- Atari pasó de crear Pong y la Atari 2600 a dominar recreativas y consolas, definiendo la industria en los 70 y principios de los 80.
- La mala gestión, la saturación de juegos y fracasos como E.T. provocaron la crisis del 83 y la fragmentación de la compañía.
- Tras múltiples ventas y bancarrotas, la marca renació bajo Atari SA, centrada en retro, remasters y nuevas adquisiciones de IP.
- Hoy Atari explota su legado con hardware nostálgico, colecciones como Atari 50 y el regreso de sus clásicos a arcades y plataformas digitales.

Hablar de Atari es hablar del origen mismo del videojuego moderno. Para quienes crecieron con Nintendo, Sega o PlayStation, la marca puede parecer un recuerdo borroso, casi un mito, pero durante los 70 y buena parte de los 80 fue el gran gigante de las recreativas y de las consolas domésticas. De sus laboratorios salieron máquinas, juegos y hasta formas de trabajar que definieron cómo jugamos y cómo entendemos hoy la tecnología de ocio.
A lo largo de cinco décadas, Atari ha pasado por fundaciones, ventas, divisiones, quiebras y resurrecciones. Creó fenómenos como Pong y la Atari 2600, impulsó los microordenadores de 8 bits, intentó dominar la era de los 16 bits con el Atari ST, se atrevió con la primera consola de 64 bits, la Jaguar, y hasta se metió en consolas portátiles como Lynx. También protagonizó la gran crisis del videojuego de 1983 y acabó enterrando sus mayores fracasos en un vertedero de Nuevo México. La suya es una historia de brillantez, excesos y lecciones que cualquier empresa tecnológica debería tener muy presentes.
De Syzygy a Atari: los orígenes de una revolución
La aventura comienza a finales de los 60, cuando Nolan Bushnell, estudiante de Ingeniería Eléctrica en la Universidad de Utah, descubre el potencial de los juegos en un gigantesco ordenador del MIT: Spacewar!. Aquella guerra espacial primitiva, jugada en mainframes, le convence de que si la gente se engancha a algo tan tosco, pagará encantada por jugar a versiones más accesibles en bares y salones recreativos.
Para pagar sus estudios, Bushnell trabaja en verano en el parque Lagoon Amusement Park, rodeado de pinballs y máquinas de monedas. Allí imagina salones llenos de videojuegos, igual de adictivos pero digitales. En aquella época, los pinballs estaban incluso demonizados y prohibidos en ciudades como Nueva York, pero Bushnell ve en las máquinas de ocio electrónico un futuro mucho más grande.
Tras pasar por la empresa Nutting Associates, donde diseña Computer Space (1971), considerado el primer videojuego arcade comercial, Bushnell se da cuenta de que el juego es demasiado complicado para el gran público. Se venden unas 1.500 unidades, pero no despega; aun así, le aporta dinero y experiencia suficientes como para intentar la aventura en solitario junto a Ted Dabney.
En 1971 fundan la ingeniería Syzygy, nombre astronómico que al poco tiempo descubren que ya está registrado en California. Buscando alternativas en el léxico del juego de mesa japonés Go, Bushnell se queda con Atari, término que indica que un grupo de fichas está a punto de ser capturado, algo así como un «jaque» en ajedrez. El nombre suena exótico, se recuerda bien en casi cualquier idioma y encaja con la idea de “dar en el blanco”. El 27 de junio de 1972 nace oficialmente Atari, Inc. en Sunnyvale, California.
Mientras tanto, Dabney desarrolla el Spot Motion Circuit, un ingenioso sistema electrónico que permite mover puntos en pantalla sin necesidad de un ordenador carísimo, solo con lógica cableada. Esa idea, aparentemente simple, abre la puerta a placas arcade de bajo coste, la base técnica que hará posible la explosión de los videojuegos comerciales.
Pong y la edad dorada de las recreativas
En 1972, Bushnell asiste a una demostración de la Magnavox Odyssey, la primera consola doméstica, que incluye un primitivo juego de tenis de mesa. Él ya conocía experimentos similares como Tennis for Two (1958), pero ve claro que puede hacerse algo infinitamente mejor. Encarga a su recién contratado ingeniero junior, Allan Alcorn, un proyecto casi de “prueba”: un juego sencillo de palas y pelota inspirado en aquel tenis.
Alcorn, que prácticamente no había visto un videojuego en su vida, crea un prototipo brillante: Pong. La pelota acelera con cada intercambio, rebota con ángulos distintos según la parte de la pala en la que golpee y, a diferencia de la Odyssey, tiene sonido. El juego resulta adictivo a rabiar. Atari instala una primera máquina de prueba en un bar; a las pocas semanas, el dueño llama: la consola se ha “roto”. En realidad, el monedero está tan lleno que ha dejado de funcionar.
Ese éxito inesperado lanza a Atari a fabricar en serie decenas de miles de cabinas Pong, aunque al principio la calidad de montaje deja bastante que desear. Aun así, venden unas 10.000 unidades, una cifra enorme para un producto tan nuevo. El dinero empieza a entrar a niveles nunca vistos en el sector.
Para esquivar las exigencias de exclusividad de los distribuidores de máquinas arcade, en 1973 Atari crea de forma secreta una “competencia” llamada Kee Games, dirigida por Joe Keenan, vecino de Bushnell. Kee lanza juegos casi idénticos a los de Atari, pero firmados con otra marca, de forma que ambos pueden suministrar títulos similares a distintos distribuidores sin romper contratos. Cuando la treta se destapa en 1974, Keenan ha demostrado tanta valía que pasa a ser presidente de Atari.
Durante la segunda mitad de los 70, Atari se convierte en sinónimo de recreativa. Llega una batería de clásicos de arcade: desde Gran Trak 10 y Space Race hasta Breakout, Asteroids, Centipede, Missile Command o Tempest. Muchos de ellos usan gráficos vectoriales o placas basadas en procesadores MOS 6502 y Motorola 68000, punteros para la época. Las salas llenas de máquinas de Atari se convierten en el epicentro de la llamada edad dorada de los videojuegos arcade.
La conquista del salón: de Home Pong a la Atari 2600
El siguiente paso lógico era llevar el videojuego del bar al salón de casa. Home Pong, lanzada en 1975, es una consola dedicada que solo ejecuta una versión doméstica de Pong, conectada directamente al televisor. El éxito navideño es enorme y Atari confirma que hay un apetito real por videojuegos domésticos.
En 1975, la filial de Grass Valley, Cyan Engineering, comienza a desarrollar una consola más ambiciosa, capaz de ejecutar varios juegos en la misma máquina mediante cartuchos intercambiables. En 1977 llega al mercado la Atari Video Computer System (VCS), renombrada más tarde Atari 2600. Por 199 dólares de la época (equivalentes a más de mil actuales) incluye consola, dos joysticks, un par de mandos de paletas y el cartucho Combat.
El problema es que desarrollar todo ese ecosistema de hardware y software resulta carísimo. Bushnell necesita músculo financiero y en 1976 vende Atari a Warner Communications por unos 28 millones de dólares. A cambio, obtiene capital para impulsar la VCS, pero también se ata a un gigante mediático con otra forma de ver el negocio.
La Atari 2600 tarda un poco en arrancar, y la campaña navideña de 1977 es discreta. Warner empieza a impacientarse. Encarga un informe al consultor Ray Kassar, que encuentra una empresa llena de programadores hippies, horarios caóticos y oficinas donde se fuma marihuana sin demasiados tapujos. Para la cultura corporativa clásica, aquello es un circo.
Pese a las tensiones, Atari se anota un pelotazo cuando firma con Taito para llevar Space Invaders en exclusiva a la 2600. Esa adaptación dispara las ventas de la consola. A partir de ahí llegan a la máquina Space Invaders, Pac-Man, Asteroids, Pitfall!, River Raid, Centipede, Enduro y muchos otros, hasta convertirla en el estándar de la industria. A finales de los 70 y principios de los 80, Atari factura un tercio de los ingresos de Warner y es la empresa que más rápido crece en Estados Unidos.
Ordenadores Atari de 8 y 16 bits: mucho más que consolas
Convencidos de que la vida de la 2600 sería de apenas tres años, los ingenieros de Atari comienzan pronto a diseñar su sustituta. El proyecto acaba derivando en algo más potente: una línea de microordenadores de 8 bits con capacidades gráficas y de sonido muy superiores a la competencia. Así nacen los Atari 400 y 800 (1979), equipados con CPU 6502 y chips personalizados para vídeo y audio.
De esa primera generación se derivan modelos como el Atari 600XL, 800XL, 1200XL, 65XE, 800XE y 130XE. Todos ellos combinan uso doméstico, educativo y lúdico, con una fortísima presencia en juegos pero también en software de productividad y programación. Para muchos usuarios europeos, fueron la puerta de entrada a la informática personal.
Paralelamente, Atari sigue sacando hardware orientado al PC, como el Atari Portfolio, considerado el primer PDA compatible con PC XT, y más adelante ordenadores basados en Motorola 68000 como el Atari ST, popularísimo entre músicos gracias a sus puertos MIDI integrados de serie.
En 1985, ya bajo nueva dirección, Atari lanza la gama ST y, algo más tarde, máquinas como el MEGA ST, TT030 y Falcon, estos últimos con CPU 68030 e incluso DSP dedicados. El ST se convierte en un éxito especialmente en Europa, compitiendo con la Amiga y ofreciendo una plataforma asequible para música, diseño y desarrollo.
La compañía también fabrica placas arcade basadas en MOS 6502, en variantes vectoriales y en color, además de sistemas sobre Motorola 68000 y la familia Atari System, diversificando su presencia tanto en salones recreativos como en hogares.
Venta a Warner, choque cultural y primeras grietas
La convivencia entre la cultura hippie-creativa de Bushnell y la estructura corporativa de Warner no dura mucho. Tras repetidos choques sobre el rumbo de la compañía, el cierre del negocio de pinballs y las dudas sobre el futuro de la 2600, Nolan Bushnell es obligado a abandonar Atari en 1978. Prefiere irse antes que quedarse como mero asesor.
Ray Kassar asume el mando y transforma Atari en una fábrica al uso: horarios rígidos, códigos de vestimenta, burocracia y sueldos ajustados para los programadores. Pese a ello, la empresa vive un boom de ventas: en 1979 controla casi el 75 % del mercado de consolas y en algunas navidades llega a facturar más de 2.200 millones de dólares.
Sin embargo, la presión y la falta de reconocimiento a los creativos desgastan el ambiente. Los programadores veteranos, que no ven su nombre en las cajas de los juegos ni reciben royalties, acaban hartos. Cuatro de ellos (Larry Kaplan, Bob Whitehead, David Crane y Alan Miller) abandonan Atari en 1979 y fundan Activision, la primera gran third party, que compite directamente con su antigua casa con títulos de enorme calidad para la 2600.
Otros equipos siguen el mismo camino y montan sus propios estudios, saturando el mercado con juegos de calidad muy dispar. Atari responde con más licencias multimillonarias, como la de Pac-Man, cuya conversión para 2600 sufre recortes técnicos importantes (pocos sprites, colores simplificados, parpadeos). Aunque vende millones de cartuchos gracias a la campaña de marketing, la comunidad percibe la adaptación como un producto mediocre.
Para rematar, en plena fiebre de las adaptaciones cinematográficas, Warner decide hacerse con la licencia de E.T. the Extra-Terrestrial. Pagada a precio de oro y negociada tarde, deja a Atari con apenas cinco semanas para desarrollar el juego, cuando lo normal eran cinco meses. El resultado es un título técnicamente flojo, lleno de errores y prácticamente injugable, que pasa a la historia como uno de los peores videojuegos jamás lanzados.
La gran crisis del 83, el vertedero de E.T. y la caída del imperio
La combinación de saturación de mercado, clonazos de baja calidad, precios a la baja y varios grandes fracasos lleva al sector de los videojuegos a una tormenta perfecta. En 1983 se desencadena la llamada crisis del videojuego en Estados Unidos: las ventas se desploman y Atari se lleva el mayor golpe.
La compañía registra pérdidas superiores a 500 millones de dólares. Las acciones de Warner se hunden de 60 a 20 dólares y los inversores pierden la confianza. Atari acumula montañas de stock invendido, especialmente de E.T. y Pac-Man para 2600, y decide deshacerse de ellos de la forma más discreta posible.
Durante años circula la leyenda urbana de que Atari ha enterrado millones de cartuchos en un vertedero de Alamogordo (Nuevo México). En 2014, el documental Atari: Game Over confirma la historia: excavando en el basurero aparecen miles de copias selladas de E.T. y otros juegos. El entierro se convierte en un símbolo perfecto de la vergüenza y el exceso de aquella etapa.
En paralelo, Atari demanda a Activision acusándola de usar información interna. El caso termina abriendo la puerta a las third parties independientes como parte normal del negocio. Es un cambio estructural en la industria, pero llega tarde para Atari, que ya está hundiéndose.
En 1983 también se cierran las puertas de una posible alianza estratégica con Nintendo. Los japoneses, que dominaban el mercado doméstico con Famicom en Japón, se acercan a Atari para licenciarles el sistema de cara a su lanzamiento internacional. Sin embargo, un lío de licencias con Donkey Kong y la salida forzada de Kassar retrasan el acuerdo hasta hacerlo inviable. Poco después, Nintendo lanzará su NES directamente bajo su propio sello y se convertirá en el gran ganador de la era post-crisis.
Jack Tramiel, Atari Corporation y la era del ST
Tras el desastre financiero, Warner decide trocear Atari. En julio de 1984 vende las divisiones de ordenadores personales y consolas a Jack Tramiel, fundador de Commodore, quien crea Atari Corporation a cambio de unos 240 millones en acciones y pagarés. Warner se queda con la división arcade, que pasa a llamarse Atari Games y acabará en manos de Namco y luego de Midway.
Tramiel, famoso por su estilo agresivo de negocio, utiliza los stocks de consolas y ordenadores para mantener a flote la empresa mientras termina un nuevo proyecto estrella: el Atari ST, un ordenador de 16/32 bits con CPU Motorola 68000, interfaz gráfica GEM y un precio muy ajustado.
En 1985 lanza la serie XE como actualización de los 8 bits y la gama ST, y en 1986 rescata dos consolas diseñadas en época de Warner: la Atari 2600jr y la 7800 ProSystem, esta última con cierto retraso y lanzamiento limitado inicial. El año 1986 cierra con unos 25 millones de dólares de beneficio, dando un respiro a la compañía.
El ST se hace fuerte en Europa, especialmente entre músicos gracias a sus puertos MIDI incorporados de fábrica, y entre aficionados al dibujo y al diseño. Paralelamente, Atari prueba suerte con clónicos compatibles con PC de IBM y con innovaciones como la PDA Atari Portfolio, que incluso aparecerá en películas como Terminator 2.
Pese a estos aciertos, la compañía sufre en Estados Unidos, donde la hegemonía de IBM PC y compatibles empieza a ser incontestable. Los márgenes se estrechan y la necesidad de diversificarse vuelve a empujar a Atari hacia su primer amor: las consolas.
Lynx, Jaguar y el adiós al hardware clásico
En 1989, Atari lanza la Atari Lynx, una consola portátil con pantalla a color retroiluminada, muy avanzada frente a la Game Boy monocroma de Nintendo. Sin embargo, llega tarde a la campaña navideña, es cara, consume muchas pilas y dispone de un catálogo más limitado. Pese a ofrecer técnicamente más, no logra arrebatarle el trono a Game Boy.
Ese mismo año, Atari demanda a Nintendo por supuesto monopolio en el mercado de consolas, reclamando 250 millones de dólares. El proceso concluye en 1992 con la victoria de Nintendo; los tribunales rechazan la reclamación de Atari.
En 1993, con la era de los 16 bits ya madura, Atari lanza su apuesta más ambiciosa: la Atari Jaguar, promocionada como la primera consola de 64 bits. Sobre el papel, su arquitectura es muy potente, pero complicada de programar. Le faltan herramientas, apoyo de terceros y campañas de marketing comparables a las de Sega Saturn o Sony PlayStation.
Tras un arranque aceptable, las ventas de Jaguar se frenan. El catálogo se queda corto, muchos juegos no exprimen el hardware y los estudios externos prefieren desarrollar para plataformas con mayor base instalada. Jaguar se convierte en la última consola doméstica de Atari.
A mediados de los 90, mientras se agotan los ingresos de la gama ST, los clónicos PC y las consolas, Atari se ve atrapada en un mercado donde ya no lidera ni en hardware ni en software. La familia Tramiel decide abandonar el negocio y empieza una rápida cadena de operaciones corporativas.
En 1996, Atari se fusiona con el fabricante de discos duros JTS Inc. para formar JTS Corp. La marca Atari queda reducida a un papel marginal como simple contenedor de licencias. Para la prensa especializada, es poco menos que la salida definitiva de Atari del negocio del videojuego tradicional.
De mano en mano: Hasbro, Infogrames y la resurrección de la marca
En 1998, JTS vende el nombre Atari y sus propiedades intelectuales relacionadas con la parte de consumo a Hasbro Interactive por unos 5 millones de dólares. Hasbro crea la división Atari Interactive y, dos años después, la compra entera recae en la francesa Infogrames Entertainment (IESA), que adquiere Hasbro Interactive en 2001.
Infogrames ve en Atari un valor de marca nostálgico muy potente y empieza a “reimaginarla” como sello para juegos orientados al público de 18 a 34 años. En 2001 lanza títulos como Splashdown, MX Rider o TransWorld Surf con el logo de Atari bien visible. Llegan también V-Rally 3, Neverwinter Nights, Stuntman, Enter the Matrix, o la serie RollerCoaster Tycoon bajo distintas filiales.
En 2003, la filial estadounidense de Infogrames, Inc. (antigua GT Interactive) pasa a llamarse Atari, Inc., mientras que la antigua Hasbro Interactive se renombra como Atari Interactive. El nombre Infogrames va quedando en segundo plano hasta que, en 2009, el propio grupo matriz adopta oficialmente la denominación Atari SA.
Durante estos años, Atari edita o distribuye una larga lista de juegos de terceros: desde Act of War: Direct Action y su expansión High Treason, hasta Alone in the Dark, Test Drive y Test Drive Unlimited, varios Dragon Ball Z: Budokai y Budokai Tenkaichi, Neverwinter Nights y su secuela, Fahrenheit, títulos de Matrix, Unreal Tournament o TimeShift. La marca Atari vuelve a aparecer con fuerza en portadas, aunque la empresa detrás ya no se parece en nada a la Atari original.
En paralelo, Atari Games (la parte de recreativas post-84) ha sido comprada por WMS/Midway en 1996 y renombrada Midway Games West en 1999, abandonando por completo el uso del nombre Atari en salones arcade. Sus propiedades acabarán quedándose en Warner Bros. Games tras la bancarrota de Midway en 2009.
Bancarrota, reinvención digital y regreso al hardware
La Atari SA contemporánea no lo tiene fácil. Entre mediados de los 2000 y principios de 2010, la compañía acumula pérdidas millonarias y cambios continuos de estrategia. En enero de 2013, varias de sus filiales norteamericanas (Atari Inc., Atari Interactive, California US Holdings y Humongous, Inc.) se acogen al Capítulo 11 de bancarrota en Estados Unidos con la idea de separarse del grupo francés, vender activos (sobre todo IP clásicas) y buscar liquidez para centrarse en juegos digitales para móviles y plataformas online.
Tras reestructurarse, Atari sobrevive con una plantilla mínima (en torno a 10 personas según declaraciones de su CEO de entonces, Frédéric Chesnais) y reorienta su modelo hacia juegos descargables, MMO, móvil y licencias. También flirtea con segmentos curiosos como el público LGTBI y los casinos online, e incluso impulsa proyectos de criptomonedas y hoteles temáticos bajo la marca Atari en colaboración con socios externos como el grupo ICICB.
En 2017 anuncia una nueva consola, primero bajo el nombre de Ataribox y luego Atari VCS, basada en tecnología de PC, con Linux y orientada tanto a juegos clásicos como actuales. El proyecto se financia inicialmente vía micromecenazgo para reducir el riesgo. Tras varios retrasos, las primeras unidades se envían a mecenas a finales de 2020.
En 2020 también lanza la Atari Token, una criptomoneda vinculada a parte de sus planes de casino y ecosistema digital, gestionada mediante una joint venture llamada Atari Chain Ltd. con el grupo ICICB. Sin embargo, en abril de 2022 Atari rescinde todos los acuerdos de licencia con ICICB, incluidas las relativas a hoteles, casinos y la propia Atari Chain, dejando claro que este grupo ya no está autorizado para representar la marca en absoluto.
En el terreno puramente lúdico, desde 2015 Atari se centra en republicar y remasterizar su catálogo clásico, apoyándose cada vez más en estudios especializados en retro y remakes. Destacan la compra de Nightdive Studios (especialista en remasterizaciones como System Shock) por unos 10 millones, la adquisición del portal de referencia MobyGames y la integración de Digital Eclipse, responsables de recopilatorios históricos como Atari 50.
Atari hoy: retro, nuevas compras y vuelta a las recreativas
En 2021, Wade Rosen asume el cargo de CEO de Atari SA con una idea clara: volver a las raíces. En lugar de perseguir modas pasajeras, Rosen apuesta por reforzar las franquicias clásicas de Atari, lanzar nuevos juegos que respeten la jugabilidad original pero amplíen historias y personajes, y explotar el enorme tirón de la nostalgia bien entendida.
Dentro de esa estrategia se enmarcan proyectos como la línea Atari Recharged, reinterpretaciones modernas de clásicos, y colaboraciones para llevar estos títulos de vuelta a las salas recreativas. En marzo de 2024, Atari anuncia un acuerdo con el fabricante Alan-1 para llevar varios Atari Recharged a arcades físicos, marcando el regreso de la marca al recreativo 25 años después de juegos como San Francisco Rush 2049.
En paralelo, Atari sigue ampliando su catálogo mediante compras de IP olvidadas. El 27 de agosto de 2025 adquiere varias franquicias de Ubisoft, entre ellas Cold Fear, I Am Alive, Child of Eden, Grow Home y Grow Up. Al día siguiente compra el grupo sueco Thunderful Group y sus propiedades intelectuales, reforzando su posición como editor con un repertorio mucho más diverso.
Uno de los movimientos más llamativos se produce en 2024, cuando Atari compra la marca Intellivision y unos 200 juegos asociados, integrándolos en proyectos como Atari 50 y en futuros sistemas retro, además de explotarlos en merchandising y consolas dedicadas. Es un gesto histórico: la compra de una antigua marca rival de consolas. La consola Intellivision Amico queda fuera del acuerdo, renombrándose simplemente Amico, aunque Atari se reserva licenciar la biblioteca clásica para lanzarla también en esa plataforma. La antigua Intellivision Entertainment LLC pasa a llamarse Amico Entertainment y abandona toda referencia a Intellivision.
En el campo del hardware retro, Atari lanza productos como Atari Flashback y, más recientemente, dispositivos como la Atari VCS (2020) y propuestas centradas en recuperar la estética de máquinas clásicas. También llega el Atari 400 Mini, una reinterpretación moderna de la consola/ordenador de 1979, con conexiones USB y HDMI pero aspecto retro, pensada para capturar la esencia de las primeras experiencias de juego.
En el frente social y de comunidad, Atari mantiene presencia activa en Facebook, X (Twitter), YouTube, TikTok, Twitch, Threads o LinkedIn, y colabora con portales especializados como AtariAge y con archivos históricos que preservan ROMs, manuales y documentación técnica. La compañía explota así su doble faceta: empresa comercial y símbolo cultural de toda una época.
Mirando toda esta trayectoria, Atari ha pasado de ser una start‑up rebelde surgida de un garaje californiano a una marca global que ha sobrevivido a crisis monumentales, a cambios de manos constantes y a una industria que se ha reinventado varias veces. Su legado se aprecia en las consolas bajo la tele, en los ordenadores personales, en los salones recreativos, en la manera en que se desarrollan y distribuyen los juegos e incluso en el propio ecosistema de Silicon Valley. Hoy, centrada en el retro inteligente, las remasterizaciones cuidadas y la recuperación de franquicias olvidadas, Atari sigue «en atari»: amenazando con capturar, una vez más, la atención de jugadores veteranos y nuevas generaciones.
Redactor apasionado del mundo de los bytes y la tecnología en general. Me encanta compartir mis conocimientos a través de la escritura, y eso es lo que haré en este blog, mostrarte todo lo más interesante sobre gadgets, software, hardware, tendencias tecnológicas, y más. Mi objetivo es ayudarte a navegar por el mundo digital de forma sencilla y entretenida.