- Star Trek: Voyager - Across the Unknown combina estrategia, gestión y narrativa con elementos roguelite para reescribir el viaje del USS Voyager.
- La gestión de recursos, moral de la tripulación e investigación tecnológica obliga a tomar decisiones duras que afectan de forma permanente a la campaña.
- La exploración procedural, las misiones de descenso y los combates espaciales generan alto riesgo y rejugabilidad, con posibilidad de alterar eventos icónicos de la serie.
- Con buena ambientación, doblaje oficial y fuerte respeto por el canon, se posiciona como una de las adaptaciones más interesantes de Star Trek al género estratégico.
Star Trek: Voyager – Across the Unknown es la excusa perfecta para volver al Cuadrante Delta y, esta vez, decidir por tu cuenta cómo acaba el viaje de la USS Voyager. Lejos de ser otro producto de licencia sin alma, se presenta como un juego de estrategia, gestión y supervivencia con alma de roguelite, pensado tanto para fans veteranos de la serie como para quienes solo conocen de oídas a la capitana Janeway.
En este título, cada decisión que tomas como capitán tiene peso real: desde qué salas reparas primero hasta cómo afrontas un encuentro diplomático o un combate espacial. Con una mezcla de narrativa ramificada, gestión de recursos muy tensa y eventos procedurales, el juego plantea continuamente la misma pregunta: ¿qué estarías dispuesto a sacrificar para llevar a la Voyager de vuelta a casa?
Un “¿y si…?” constante en el viaje de la Voyager
El eje central de Star Trek: Voyager – Across the Unknown es la posibilidad de explorar escenarios hipotéticos inspirados en la serie. El juego se basa en la premisa de reescribir momentos clave: qué habría pasado si Janeway hubiera tomado otra ruta, si un personaje importante hubiese elegido un camino diferente o si la tripulación hubiera aceptado usar tecnología borg para aumentar sus opciones de sobrevivir.
En lugar de limitarte a reproducir la historia original, el juego te entrega el timón narrativo. Puedes optar por soluciones prudentes o lanzarte de cabeza a lo arriesgado, negociar pacíficamente o resolverlo todo a base de fásers. Muchas de las decisiones están ligadas a eventos conocidos por los fans, pero con un giro interactivo que permite cambiar el destino de personajes emblemáticos.
Todo este sistema está sostenido por mecánicas con sabor «roguelike» y «roguelite»: los sectores del Cuadrante Delta se generan de forma procedural, los eventos varían de una partida a otra y, si tomas malas decisiones, hay personajes que pueden morir antes de tiempo. No hay “plot armor” de serie de televisión que valga: si metes la pata, la Voyager lo paga.
Ese enfoque hace que cada partida resulte única. Aunque visites los mismos sectores en diferentes runs, los encuentros, los recursos y las oportunidades cambian, obligándote a reajustar tu estrategia y a improvisar constantemente. Incluso cuando recargas un sector desde el sistema de guardado, este puede reconfigurarse, manteniendo la tensión intacta.
Gestionar una nave hecha polvo en el Cuadrante Delta
La aventura arranca con la USS Voyager arrastrada a la fuerza al Cuadrante Delta y gravemente dañada. Buena parte de la estructura interna está hecha un desastre, muchas salas son inservibles y la tripulación ha sufrido bajas severas. Tu primera misión no es explorar, sino simplemente lograr que la nave funcione sin caerse a pedazos.
El sistema de gestión te obliga a reparar salas destruidas, restaurar soporte vital, asegurar el suministro de energía y decidir qué construir y cuándo hacerlo. Puedes dedicar recursos a zonas de descanso para mejorar la moral, a instalaciones industriales para producir materiales clave, o a laboratorios que desbloqueen investigaciones cruciales para la supervivencia.
Esta capa de gestión recuerda a una mezcla entre Frostpunk, Fallout Shelter y FTL. Si intentas mejorarlo todo a la vez, el juego te pasa factura: los recursos son escasos, el tiempo apremia y cada decisión implica renuncias. ¿Inviertes en las comodidades de la tripulación para mantenerlos contentos, refuerzas el aspecto militar de la nave o te centras en sistemas que generen comida y reduzcan tu dependencia de planetas habitables?
La moral es un parámetro clave: no basta con tener combustible y energía. Si permaneces demasiado tiempo en un mismo sector, la tripulación se agota, se frustra y empieza a pensar en motines. A veces tendrás que avanzar aun sabiendo que la nave no está del todo preparada, solo para evitar que el ambiente interno se vuelva insostenible.
Todo esto se combina con una gestión del tiempo y de la fatiga: limpiar salas, construir módulos y reparar sistemas lleva su tiempo, y no siempre podrás hacerlo todo antes de que un nuevo peligro se presente. Esa sensación de ir siempre “un paso por detrás” es una de las claves de la tensión constante que propone el juego.
Investigación tecnológica: ¿ciencia limpia o poder borg?
La Voyager no solo se mantiene a flote arreglando desperfectos; también necesita investigar nuevas tecnologías para adaptarse al entorno hostil del Cuadrante Delta. Desde mejoras en la distribución de energía hasta innovaciones que incrementan la producción de alimentos o refuerzan el casco, el árbol de investigación es amplio y está lleno de ramificaciones estratégicas.
Una de las decisiones más delicadas es la posibilidad de investigar tecnologías exóticas y peligrosas, entre ellas la temida tecnología borg. Como capitán, puedes optar por abrazar este tipo de avances por la enorme ventaja que proporcionan o rechazarlos por sus riesgos éticos y prácticos. No es solo una cuestión estética: aceptar o no estas tecnologías puede cambiar el desarrollo de eventos clave y la percepción que la tripulación tiene de ti.
El avance científico tiene efectos en cadena: mejorar determinados sistemas puede desbloquear nuevas opciones en misiones de exploración o en puntos de interés. Por ejemplo, cierto equipo médico avanzado puede permitir resolver de otra manera sucesos que, en la serie, terminaban de forma trágica, dando pie a líneas temporales alternativas dentro de tu propia campaña.
Por supuesto, investigar no es gratis. Invertir recursos en ciencia significa recortar en otras áreas, como defensa, confort o producción básica. Esto obliga a especializar tu estilo de mando: hay partidas donde te interesa priorizar el desarrollo tecnológico y confiar en soluciones diplomáticas, y otras donde es mejor armar hasta los dientes a la Voyager y asumir una postura más agresiva.
Explorar el Cuadrante Delta y exprimir cada recurso
Una vez la nave puede moverse con cierta seguridad, toca explorar el Cuadrante Delta en busca de recursos. Cada sector contiene planetas, estaciones, anomalías y otros puntos de interés que puedes escanear para localizar comida, combustible, materiales de construcción y otros elementos clave para seguir avanzando.
El juego no tarda en dejar claro que el Cuadrante Delta recompensa la valentía, pero castiga el descuido. Lanzarte a por todos los recursos sin evaluar riesgos puede dejarte en una posición peor que la de partida. En cambio, ir siempre a lo seguro puede hacer que llegues al siguiente sector demasiado justo de reservas, con la moral por los suelos y la nave en las últimas.
Cada decisión de exploración te plantea diferentes enfoques: puedes enviar equipos con un perfil más científico para analizar una anomalía, un grupo más táctico para afrontar un entorno peligroso, o apostar por una aproximación diplomática si hay contacto con otra especie. Las opciones disponibles y las probabilidades de éxito suelen depender de las mejoras que hayas investigado y de quién forme parte del equipo de salida.
Aunque puedas repetir sectores gracias al sistema de guardado, la generación procedural hace que los eventos cambien continuamente. No basta con memorizar qué salió mal en una ocasión: el propio juego reconfigura el tablero, obligándote a adaptarte una y otra vez. Esto eleva la sensación de aventura y evita que la experiencia se vuelva predecible.
Misiones de desembarco y gestión de equipos
La exploración no se limita a pulsar botones desde el puente. A menudo tendrás que organizar misiones de descenso a planetas o instalaciones, seleccionando a varios miembros de la tripulación en función de sus talentos y rasgos. Es en estas misiones donde la narrativa y la gestión se entrelazan de manera más intensa.
Antes de cada misión, el juego indica qué habilidades son recomendables para afrontar los distintos pasos del objetivo. Puedes construir un equipo equilibrado, con capacidades complementarias, o apostar por especialistas muy potentes en un área concreta. La decisión es tuya, pero las consecuencias pueden ser dramáticas si calculas mal.
Durante la misión, se te presentan varias etapas en forma de desafíos: deberás elegir el enfoque con el que quieres resolver cada situación (táctico, científico, diplomático, etc.) y decidir qué tripulante se ocupa de esa tarea. Aquí entra en juego la fatiga: usar siempre al mismo personaje, aunque sea el más competente, hará que llegue exhausto al tramo final y tenga muchas más posibilidades de fallar los chequeos de habilidad.
Los fracasos pueden traducirse en consecuencias muy duras: daños a la nave, pérdida de recursos o incluso la muerte permanente de personajes importantes. De ahí que sea vital medir el riesgo, rotar a los miembros del equipo y aprender a convivir con la incertidumbre. A veces, aunque las probabilidades estén a tu favor, el azar puede girarse en tu contra y obligarte a lidiar con un desenlace amargo.
Combates espaciales: entre la estrategia y la contención
El viaje de la Voyager no se entiende sin enfrentamientos con otras naves. Cuando la diplomacia no sirve, te toca entrar en combate desde el puente de mando, gestionando maniobras ofensivas y defensivas, el uso de armas especiales y la asignación de tripulantes a puestos clave.
Los desarrolladores han citado como referencia a Bridge Commander, y es cierto que el combate recuerda en parte a aquel clásico, aunque en una versión más contenida. Al principio de la campaña, pelear con una Voyager casi recién salida del desastre es tenso y emocionante: debes decidir si arriesgas el pellejo para conseguir recursos y mejorar la moral o si das media vuelta y huyes, renunciando a posibles recompensas.
Los miembros de la tripulación no son meros nombres en una lista: sus habilidades individuales influyen también en las batallas. Colocar a ciertos personajes como oficiales de puente desbloquea acciones especiales, como aturdir temporalmente a la nave enemiga, potenciar el daño de los fásers o reforzar los escudos durante unos segundos críticos.
Sin embargo, el combate es probablemente la parte menos profunda del conjunto. Tiene chispa en los primeros encuentros y funciona bien como complemento a la exploración y la gestión, pero no llega a ofrecer tantas opciones tácticas como podría. Aun así, las decisiones sobre cuándo combatir, cuándo huir y qué riesgos asumir siguen siendo determinantes para la supervivencia a largo plazo.
Reescribir el guion de Star Trek: Voyager
Uno de los mayores atractivos del juego es cómo permite alterar eventos icónicos de la serie. No hablamos solo de cambios menores, sino de decisiones que pueden salvar o condenar a personajes conocidos, reclutar nuevos compañeros o extender la presencia de figuras que en la serie original tenían un recorrido limitado.
Ejemplos como el dilema de Tuvix, la fusión entre Tuvok y Neelix, reaparecen con toda su carga moral. Puedes tomar la misma decisión que en la serie o explorar alternativas, con sus propias consecuencias. Lo mismo sucede con Kes: en la serie debía abandonar la nave al perder el control de sus poderes, pero aquí puedes ordenar al EMH y a Tuvok que intenten estabilizar su condición, con la posibilidad real de que continúe el viaje con la tripulación.
También se dan situaciones donde herramientas obtenidas en misiones tempranas cambian radicalmente eventos posteriores. Por ejemplo, impedir que los vidianos roben un órgano a un miembro de la tripulación te recompensa con una tecnología médica especial, capaz de modificar el desenlace de momentos clave relacionados con B’Elanna Torres y su dualidad humana/klingon, permitiendo incluso resultados que nunca se vieron en pantalla.
La generación procedural de sectores y la gran cantidad de posibles reclutas hacen que sea prácticamente imposible ver todas las combinaciones en una sola campaña. Algunos personajes invitados pueden integrarse de forma permanente en la tripulación, otros pueden morir por decisiones arriesgadas o por simple mala suerte. El juego incentiva rejugar e ir probando distintas rutas para descubrir nuevas variantes del viaje.
Duración, dificultad y sistema de guardado
La campaña principal se estructura en 12 grandes sectores del Cuadrante Delta, con una duración estimada de entre 20 y 25 horas si consigues mantener con vida a la Voyager hasta el final. A esto se suma la rejugabilidad derivada del carácter roguelite, que invita a experimentar con estilos de mando distintos y decisiones morales opuestas.
La dificultad se percibe como bastante exigente pero justa, con una particularidad: si existe la posibilidad de que algo salga mal, a menudo saldrá mal. Este enfoque añade mucha tensión, sobre todo al principio, cuando te enfrentas a misiones con probabilidades de éxito engañosamente altas que pueden acabar en desastre por un solo paso mal calculado.
Para no convertir la experiencia en una tortura, el juego incluye un sistema de guardado flexible por sectores. Puedes recargar cualquier sector jugado previamente para corregir decisiones desastrosas sin tener que empezar la campaña entera desde cero. Eso sí, al hacerlo, muchos elementos del sector pueden reconfigurarse, manteniendo el espíritu imprevisible de la propuesta.
Este equilibrio entre castigo y segunda oportunidad hace que cada error duela, pero no sea definitivo. Permite aprender, ajustar tu estrategia y, al mismo tiempo, conservar esa sensación de que el viaje de la Voyager es realmente frágil y puede descarrilar si te confías.
Apartado técnico, ambientación y doblaje
A nivel visual, Star Trek: Voyager – Across the Unknown se apoya en Unreal Engine 5 para ofrecer una presentación sólida, centrada más en la claridad y la atmósfera que en el espectáculo puro. No es un juego que viva de los “graficazos”, sino de lo bien que recrea la interfaz LCARS, la vida a bordo de la nave y las escenas clave de exploración y combate.
En la vista de gestión, la Voyager se presenta casi como una gran maqueta viva, con la tripulación cumpliendo sus tareas mientras construyes nuevas salas o reparas módulos dañados. Las ilustraciones que acompañan los eventos y las misiones de salida tienen un estilo que recuerda a storyboards de episodios, reforzando esa sensación de estar jugando una temporada alternativa de la serie.
Técnicamente no es perfecto: pueden aparecer casos de clipping entre naves durante los combates estelares y los modelos de algunos personajes no son réplicas exactas de los actores originales. Pero la identidad visual está clara y, sobre todo, pone por delante la legibilidad y la comodidad de juego, algo esencial en un título centrado en la estrategia y la gestión.
En el plano sonoro, hay un guiño muy especial para los trekkies: Tom Paris (Robert Duncan McNeill) y Tuvok (Tim Russ) retoman sus roles para narrar, mediante bitácoras personales, lo ocurrido cada vez que saltas a un nuevo sector. Estas intervenciones aportan contexto, resumen los logros y anticipan peligros, reforzando el vínculo entre el juego y la serie original.
Contenido adicional y modelo de lanzamiento
El juego está desarrollado por Gamexcite y publicado por Daedalic Entertainment bajo licencia oficial de Paramount, con lanzamiento previsto en PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S y la próxima generación de Switch. Llega como un título de estrategia narrativo completo, pero con contenidos adicionales previstos en forma de DLC.
En algunas versiones de prueba, ciertos contenidos extra, como nuevas misiones, personajes y tecnologías, estaban bloqueados tras expansiones de pago. No son imprescindibles para terminar la campaña, pero amplían las posibilidades del viaje y ofrecen más rutas que explorar. Es un punto algo polémico para quienes esperaban tener todo el abanico narrativo en la edición estándar.
La comunidad y los medios especializados han recibido el proyecto con expectativas muy positivas. Se valora especialmente la combinación de gestión de recursos, decisiones morales con impacto duradero y rejugabilidad basada en eventos procedurales. También se destaca lo bien que mezcla influencias de juegos como FTL, Frostpunk o Fallout Shelter dentro del marco del universo Star Trek.
En conjunto, Star Trek: Voyager – Across the Unknown se posiciona como una de las adaptaciones más interesantes de la franquicia al terreno de la estrategia. No todo es perfecto —el combate podría ser más profundo, el RNG a veces aprieta demasiado y el contenido bloqueado en DLC no gustará a todo el mundo—, pero el respeto por el material original y la intensidad de su propuesta jugable lo convierten en un viaje muy especial para cualquier aficionado a la ciencia ficción.
Quien se anime a ponerse al mando de la USS Voyager se encontrará con un juego exigente, cargado de decisiones difíciles y momentos memorables, capaz de hacerte maldecir un fallo fatal y, un minuto después, celebrar a lo grande una misión resuelta por los pelos; una odisea espacial en la que, por fin, eres tú quien decide qué estarías dispuesto a sacrificar con tal de volver a casa.
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