su espacio en lo alto de la lista. En ese momento, el juego multijugador se limitaba a los jugadores que competían en la misma pantalla.
El primer ejemplo de jugadores compitiendo en pantallas separadas llegó en 1973 con «Empire» -un juego estratégico por turnos para hasta ocho jugadores- que fue creado para el sistema de red PLATO.
PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation), fue uno de los primeros sistemas de enseñanza generalizados basados en ordenadores, construido originalmente por la Universidad de Illinois y posteriormente asumido por Control Data (CDC), que construyó las máquinas en las que funcionaba el sistema.
Mira También Qué Es HP ArcSight ESM. Usos, Características, Opiniones, PreciosEn ese momento, los juegos eran populares entre las generaciones más jóvenes y constituían una actividad compartida en la que se competía por las mejores puntuaciones en los salones recreativos. Sin embargo, la mayoría de la gente no habría considerado que cuatro de cada cinco hogares estadounidenses tuvieran un sistema de juegos como una realidad probable.
El juego en casa se convierte en una realidad
Además de la popularidad de las consolas de juego en los centros comerciales y las cadenas de restaurantes de Estados Unidos, a principios de la década de 1970 también se hizo realidad la aparición de los ordenadores personales y las consolas de juego. Los avances tecnológicos, como la invención por parte de Intel del primer microprocesador del mundo, condujeron a la creación de juegos como Gunfight en 1975, el primer ejemplo de shooter de combate multijugador entre humanos.
Fue un gran éxito cuando llegó a los salones recreativos. Venía con un nuevo estilo de juego, en el que se utilizaba un joystick para controlar el movimiento y otro para la dirección de los disparos, algo que nunca se había visto antes.
En 1977, Atari lanzó la Atari VCS (más tarde conocida como Atari 2600), pero las ventas fueron lentas, vendiendo sólo 250.000 máquinas en su primer año, y luego 550.000 en 1978, muy por debajo de las cifras esperadas. Las bajas ventas se achacan a que los estadounidenses aún se estaban acostumbrando a la idea de los televisores en color en casa, a que las consolas eran caras y a que la gente se estaba cansando de Pong, el juego más popular de Atari.
Ordenadores personales: Diseñar juegos y abrirse a una comunidad más amplia
El boom de los videojuegos provocado por Space Invaders dio lugar a la aparición de un gran número de nuevas empresas y consolas, lo que provocó un periodo de saturación del mercado. El exceso de consolas y la escasez de nuevos juegos interesantes y atractivos para jugar en ellas acabaron provocando la crisis de los videojuegos en Norteamérica en 1983, que se saldó con enormes pérdidas y con camiones llenos de títulos impopulares y de baja calidad enterrados en el desierto para deshacerse de ellos. La industria del juego necesitaba un cambio.
Más o menos al mismo tiempo que las consolas empezaron a tener mala prensa, los ordenadores domésticos como el Commodore Vic-20, el Commodore 64 y el Apple II empezaron a ganar popularidad. Estos nuevos sistemas informáticos domésticos eran asequibles para el estadounidense medio, ya que se vendían por unos 300 dólares a principios de la década de 1980 (unos 860 dólares en moneda actual), y se anunciaban como la opción «sensata» para toda la familia.
Mira También Cómo Cambiar El Tipo Letra En AndroidEstos ordenadores domésticos tenían procesadores mucho más potentes que la generación anterior de consolas, lo que abrió la puerta a un nuevo nivel de juego, con juegos más complejos y menos lineales. También ofrecían la tecnología necesaria para que los jugadores pudieran crear sus propios juegos con código BASIC.
Incluso Bill Gates diseñó un juego, llamado Donkey (un sencillo juego que consistía en esquivar burros en una autopista mientras se conducía un coche deportivo). Curiosamente, el juego resucitó como aplicación para iOS en 2012.
Aunque el juego fue descrito en su momento como «burdo y vergonzoso» por los rivales de Apple, Gates lo incluyó para inspirar a los usuarios a desarrollar sus propios juegos y programas utilizando el programa de código BASIC integrado.
Revistas como Computer and Video Games y Gaming World proporcionaban el código fuente de BASIC para juegos y programas de utilidad, que podían introducirse en los primeros PC. Se aceptaban y compartían juegos, programas y envíos de código de los lectores.
Además de proporcionar los medios para que un mayor número de personas creara su propio juego utilizando el código, los primeros ordenadores también allanaron el camino para los juegos multijugador, un hito clave para la evolución de la comunidad de jugadores.
El paso a los juegos en línea en las consolas
Mucho antes de que los gigantes del juego Sega y Nintendo se adentraran en la esfera del juego online, muchos ingenieros intentaron utilizar la potencia de las líneas telefónicas para transferir información entre consolas.
William von Meister dio a conocer una innovadora tecnología de transferencia por módem para la Atari 2600 en la Feria de Electrónica de Consumo (CES) de Las Vegas en 1982. El nuevo dispositivo, el CVC GameLine, permitía a los usuarios descargar software y juegos utilizando su conexión telefónica fija y un cartucho que podía conectarse a su consola Atari.
El dispositivo permitía a los usuarios «descargar» múltiples juegos de programadores de todo el mundo, a los que se podía jugar gratis hasta ocho veces; también permitía a los usuarios descargar juegos gratis en sus cumpleaños. Desgraciadamente, el dispositivo no consiguió el apoyo de los principales fabricantes de juegos de la época, y recibió un golpe mortal con la caída de 1983.
Los verdaderos avances en el juego «online» no se producirían hasta el lanzamiento de las consolas de cuarta generación de la era de los 16 bits a principios de la década de 1990, después de que Internet, tal y como la conocemos, pasara a ser de dominio público en 1993.
En 1995, Nintendo lanzó Satellaview, un periférico de módem por satélite para la consola Super Famicom de Nintendo. Esta tecnología permitía a los usuarios descargar juegos, noticias y trucos directamente a su consola mediante satélites. Las emisiones continuaron hasta el año 2000, pero la tecnología nunca salió de Japón para llegar al mercado mundial.
Entre 1993 y 1996, Sega, Nintendo y Atari hicieron varios intentos de introducirse en el juego «online» recurriendo a los proveedores de cable, pero ninguno de ellos cuajó realmente debido a la lentitud de las capacidades de Internet y a los problemas con los proveedores de cable. No fue hasta el lanzamiento de la Sega Dreamcast, la primera consola preparada para Internet, en el año 2000, cuando se produjeron verdaderos avances en el juego online tal y como lo conocemos hoy.
La Dreamcast incluía un módem de 56 Kbps y una copia del último navegador PlanetWeb, con lo que los juegos por Internet se convirtieron en una parte fundamental de su configuración, en lugar de ser un extravagante complemento utilizado por una minoría de usuarios.
La Dreamcast fue un sistema realmente revolucionario, y fue el primer dispositivo centrado en la red que ganó popularidad. Sin embargo, también fue un fracaso masivo, que puso fin al legado de Sega en materia de consolas. El acceso a Internet era caro en el cambio de milenio, y Sega acabó pagando enormes facturas mientras los usuarios utilizaban su navegador PlanetWeb en todo el mundo.
El lanzamiento de Runescape en 2001 supuso un cambio en el juego. Los MMORPG (juegos de rol masivos en línea) permiten a millones de jugadores de todo el mundo jugar, interactuar y competir contra otros aficionados en la misma plataforma. Los juegos también incluyen funciones de chat, que permiten a los jugadores interactuar y comunicarse con otros jugadores que conocen en el juego. Estos juegos pueden parecer anticuados ahora, pero siguen siendo extremadamente populares dentro de la comunidad de jugadores dedicados.
La era moderna del juego
Desde principios de la década de 2000, las capacidades de Internet se han disparado y la tecnología de los procesadores informáticos ha mejorado a un ritmo tan rápido que cada nueva hornada de juegos, gráficos y consolas parece hacer saltar por los aires a la generación anterior.
El coste de la tecnología, de los servidores y de Internet ha bajado tanto que ahora se puede acceder a Internet a la velocidad del rayo y es algo habitual, y 3.200 millones de personas en todo el mundo tienen acceso a Internet. Según el informe de la industria de la informática y los videojuegos de la ESA correspondiente a 2015, al menos 1.500 millones de personas con acceso a Internet juegan a videojuegos.
Los portales de venta en línea, como el Bazar de Xbox Live y el Canal Tienda de Wii, han cambiado totalmente la forma de comprar juegos, actualizar el software y comunicarse e interactuar con otros jugadores, y los servicios de red, como PSN de Sony, han contribuido a que los juegos multijugador en línea alcancen cotas increíbles.
La tecnología permite a millones de personas de todo el mundo disfrutar del juego como una actividad compartida. El reciente informe de la ESA sobre el juego mostró que el 54% de los jugadores frecuentes sienten que su afición les ayuda a conectar con sus amigos, y el 45% utiliza el juego como una forma de pasar tiempo con su familia.
En la época del lanzamiento de la Xbox 360, el juego multijugador en línea era una parte integral de la experiencia (especialmente las partidas «deathmatch» jugadas contra millones de compañeros de todo el mundo para juegos como Call of Duty Modern Warfare). Hoy en día, muchos juegos tienen un componente online que mejora enormemente la experiencia de juego y la interactividad, y que a menudo desbanca la importancia de los objetivos de juego offline del jugador.
El movimiento hacia el móvil
Desde que los teléfonos inteligentes y las tiendas de aplicaciones llegaron al mercado en 2007, los juegos han experimentado otra rápida evolución que ha cambiado no sólo la forma de jugar, sino que también ha introducido los juegos en la cultura popular de una forma nunca vista. La rápida evolución de la tecnología móvil en la última década ha creado una explosión de los juegos para móviles.
Este enorme cambio en la industria del juego hacia el móvil, especialmente en el sudeste asiático, no sólo ha ampliado la demografía de los juegos, sino que también los ha llevado al primer plano de la atención de los medios de comunicación. Al igual que los primeros aficionados a los juegos que se unían a los foros de nicho, los usuarios de hoy se han agrupado en torno a los juegos para móviles, e Internet, las revistas y las redes sociales están llenos de comentarios sobre nuevos juegos y cotilleos del sector.
El sector de los juegos estaba antes monopolizado por un puñado de empresas, pero en los últimos años, compañías como Apple y Google se han ido colando en el ranking gracias a los ingresos por ventas de juegos de sus tiendas de aplicaciones. La naturaleza de los juegos para móviles que quitan el tiempo es atractiva para tanta gente que juegos básicos como Angry Birds hicieron que Rovio ganara 200 millones de dólares solo en 2012, y superó los dos mil millones de descargas en 2014.
Los juegos móviles multijugador masivos más complejos, como Clash of Clans, están aportando enormes sumas cada año, conectando a millones de jugadores de todo el mundo a través de su dispositivo móvil o League of Legends en el PC.
El futuro
El paso a la tecnología móvil ha definido el capítulo reciente de los juegos, pero aunque los juegos en movimiento se adaptan bien a la ajetreada vida de los millennials, los juegos en los dispositivos móviles también tienen sus limitaciones. Las pantallas de los teléfonos son pequeñas (bueno, al menos hasta que salió el iPhone 6s), y la velocidad de los procesadores y las memorias internas de la mayoría de los móviles limitan las posibilidades de juego.
Según un reciente artículo de VentureBeat, los juegos para móviles ya están experimentando su primera caída. El crecimiento de los ingresos se ha ralentizado, y el coste del negocio y los costes de distribución han aumentado drásticamente en los últimos años.
Aunque los juegos móviles han provocado la muerte de los dispositivos de juego portátiles, las consolas siguen en auge, y cada nueva generación de consolas da la bienvenida a una nueva era de tecnología y capacidades. Dos industrias que bien podrían desempeñar un papel clave en el futuro de los juegos son la realidad virtual y la tecnología de inteligencia artificial.
En los últimos años se han producido muchos avances en el mundo de la inteligencia artificial de procesamiento del lenguaje. En 2014, Google adquirió Deep Mind; este año, IBM adquirió AlchemyAPI, un proveedor líder en tecnología de aprendizaje profundo; en octubre de 2015, Apple hizo dos adquisiciones de IA en menos de una semana. Dos de los campos que se están desarrollando son la precisión de la tecnología de reconocimiento de voz y el diálogo abierto con los ordenadores.
Estos avances podrían significar un nuevo y asombroso capítulo para los juegos, especialmente si se combinan con la RV, ya que podrían permitir la interacción con personajes dentro de los juegos, que serían capaces de responder a preguntas y órdenes, con respuestas inteligentes y aparentemente naturales.
En el mundo de los shooters en primera persona, los juegos de deportes y los juegos de estrategia, los jugadores podrían dar órdenes al ordenador para completar las tareas del juego, ya que éste sería capaz de entender las órdenes a través de los auriculares gracias a los avances en la precisión del reconocimiento de voz.
Si los cambios que se han producido en el último siglo sirven de algo, parece que los juegos en 2025 serán casi irreconocibles a como son hoy. Aunque Angry Birds es un nombre conocido desde su lanzamiento en 2011, es poco probable que se recuerde con tanto cariño como Space Invaders o Pong.
A lo largo de su progresión, los juegos han visto cómo múltiples tendencias se desvanecen y marean, para luego ser totalmente reemplazadas por otra tecnología. El próximo capítulo de los juegos aún no está claro, pero pase lo que pase, seguro que será entretenido.
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Me llamo Javier Chirinos y soy un apasionado de la tecnología. Desde que tengo uso de razón me aficioné a los ordenadores y los videojuegos y esa afición terminó en un trabajo.
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