Prince of Persia Remake: del lanzamiento inminente a su cancelación definitiva

Última actualización: 22/01/2026
Autor: Isaac
  • El remake de Prince of Persia: The Sands of Time pasó de los rumores de lanzamiento inmediato a ser cancelado por Ubisoft.
  • La decisión forma parte de una gran reestructuración interna con seis juegos cancelados y siete retrasados.
  • Prince of Persia se integra en una “Casa Creativa” junto a otras sagas, pero el remake no supera los nuevos estándares de calidad.
  • La cancelación culmina un ciclo de retrasos, cambios de estudio y filtraciones que han marcado el desarrollo del proyecto.

Remake de Prince of Persia

Durante años, el remake de Prince of Persia: The Sands of Time ha sido uno de los proyectos más comentados y, a la vez, más escurridizos del catálogo de Ubisoft. Entre anuncios, silencios prolongados y constantes cambios de rumbo, el regreso del clásico de acción y plataformas se convirtió en una especie de leyenda moderna dentro del sector.

En los últimos meses, la situación dio un giro radical: de sonar con fuerza la posibilidad de un lanzamiento sorpresa inmediato, el juego ha acabado siendo cancelado de forma oficial. Una decisión que no solo afecta a los fans de la saga, muy presentes en Europa y España, sino que ilustra hasta qué punto Ubisoft está dispuesta a sacrificar proyectos emblemáticos para adaptarse a un mercado mucho más exigente.

De los rumores de shadow drop a la nada

Rumores sobre Prince of Persia Remake

La historia reciente del remake ha sido un auténtico vaivén. Por un lado, no dejaban de aparecer indicios que apuntaban a un estreno muy cercano. El movimiento más comentado fue la actualización de la web oficial del juego, donde los usuarios detectaron un archivo con un nombre bastante directo: «game-release-tomorrow.png», algo así como “salida del juego mañana”.

Ese simple PNG se convirtió en el centro de las especulaciones. La imagen se añadió en torno al 14 de enero y fue localizada al día siguiente, lo que llevó a buena parte de la comunidad a señalar una fecha concreta para el supuesto lanzamiento sorpresa: el viernes 16 de enero. Una interpretación reforzada por documentos internos que, según filtraciones, apuntaban a ese mismo día como ventana prevista para el estreno.

A estos movimientos se sumaba otro dato importante: Prince of Persia: The Sands of Time Remake había obtenido ya su clasificación por edades en el sistema ESRB, con una etiqueta T (para adolescentes), la misma que tuvo el título original. Que un juego alcance esta fase suele indicar que el desarrollo está bastante avanzado y que la salida no debería demorarse demasiado en el tiempo.

La comunidad incluso especulaba con que Ubisoft optaría por un shadow drop sin campaña promocional tradicional, algo que otras compañías han probado con éxito en los últimos años. Ejemplos como Hi-Fi Rush o remasterizaciones de clásicos como Oblivion han demostrado que un lanzamiento por sorpresa puede funcionar muy bien si el producto llega en buen estado y con una base de fans dispuesta a responder.

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Las redes y foros especializados en España y el resto de Europa siguieron al detalle cada pista, pero el día señalado pasó sin rastro del juego. El supuesto lanzamiento inminente nunca se materializó, y algunas de las cuentas que habían difundido la información, como perfiles dedicados a la franquicia en X (antes Twitter), terminaron suspendidas, alimentando aún más la sensación de caos y desinformación alrededor del proyecto.

Un desarrollo lleno de tropiezos y cambios de estudio

Desarrollo del remake de Prince of Persia

Más allá de los rumores de última hora, el remake de The Sands of Time arrastraba problemas desde prácticamente su presentación. Anunciado originalmente en 2020 con intención de lanzarse a principios de 2021, encadenó retrasos: primero se pospuso unos meses, después quedó aplazado sin fecha concreta.

Durante ese tiempo, se sucedieron los cambios internos. El desarrollo pasó inicialmente por los estudios de Ubisoft Pune y Ubisoft Mumbai, encargados de actualizar uno de los títulos más queridos del catálogo de la compañía. Sin embargo, el proyecto no terminó de convencer y Ubisoft optó por reubicarlos, entregando la responsabilidad principal del remake a Ubisoft Montreal, estudio con más peso dentro de la estructura global del grupo y con amplia experiencia en grandes franquicias.

En ese proceso, el juego habría llegado incluso a reiniciarse, según diversas filtraciones. Se habló de un cambio profundo en el enfoque, de una revisión del apartado artístico, de ajustes jugables y hasta de la sustitución del actor principal. Todo ello mientras la comunicación oficial se reducía a la mínima expresión, lo que alimentaba la percepción de que el remake estaba atascado.

Las últimas informaciones previas a la cancelación apuntaban a un lanzamiento programado para comienzos de 2026. La clasificación por edades, la presencia del juego en catálogos internos y las actualizaciones en su página oficial reforzaban esa idea. Para muchos jugadores europeos, especialmente aquellos que descubrieron la saga en la generación de PlayStation 2 y PC, se trataba de una oportunidad ideal para revisitar una aventura que marcó época.

Sin embargo, los problemas de producción y las dudas sobre el encaje del proyecto en la nueva estrategia corporativa terminaron pesando más que la nostalgia. Lo que sobre el papel debía ser una carta relativamente segura —el regreso de un clásico consolidado— se convirtió en un símbolo de la dificultad de adaptar viejos éxitos a las dinámicas actuales del mercado AAA.

La reestructuración de Ubisoft: seis cancelaciones y siete retrasos

Reestructuración de Ubisoft y Prince of Persia

El punto de inflexión llegó con la presentación de los resultados financieros de Ubisoft a comienzos de año. En ese marco, la compañía francesa confirmó un amplio plan de reestructuración que incluye recortes, cambios organizativos profundos y una revisión completa de su cartera de juegos.

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Como parte de ese proceso, Ubisoft comunicó la cancelación de seis proyectos en desarrollo. Entre ellos se encuentra, de forma destacada, Prince of Persia: The Sands of Time Remake. Junto al juego del Príncipe, se han descartado tres nuevas propiedades intelectuales que todavía no se habían anunciado al público, un título para móviles y un sexto proyecto cuya identidad no ha trascendido.

La explicación oficial es que estos títulos no alcanzaban los nuevos estándares de calidad ni encajaban con el criterio de “priorización más selectiva” que la compañía quiere aplicar a partir de ahora. En paralelo, Ubisoft ha decidido retrasar otros siete juegos, concediéndoles más tiempo de desarrollo con la intención de mejorar su acabado final. Entre ellos figura un título sin anunciar que, según diversas fuentes, podría ser el rumoreado remake de Assassin’s Creed IV: Black Flag, ahora desplazado al año fiscal 2027.

Este “reset” estratégico está pensado para afrontar un mercado AAA cada vez más costoso y competitivo. Según ha explicado la propia compañía, los presupuestos se han disparado, los errores se pagan más caro y la presión por mantener un flujo estable de éxitos obliga a seleccionar mejor en qué proyectos se invierte tiempo y recursos.

En términos financieros, Ubisoft asume un impacto inmediato: habla de depreciaciones de activos por cientos de millones de euros y de pérdidas operativas significativas en el corto plazo. Sin embargo, la dirección defiende que es un precio necesario para estabilizar el negocio y centrar sus esfuerzos en juegos con mayor potencial de retorno, tanto en ventas tradicionales como en formatos de juegos como servicio.

Las “Casas Creativas” y el lugar de Prince of Persia

Prince of Persia en la nueva estructura de Ubisoft

Uno de los cambios más llamativos de la nueva etapa es la introducción de las cinco “Casas Creativas” (Creative Houses). Se trata de grandes divisiones internas a las que Ubisoft otorga autonomía editorial, creativa y financiera, agrupando en cada una de ellas sagas y proyectos con perfiles parecidos.

En este nuevo mapa, franquicias como Assassin’s Creed, Far Cry o Rainbow Six se integran en una casa dedicada a convertirlas en marcas recurrentes y multimillonarias, con lanzamientos regulares y una fuerte presencia en el mercado global. Otra casa se especializa en shooters competitivos y cooperativos como The Division, Ghost Recon o Splinter Cell, mientras que una tercera se concentra en experiencias “live” de largo recorrido, tipo For Honor, The Crew, Riders Republic o Brawlhalla.

La cuarta Casa Creativa se centra en mundos de fantasía inmersivos y narrativos, y es aquí donde se encuadra la marca Prince of Persia, junto a sagas como Anno, Rayman, Might & Magic o Beyond Good & Evil. Sobre el papel, esto debería garantizar un espacio específico para proyectos de corte más aventurero y centrados en la historia, aunque el caso del remake deja claro que no basta con pertenecer a una franquicia veterana para tener luz verde.

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La quinta y última casa agrupa propuestas más casuales y familiares, desde Just Dance hasta distintas licencias para móviles y juegos accesibles orientados a un público amplio. Todas estas divisiones se apoyan en una red de estudios internos —la llamada Creative Network— y en un conjunto común de servicios técnicos (Core Services) que abarcan motores gráficos, servidores e incluso herramientas de inteligencia artificial generativa.

En teoría, este modelo busca agilizar la toma de decisiones y reducir la burocracia, acercando las decisiones de inversión a los equipos que están más cerca del desarrollo real. Pero, en la práctica, también implica que marcas como Prince of Persia se vean sometidas a un escrutinio más severo: si un proyecto no encaja en la hoja de ruta o no alcanza el nivel exigido, puede quedarse fuera aunque cuente con un fuerte componente nostálgico.

Ubisoft acompaña esta reorganización con medidas de reducción de costes, que pasan por el cierre de algunos estudios —incluidos centros dedicados al desarrollo móvil—, reestructuraciones en equipos conocidos y una vuelta casi completa al trabajo presencial. Todo ello forma parte de un plan que pretende recortar cientos de millones de euros en gastos fijos en los próximos años.

Con este contexto sobre la mesa, la cancelación del remake de Prince of Persia se entiende como una pieza más de un cambio mucho más amplio. No tanto un caso aislado, sino el ejemplo más visible de cómo la compañía está redefiniendo qué proyectos merecen seguir adelante y cuáles no.

El resultado para los jugadores, especialmente en territorios como España y el resto de Europa donde Prince of Persia dejó una huella importante, es agridulce: la marca sigue viva dentro de la nueva estructura, como demuestra la reciente recepción de The Lost Crown, pero el esperado regreso de The Sands of Time en forma de remake se queda por el camino. Tras años de rumores, filtraciones y falsas esperanzas de shadow drop, el Príncipe vuelve a desaparecer del calendario, atrapado esta vez no en un bucle temporal, sino en las prioridades cambiantes de la propia Ubisoft.

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