Cierre de Horizon Worlds en Quest y giro de Meta hacia la IA

Última actualización: 22/04/2026
Autor: Isaac
  • Meta ha retirado Horizon Worlds de la tienda Quest y ha planificado el fin de su uso en realidad virtual, manteniéndolo como app móvil y web.
  • Las enormes pérdidas de Reality Labs y la baja adopción de Horizon Worlds han precipitado un cambio de estrategia hacia la inteligencia artificial.
  • Andrew Bosworth ha frenado parcialmente el cierre en VR para mantener los juegos existentes, pero la plataforma queda en modo mantenimiento.
  • El metaverso pierde peso en Meta frente a la IA y los dispositivos como Ray-Ban Meta, relegando Horizon Worlds a un papel secundario.

cierre de Horizon Worlds

El anuncio del cierre de Horizon Worlds en los visores Quest ha sido uno de los golpes más simbólicos al sueño del metaverso de Meta. Lo que nació como el gran “universo virtual” de Mark Zuckerberg, capaz de redefinir la forma en la que socializamos, trabajamos y consumimos ocio digital, se encamina ahora a un papel mucho más discreto como app móvil y plataforma web, lejos de aquel relato de revolución tecnológica que dominó los titulares en 2021 y 2022.

En cuestión de unos pocos años hemos pasado de oír que el metaverso sería la “próxima gran frontera” a ver cómo Meta recorta inversiones, cierra estudios, despide personal y reorienta miles de millones hacia la inteligencia artificial. Entre medias, Horizon Worlds ha vivido anuncios de cierre en VR, matizaciones de última hora, rectificaciones públicas de sus directivos y una caída clara en relevancia frente a otras prioridades como Meta AI o las gafas Ray-Ban Meta.

Qué es Horizon Worlds y por qué era tan importante para Meta

Horizon Worlds fue la plataforma con la que Meta quiso materializar su visión del metaverso: un entorno social en realidad virtual donde cualquier usuario pudiera crear mundos, jugar, asistir a conciertos, quedar con amigos y moverse con un avatar propio. La apuesta fue tan grande que, en 2021, Facebook cambió su nombre corporativo a Meta, dejando claro que su futuro giraría en torno a estos mundos digitales persistentes.

La compañía ya había pavimentado el camino años antes. En 2014 compró Oculus VR por 2.000 millones de dólares, convencida de que la realidad virtual sería el siguiente paso natural tras el éxito de sus redes sociales Facebook, Instagram y WhatsApp. De ahí surgió la familia de visores Oculus, más tarde rebautizados como Meta Quest, que se convirtieron en la puerta de entrada a Horizon Worlds.

El lanzamiento oficial de Horizon Worlds a finales de 2021 pretendía capitalizar la fiebre por el metaverso, alimentada también por otras tendencias como las criptomonedas, los tokens y el blockchain. La idea era fusionar mundos virtuales, economía digital y presencia social para construir una nueva capa de Internet, más inmersiva y monetizable, donde marcas y creadores pudieran hacer negocio.

Sin embargo, la visión de Meta no surgió en el vacío. Antes ya habían existido proyectos de mundos virtuales como Habbo (2000), Second Life (2003), Roblox (2006) o Minecraft (2011), que combinaban comunidad, creación de contenidos y economías internas. Muchos de ellos lograron una base de jugadores fiel y un ecosistema de creadores sólido, algo que Horizon Worlds nunca llegó a replicar con la misma fuerza.

Para reforzar su apuesta, Meta firmó acuerdos de alto nivel para conciertos virtuales y eventos con artistas y marcas conocidas, desde actuaciones de grupos como Imagine Dragons o Coldplay hasta colaboraciones con franquicias de entretenimiento. Sobre el papel, todo apuntaba a un gran parque de atracciones social en VR; en la práctica, el público nunca acompañó como se esperaba.

Un arranque complicado: avatares sin piernas, memes y falta de gancho

Desde sus primeros pasos, Horizon Worlds arrastró una percepción pública bastante tibia, cuando no abiertamente burlona. Los avatares iniciales, sin piernas y con expresiones faciales limitadas, se convirtieron en carne de meme. La imagen del avatar de Mark Zuckerberg, con mirada inexpresiva y un aire inquietante, dio la vuelta a Internet como símbolo de un futuro digital poco atractivo.

En comunidades especializadas en VR, como el subreddit r/oculus, el anuncio del cierre en Quest despertó más alivio y chistes que nostalgia. Muchos usuarios veían a Horizon Worlds como una experiencia tosca, inferior a otras plataformas sociales en realidad virtual como VRChat, que sí logró consolidar una comunidad activa, con eventos espontáneos, raves virtuales y hasta debates políticos.

Otro problema fue el tipo de público que terminó dominando el servicio. Durante buena parte de su vida, Horizon Worlds estuvo poblado sobre todo por usuarios muy jóvenes, casi niños, que llenaban los mundos virtuales lanzando donuts digitales y haciendo el gamberro. Eso puede tener su gracia, pero no es precisamente la base de usuarios estable y monetizable que una multinacional como Meta necesita para justificar una inversión multimillonaria.

Además, la plataforma nunca alcanzó las cifras de adopción que exigía el relato del metaverso. Las estimaciones disponibles señalan que Horizon Worlds se movió en el entorno de unos pocos cientos de miles de usuarios activos al mes, una cantidad ridícula si se compara con gigantes como Roblox, que presume de más de cien millones de usuarios diarios activos de forma recurrente.

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Todo ello minó la capacidad del proyecto para generar tracción real más allá de los anuncios de prensa y las presentaciones de producto, dejando claro que el supuesto “futuro inevitable” del metaverso no cuajaba en el usuario medio.

Una inversión desorbitada: Reality Labs, pérdidas y cambio de rumbo

El despliegue de Horizon Worlds se apoyó en Reality Labs, la división de Meta encargada de realidad virtual, aumentada y metaverso. Ahí es donde se concentró buena parte de la apuesta económica de la compañía para sostener el desarrollo de hardware Quest, software, contenidos y la plataforma social.

Las cifras que se manejan para esta apuesta son apabullantes. Distintas fuentes apuntan a que Reality Labs habría invertido ya en torno a 73.000 u 80.000 millones de dólares desde finales de 2020. Solo en 2025, la división registró pérdidas operativas de 19.200 millones de dólares, mientras que los ingresos anuales se quedaban en apenas 2.200 millones.

Es decir, la balanza era claramente negativa: decenas de miles de millones quemados frente a ingresos modestos, sin una adopción masiva ni un efecto red comparable al de otras plataformas. Un escenario difícil de defender ante accionistas y analistas, especialmente cuando la narrativa del metaverso empezó a perder brillo mediático.

En paralelo, el contexto tecnológico cambió de forma radical. La irrupción de la inteligencia artificial generativa se llevó por delante buena parte del protagonismo que había acaparado el metaverso. De repente, la conversación pasó de mundos virtuales y NFTs a modelos de lenguaje, asistentes inteligentes y servicios basados en IA.

Meta no se quedó al margen de esta ola. La compañía comenzó a redireccionar su gasto de capital hacia la infraestructura de IA. Para 2026, las previsiones sitúan su inversión en un rango de entre 115.000 y 135.000 millones de dólares, con la mayor parte orientada precisamente a reforzar capacidades de inteligencia artificial y los servicios que las aprovechan.

En este nuevo escenario, el metaverso dejó de ser la estrella del futuro para convertirse en un proyecto caro y de retorno incierto. Los recortes no tardaron en llegar: en enero, Meta despidió a alrededor de 1.000 empleados de Reality Labs y cerró varios estudios que desarrollaban juegos y experiencias de realidad virtual para Quest, incluyendo equipos que trabajaban directamente para ampliar el catálogo de Horizon Worlds.

Del visor Quest al móvil: fechas clave del cierre de Horizon Worlds en VR

El punto de inflexión para Horizon Worlds llegó con el anuncio de que la plataforma dejaría de estar disponible en los visores Meta Quest, justo el dispositivo que la había visto nacer. Meta comunicó a sus usuarios, a través de correos electrónicos y mensajes en canales oficiales, un calendario claro de retirada del servicio en VR.

En una primera comunicación se indicó que, a partir del 31 de marzo, Horizon Worlds desaparecería de la tienda de Quest. Eso significa que los usuarios ya no podrían descargar la app desde la tienda oficial, aunque los que la tuvieran instalada todavía podrían seguir accediendo durante un tiempo limitado.

La fecha señalada para el cierre total del acceso a través de los visores VR se fijó en el 15 de junio. A partir de ese día, los mundos creados dejarían de ser accesibles en realidad virtual, y también se eliminarían o desactivarían características directamente vinculadas al ecosistema VR, como algunos Meta Credits, avatares específicos, prendas digitales y compras realizadas dentro de Horizon.

Junto con el cierre gradual en los cascos Quest, Meta explicó que la plataforma seguiría viva, pero enfocada en otro formato: Horizon Worlds pasaría a estar disponible únicamente como aplicación móvil independiente y como experiencia web. Este cambio consolidaba el giro de la compañía hacia un enfoque “casi exclusivamente móvil” para Worlds, alejándolo del núcleo VR que lo había definido inicialmente.

En documentos internos y comunicaciones a usuarios se apuntaba también al fin de ciertas funciones en VR relacionadas con eventos virtuales, mundos temáticos o elementos ligados a suscripciones. Todo ello encajaba con la idea de un servicio en proceso de desmontaje en la parte inmersiva, aunque con continuidad parcial en pantallas tradicionales.

La decisión tuvo un fuerte valor simbólico: el abandono de Horizon Worlds en los visores Quest era un reconocimiento implícito de que el metaverso como gran apuesta de consumo no había funcionado, al menos no en los términos masivos que Meta había prometido en 2021 cuando cambió su nombre y reorientó su discurso corporativo.

La marcha atrás de Meta: Bosworth interviene y el cierre se congela (por ahora)

La historia, sin embargo, dio un giro inesperado. Apenas un día después de que se hiciera público el plan de eliminar Horizon Worlds de los visores Quest para el 15 de junio, Meta reculó parcialmente. El encargado de anunciar este cambio de rumbo fue Andrew Bosworth, director de tecnología (CTO) de la compañía y responsable directo de Reality Labs.

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En una sesión de preguntas y respuestas en Instagram, Bosworth explicó que Meta había decidido que Horizon Worlds seguiría funcionando en realidad virtual para los juegos ya existentes, atendiendo a las peticiones y el apoyo expresado por la comunidad de fans. Es decir, los usuarios que ya utilizaban la plataforma en VR podrían continuar haciéndolo “durante un tiempo”, aunque sin nuevas incorporaciones significativas.

El matiz fue importante: la continuidad tiene carácter temporal y limitado. Bosworth dejó claro que los mundos desarrollados con el motor Horizon Unity seguirían accesibles en VR, pero la compañía no agregaría nuevos juegos ni ampliaría activamente la experiencia en los visores Quest. En la práctica, se trata de un mantenimiento mínimo para evitar un cierre en seco y respetar a los usuarios que aún quedan dentro.

Un portavoz de Meta confirmó posteriormente estas declaraciones a distintos medios especializados, incluyendo TechCrunch, subrayando que la rectificación buscaba mantener un compromiso razonable con la comunidad mientras el foco interno se desplaza hacia la experiencia móvil y otros productos estratégicos.

Esta corrección no cambia la tendencia de fondo. La mayor parte de la energía del equipo se está redirigiendo hacia el Meta Horizon Engine en móviles, integrando herramientas y experiencias que no dependen de un casco de realidad virtual para funcionar. Horizon Worlds permanece en VR, pero en una especie de “modo mantenimiento” que muchos interpretan como el preludio de un cierre definitivo más adelante.

La reacción de Meta demuestra también hasta qué punto la compañía se mueve en equilibrio entre la presión de negocio y el coste reputacional de apagar proyectos de alto perfil. Un cierre abrupto habría alimentado aún más la narrativa del fracaso total del metaverso, mientras que este apagado progresivo reduce el ruido, pero no altera la dirección general de la empresa.

Horizon Worlds fuera de Quest: consecuencias para usuarios y creadores

La retirada -aunque sea escalonada- de Horizon Worlds en los visores Quest tiene un impacto directo en usuarios, creadores de mundos y estudios que habían apostado por la plataforma. Muchos de ellos habían invertido tiempo y dinero en construir experiencias, juegos o espacios sociales dentro de este ecosistema.

En la práctica, los cambios implican que ya no será posible crear, publicar o actualizar mundos en VR como antes. La plataforma social en realidad virtual queda congelada, centrada únicamente en mantener accesibles los contenidos que ya existen. Esto reduce el incentivo para que nuevos creadores entren al sistema y limita el crecimiento orgánico de la comunidad.

Además, Meta ha ido eliminando servicios anexos. Junto a la reducción de soporte en Worlds, la compañía anunció la retirada de las capturas espaciales “Hyperscape”, un formato de fotos inmersivas que podían verse con los visores Quest. Aunque las imágenes ya creadas seguirán disponibles dentro de la app Hyperscape Capture, la función deja de evolucionar, otro indicio de que la apuesta por experiencias VR complementarias pierde fuerza.

Para los jugadores, el cierre parcial significa perder acceso nativo en VR a eventos, conciertos y actividades organizadas dentro de Horizon, al tiempo que se difumina la promesa de un espacio social centralizado en realidad virtual. Muchos migrarán a alternativas como VRChat o seguirán su vida digital en plataformas más tradicionales como Roblox, Fortnite Creative o incluso Discord.

Los propios mensajes de Meta remarcan que Horizon Worlds continuará accesible como app móvil independiente y plataforma web, lo que abre la puerta a que parte de la comunidad se traslade a esos formatos. Aun así, la experiencia deja de ser inmersiva y pasa a competir de tú a tú con redes sociales y juegos en móvil, un terreno en el que Meta ya tiene productos consolidados y donde abundan rivales muy fuertes.

En este nuevo contexto, Horizon Worlds parece destinado a convertirse en un producto secundario dentro del catálogo de Meta, lejos del rol central que se le asignó cuando se planteó como la puerta de entrada al metaverso.

Del metaverso a la IA: el nuevo foco estratégico de Meta

Mientras el protagonismo de Horizon Worlds se desinfla, Meta acelera su viraje hacia la inteligencia artificial y los dispositivos wearables inteligentes. La empresa ha presentado su propio asistente, Meta AI, y ha ido integrando capacidades de IA generativa en sus aplicaciones estrella, desde Facebook a Instagram o WhatsApp.

Un ejemplo claro de este cambio de foco se ve en las gafas Ray-Ban Meta, un producto que, aunque tiene cierto vínculo con la realidad aumentada, se comercializa sobre todo por sus funciones inteligentes basadas en IA: captura de contenido, interacción por voz, reconocimiento de escenas y respuestas rápidas a consultas del usuario.

La prioridad actual de Meta es ampliar la base de usuarios en estos productos de IA, cuya potencial adopción masiva es mucho mayor que la de unos visores de VR que siguen siendo un hardware caro y de nicho. No todo el mundo quiere pasar horas con un casco en la cabeza, pero casi cualquiera puede usar un asistente en el móvil o llevar unas gafas con funciones inteligentes.

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Este cambio de rumbo también se nota en decisiones de producto más discretas, pero significativas. Por ejemplo, Meta ha anunciado que a partir del 8 de mayo de 2026 retirará la opción de cifrado de extremo a extremo en los mensajes privados de Instagram, una función que estuvo disponible desde 2023, pero que casi nadie activaba de forma voluntaria.

Según explicó un portavoz de la compañía, la baja adopción del cifrado en Instagram justifica su eliminación, sugiriendo a los usuarios que busquen el máximo nivel de privacidad que se trasladen a WhatsApp, donde el cifrado extremo a extremo está activo por defecto. En Instagram seguirán existiendo los chats privados y opciones como los mensajes temporales, pero ya no se ofrecerá la misma capa de seguridad criptográfica.

Esta medida demuestra que Meta está dispuesta a simplificar y recortar funciones que no aportan suficiente retorno, incluso cuando se trata de características relacionadas con la seguridad y la privacidad. Una lógica parecida se ha aplicado al metaverso: si no atrae a una masa crítica de usuarios y no genera ingresos acordes a la inversión, se reduce su prioridad en la hoja de ruta.

Qué queda del metaverso de Meta y hacia dónde puede ir Horizon Worlds

Aunque Horizon Worlds ya no ocupa el centro del escenario, Meta insiste en que no abandona por completo la realidad virtual. La compañía sigue trabajando en nuevas generaciones de dispositivos Quest, en mejorar la interfaz de usuario y en refinar la plataforma para juegos y aplicaciones inmersivas, especialmente aquellas con más potencial comercial directo.

Aún así, el enfoque es muy distinto al de 2021. Entonces, la idea era que el metaverso se convirtiera en la evolución natural de las redes sociales, llegando a mil millones de personas y moviendo cientos de miles de millones de dólares en una década, según las previsiones públicas de Mark Zuckerberg. Hoy, esa ambición se ha reducido a un papel más modesto para la VR dentro de un ecosistema más amplio centrado en la IA.

Expertos del sector, como Mike Proulx de Forrester, han señalado que el giro de Meta respecto a Horizon Worlds era el desenlace lógico de una apuesta desproporcionada que nunca encontró su audiencia. En su análisis, la compañía intentó resolver un problema que el consumidor medio simplemente no tenía: no se puede construir una red social de masas que dependa de un hardware específico que la mayoría ni posee ni desea usar más que en momentos puntuales.

Otros veteranos de la industria, como John Carmack, ex CTO de Oculus VR, han criticado que Meta se centrara demasiado en visiones futuristas antes de pulir experiencias prácticas, accesibles y realmente atractivas para el usuario cotidiano. El resultado ha sido una tecnología potente, pero sin un caso de uso masivo que justifique el despliegue para el gran público.

Mientras tanto, el resto del mercado de realidad virtual sigue moviéndose. Empresas como Apple, Samsung o ByteDance avanzan en sus propios visores y ecosistemas, y otras plataformas sociales en VR continúan activas en nichos específicos. La retirada paulatina de Horizon Worlds de Quest no significa la muerte de la VR, pero sí una redefinición del lugar que ocupa en la estrategia de Meta.

Hoy, Horizon Worlds vive en una especie de limbo: no está oficialmente muerto, pero tampoco es ya la gran apuesta de futuro. Sobrevive como app móvil, plataforma web y experiencia VR mantenida a medio gas para los usuarios existentes. Su destino final dependerá de si Meta encuentra una forma de revitalizarlo o si, como muchos dan por hecho, termina apagándolo del todo una vez que la transición hacia la IA esté completamente consolidada.

Con todo lo ocurrido, Horizon Worlds se ha convertido en un caso de estudio sobre cómo una empresa puede apostar muy fuerte por una visión -el metaverso como nuevo centro de Internet-, invertir decenas de miles de millones y acabar volviendo a la casilla de salida para seguir el camino que realmente marca el mercado: la inteligencia artificial y los servicios accesibles desde cualquier pantalla. El metaverso sigue técnicamente vivo en Meta, pero su momento de gloria parece haber quedado atrás, sustituido por un futuro en el que la IA, más que los mundos virtuales, es la que manda.

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