La historia del primer videojuego de la historia: orígenes, pioneros y legado

Última actualización: 11/11/2025
Autor: Isaac
  • Desde el CRT de 1947 hasta Pong, distintos candidatos compiten por el “primero” según definición técnica y lúdica.
  • Spacewar! catalizó la creatividad académica y empujó el salto a los arcades con Galaxy Game y Computer Space.
  • Odyssey, Pong y los clones de mediados de los 70 fijaron el juego en casa y modelaron la definición legal de “videojuego”.
  • De 8/16 bits al 3D y al online, el medio evolucionó hasta una industria global con enormes cifras y franquicias icónicas.

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Cuando alguien pregunta por el primer videojuego, más de uno suelta nombres como Pac-Man, Mario o Zelda. Suenan genial, pero llegan bastante después de los pioneros que plantaron la semilla en laboratorios, universidades y ferias tecnológicas. La discusión está servida porque todo depende de cómo definamos “videojuego”: ¿vale cualquier experimento interactivo? ¿Hace falta pantalla de vídeo? ¿Debe existir una intención lúdica clara?

A lo largo del siglo XX se fueron encadenando inventos e ideas hasta que la cosa explotó en salones recreativos, consolas y ordenadores domésticos. Para comprenderlo sin perdernos, conviene repasar a fondo los candidatos a “primer videojuego”, el salto del campus al arcade, y el papel de empresas y creadores clave como Ralph Baer, Nolan Bushnell o los equipos del MIT. También veremos cómo los tribunales y la técnica condicionaron qué se llamó “videojuego” y qué no.

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¿Qué entendemos por “videojuego” y por qué importa tanto?

Las definiciones han cambiado. Tradicionalmente, el prefijo “video” se asoció a un dispositivo de visualización de mapa de bits, pero con el uso cotidiano el término se amplió a múltiples pantallas, formatos y plataformas. Para sortear ambigüedades, algunos historiadores prefieren hablar de “juegos digitales”, aunque esa etiqueta deja fuera experimentos analógicos de los primeros años.

En el plano técnico, hubo épocas en las que se exigía que el sistema manipulara una señal de vídeo, normalmente de barrido raster (televisor, monitor, etc.). Esta visión llegó a cristalizar incluso en batallas legales entre 1970 y 1980, que llevaron a los tribunales a distinguir entre aparatos que alteraban la señal de vídeo y juegos de ordenador que no empleaban esa salida. Según estos criterios legales, no todo juego de ordenador temprano calificaba como “videojuego”.

¿Y la finalidad? Para muchos, un videojuego debe tener un objetivo lúdico. Varios precursores nacieron como demostraciones técnicas o ejercicios académicos, pero no por ello dejan de rodear el origen del medio. Por eso, dependiendo de la vara de medir, cambian los “ganadores” del título de primero de la historia.

Origen de los videojuegos

Los pioneros: del tubo de rayos catódicos a las primeras pantallas digitales

En 1947 se patentó el Dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos, obra de Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann. Inspirado en radares de la Segunda Guerra Mundial, permitía “lanzar” misiles sobre una pantalla de osciloscopio con circuitería analógica, usando superposiciones físicas para los objetivos porque no había gráficos tal y como hoy los entendemos. Fue interactivo y visual, pero no digital.

En 1951, Ferranti llevó al Festival de Gran Bretaña la computadora Nimrod, ideada exclusivamente para jugar al clásico NIM. Usaba un panel de luces como salida y demostró algo rompedor para la época: era una máquina hecha para jugar. Podía ejecutar tanto la versión tradicional como la invertida del juego, y consolidó el vínculo entre computación e interacción lúdica.

Dos años más tarde, en 1952, Alexander S. Douglas programó OXO (Noughts and Crosses) sobre la EDSAC de Cambridge. Es señalado como el primer juego de ordenador en usar una pantalla gráfica digital y se controlaba con un marcador telefónico giratorio. Para quienes priorizan “señal de vídeo” y “pantalla” en la definición, OXO destaca como candidato muy serio.

En 1958, el físico William Higinbotham montó Tennis for Two para animar la jornada de puertas abiertas del Brookhaven National Laboratory. Con una computadora analógica y la pantalla vectorial de un osciloscopio, dos jugadores ajustaban perillas y golpeaban la “pelota”. Fue un éxito de público inmediato y demostró que la informática también podía ser pura diversión. Muchos lo consideran el primer videojuego “real” por su clara intención lúdica.

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Entre 1959 y 1961, el MIT dio a luz en el TX-0 a programas como Mouse in the Maze y un Tic‑Tac‑Toe con lápiz óptico. El primero permitía colocar muros, “queso” o incluso vasos (en algunas variantes), y soltar un ratón virtual; el segundo enfrentaba al usuario y a la máquina en un tres en raya “de pantalla”. Estos proyectos, aunque experimentales, exploraron interacción directa y representación visual de forma pionera.

Primeros videojuegos

Spacewar!, el gran catalizador y el salto al arcade con monedas

En 1961, Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen crearon Spacewar! sobre una DEC PDP‑1 con gráficos vectoriales. Suele citarse como el primer “shooter” de la historia, y su popularidad se extendió por diversos centros con minicomputadoras. Técnicos de DEC llegaron a usarlo como prueba de estrés porque hacía sudar a todo el hardware disponible.

El influjo de Spacewar! fue brutal: inspiró a una generación de programadores a escribir sus propios juegos. El paso siguiente sería meter monedas. En 1971, Bill Pitts y Hugh Tuck instalaron en Stanford la Galaxy Game (PDP‑11/20), el primer juego de ordenador operado con monedas. Ese mismo año, Nolan Bushnell y Ted Dabney lanzaron Computer Space, primer videojuego comercial con monedero y el primero ampliamente disponible. Adaptaron el espíritu de Spacewar! pero usando una televisión real dentro del mueble.

En 1972 llegó Pong, de Atari (Bushnell y Dabney), una recreación electrónica del ping‑pong que representó el primer gran hit de masas. Pong marcó el inicio de la industria tal y como la reconocemos, impulsando el nacimiento de consolas domésticas y la expansión de salones recreativos por todo el mundo.

En paralelo, Ralph Baer retomó en 1966 su idea de 1951 de jugar en el televisor. Para 1967 ya había prototipos capaces de modificar directamente la señal de vídeo (barrido raster). Su “Brown Box” culminó en la Magnavox Odyssey de 1972, considerada la primera videoconsola doméstica. Aquí sí hablamos de “video” en el sentido jurídico-técnico que luego se debatiría en tribunales.

Durante la década de 1970, los arcades vivieron su edad de oro. Títulos como Space Invaders (1978) y Pac‑Man (1980) arrasaron con mecánicas sencillas y adictivas. Llegó el récord: las máquinas guardaban las puntuaciones altas, alimentando la competitividad y el pique con los amigos. Después vinieron juegos que fomentaban la rivalidad directa entre jugadores (deportes, conducción y lucha), afianzando el carácter social del salón recreativo.

De los clones de Pong a las consolas y la definición legal de “videojuego”

El impacto de Pong trajo una oleada de sistemas domésticos y variantes. En Europa surgieron equipos como VideoSport MK2, con electrónica analógica muy sencilla (dos integrados y cuatro puertas NAND), que ofrecía tenis, fútbol y “agujero en el muro” con gráficos a base de líneas. No se fabricaron demasiadas unidades del primer modelo, pero ilustra la expansión acelerada del concepto.

En Alemania destacó el Interton Video 2001, sorprendentemente avanzado: reunía 14 chips CMOS para dibujar objetos básicos y generar efectos de sonido, con juegos como Car Race o Naval Battle. Philips, por su parte, lanzó a finales de 1975 un sistema tipo Pong con cartuchos, semianalógico y con varios integrados CMOS; hasta se atrevió con potenciómetros lineales en los mandos.

Todo este ecosistema convivió con la primera consolización seria de Baer: Odyssey abrió la puerta del juego en casa. Paralelamente, se libraron disputas de patentes entre 1970 y 1980 que acabaron dibujando un perímetro jurídico: para considerarse “videojuego”, el aparato debía manipular una señal de vídeo de un sistema de escaneo (televisión, monitor). Por ese rasero, muchos juegos de ordenador anteriores quedaban fuera de la etiqueta legal de la época, aunque desde la historiografía actual no se los excluya del relato.

En esta época también se forjaron nombres y mitos. Ralph H. Baer es ampliamente conocido como el “padre de los videojuegos” por llevar el entretenimiento interactivo al televisor del hogar. Nolan Bushnell, con Atari, probó que el arcade podía ser un negocio de masas. Y en los campus, Spacewar! había enseñado que la diversión digital podía ser un fenómeno cultural.

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Más atrás aún, otras piezas del puzle asoman de tanto en tanto. En 1950, Josef Kates montó Bertie the Brain, un enorme tres en raya jugable en feria, que algunos citan como primer videojuego aunque no encaje del todo en la definición de pantalla de vídeo “clásica”. También hay referencias a Playing Chess (1949) y a un Fox and Hounds (1966) doméstico atribuido a Ralph Baer, Albert “Maricon” y Ted Dabney en ciertos relatos; conviene tomarlos como antecedentes discutidos dentro del mosaico de versiones tempranas.

Consolas, arcade y la expansión global: de Nintendo y SEGA al 3D

El salto al gran público consolidó marcas. Atari popularizó el juego en casa con Home Pong y otros sistemas, mientras Nintendo entró en 1977 con su Color TV‑Game. Ese aprendizaje llevó a las Game & Watch, dispositivos portátiles de un único juego que dejaron huella. A finales de los 70 y durante los 80, convivieron arcades ardiendo de éxito con un mercado doméstico que no paraba de crecer.

Con la llamada tercera generación (mediados de los 80), Nintendo y SEGA fijaron el rumbo con Famicom/NES y Master System. Mejoras en color y sonido, y el nacimiento de franquicias míticas como Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Sonic o Final Fantasy cimentaron la cultura del videojuego moderno. Las salas seguían vivas, con Donkey Kong, Galaga, y aquel aluvión de puntuaciones que animaban a superarse sin parar.

A principios de los 90, la guerra de los 16 bits (Mega Drive, Super Nintendo, PC Engine/TurboGrafx, CPS Changer) elevó el listón técnico y trajo el CD‑ROM a la conversación. SNK sorprendió con Neo Geo, potencia de arcade en el salón a un precio prohibitivo. En paralelo, los PCs empezaron a abrazar entornos 3D: del “2D y medio” de Doom a 4D Boxing y las 3D sobre fondos prerenderizados de Alone in the Dark. Incluso en 16 bits hubo hitos técnicos como los gráficos prerenderizados de Donkey Kong Country o Killer Instinct, y en Mega Drive asomó el éxito poligonal de Virtua Racing.

Rápidamente, el 3D se adueñó del escaparate con las consolas de 32 bits (PlayStation, Sega Saturn) y de 64 bits (Nintendo 64, Atari Jaguar), mientras en PC aparecían las aceleradoras 3D. PlayStation llegó tras el naufragio del proyecto SNES‑CD: Nintendo rechazó la idea y Sony siguió sola, cambiando la historia. Los salones, poco a poco, empezaron a perder fuelle según mejoraban las máquinas de casa.

En portátiles, Game Boy dominó con mano de hierro pese a rivales como Game Gear, Lynx o Neo Geo Pocket. A finales de los 90, PlayStation reinaba con Final Fantasy VII, Resident Evil, Winning Eleven 4, Gran Turismo o Metal Gear Solid. En PC, los FPS (Quake, Unreal, Half‑Life) y los RTS (Command & Conquer, StarCraft) copaban titulares. Internet impulsó el multijugador y nacieron los MMORPG como Ultima Online. En 1998, Dreamcast inauguró la llamada generación de los “128 bits”.

Debates eternos: ¿quién fue “el primero” y quién es “el padre”?

“¿Cuál fue el primer videojuego?” no tiene una sola respuesta porque cambia con la definición. Si priorizamos intención lúdica y dos jugadores en tiempo real, Tennis for Two (1958) tiene papeletas. Si exigimos pantalla digital y señal de vídeo, OXO (1952) se coloca en primera fila. Con enfoque legal de manipulación de raster, la balanza favorece a sistemas domésticos tipo Odyssey. Y si miramos impacto comercial, Pong (1972) es el que lo cambia todo.

El apodo de “padre de los videojuegos” suele recaer en Ralph H. Baer por llevar el juego a la tele del salón. A su lado, Nolan Bushnell figura como pionero clave por industrializar el arcade y convertirlo en fenómeno global. En la trastienda, grupos como el del MIT y proyectos como Spacewar! aportaron la chispa creativa que contagió a toda una generación.

También hay candidatos que aparecen según la lupa: el CRT de 1947 como “primer interactivo visual”; Nimrod (1951) como “primer ordenador para jugar”; Galaxy Game (1971) como “primer coin‑op de ordenador”; Computer Space (1971) como “primer coin‑op comercial masivo”; o esos ensamblajes europeos de mediados de los 70 que expandieron la fiebre del Pong por media Europa. Todo suma en la cronología.

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De entonces a hoy: portátiles, sensores de movimiento, online y boom económico

Tras el ascenso de los 80 y 90, el nuevo milenio añadió capas decisivas: multijugador online a gran escala y comunidades globales en juegos como Counter‑Strike, World of Warcraft, Call of Duty 4: Modern Warfare o League of Legends. Luego llegaron el smartphone, el streaming, la realidad virtual y los servicios en la nube. El control por movimiento (con apuestas polémicas como Wii) mostró que el diseño podía cambiar cómo jugamos.

En cifras, el sector ha crecido hasta límites impensables décadas atrás. Hay estimaciones recientes que sitúan los ingresos globales en torno a los centenares de miles de millones anuales. Títulos como Minecraft acumulan cientos de millones de copias, y formatos como Tetris suman cifras mareantes entre todas sus versiones. Mientras tanto, sagas de mundo abierto y experiencias indie conviven en un ecosistema más diverso que nunca.

Por el camino, la afición se hizo masiva y transversal. Los arcades han quedado como icono cultural, pero el espíritu competitivo pervive en los esports. Y aunque se suele olvidar, ya en las primeras recreativas era el ranking de puntuaciones lo que encendía la mecha social. Esa sed de mejorar y de compartir la pasión viene, literalmente, de la prehistoria del medio.

Candidatos y jalones, uno por uno

  • Dispositivo CRT (1947): simulador de misiles analógico con osciloscopio y superposiciones; visual e interactivo, pero no digital.
  • Nimrod (1951): primer ordenador concebido para jugar; panel de luces y dominio del juego NIM (versión normal e invertida).
  • OXO (1952): tres en raya de Alexander S. Douglas en EDSAC; primera pantalla gráfica digital en un juego de ordenador.
  • Tennis for Two (1958): dos jugadores en tiempo real sobre osciloscopio; intencionalidad lúdica cristalina y éxito de público.
  • TX‑0 (1959‑1961): Mouse in the Maze y Tic‑Tac‑Toe con lápiz óptico; interacción directa y experimentación gráfica.
  • Spacewar! (1961): combate espacial en PDP‑1; “shooter” seminal que inspiró a programadores y sirvió de test de hardware.
  • Galaxy Game (1971) y Computer Space (1971): inicio del coin‑op, siendo este último el primer arcade comercial ampliamente disponible.
  • Pong (1972): el gran estallido comercial; motor de los primeras consolas domésticas y del boom recreativo.
  • Odyssey (1972): primera consola de sobremesa; base técnica para la definición legal de “videojuego” como manipulación de señal de vídeo.
  • Clones europeos y variaciones (mediados de los 70): VideoSport MK2, Interton Video 2001, sistemas de Philips con cartuchos, etc.

Un último apunte: muchas crónicas populares han “coronado” a Pong como “primero”, cuando en realidad fue el que primero conquistó al gran público. A la pregunta de cuál fue el primero de la historia, la respuesta honesta es matizada: depende de si valoras intencionalidad lúdica, si exiges pantalla de vídeo, si consideras la comercialización o si te apoyas en la definición legal de cierta época. Sea como sea, todos estos pioneros allanaron el camino a una industria que no ha hecho más que crecer.

Vistas todas las piezas, queda claro que el origen del videojuego es un cruce de laboratorios, arcades y salones: del osciloscopio a la tele del salón, de las luces de Nimrod a los polígonos de Virtua Racing, del lápiz óptico del TX‑0 a los sensores de Wii, del desafío de Spacewar! a los rangos de Elo de los MMO. Lo que empezó como pruebas y curiosidades terminó convirtiéndose en el entretenimiento interactivo dominante de nuestro tiempo, y el debate sobre “el primero” es, en realidad, la mejor excusa para disfrutar de todo el viaje.