La historia real del videojuego E.T. de Atari enterrado en un vertedero

Última actualización: 13/08/2025
Autor: Isaac
  • Atari enterró en 1983 miles de cartuchos en Alamogordo tras el fiasco de E.T. y la sobreproducción general del 2600.
  • La excavación pública de 2014 confirmó el mito y recuperó unos 1.300 cartuchos documentados por arqueólogos.
  • E.T. fue síntoma, no causa única: hubo sobreestimación de demanda, prácticas comerciales fallidas y saturación del mercado.
  • Los cartuchos recuperados acabaron en museos, subastas y colecciones, convirtiéndose en piezas de valor histórico.

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Hubo un tiempo en que la anécdota más repetida del mundo del videojuego eranaba a cuento: Atari enterró montones de cartuchos en el desierto de Nuevo México. Durante décadas fue la comidilla de foros, prensa y conversaciones de bar, una historia demasiado redonda como para ser cierta. Pero lo que muchos calificaban de leyenda urbana terminó confirmándose con palas, excavadoras y testigos, dejando a la vista el capítulo más incómodo de una industria que por entonces crecía a trompicones.

El protagonista de este culebrón es E.T. the Extra-Terrestrial para Atari 2600, un juego nacido con prisas, inflado de expectativas y convertido en símbolo del exceso de confianza. De su producción masiva a su rechazo en tiendas, del ruinoso fracaso comercial a la decisión radical de tirarlo a un vertedero de Alamogordo, su historia ayuda a entender la crisis del videojuego de 1983 y la caída de quien fuera el gigante del sector.

De mito urbano a hecho histórico

El entierro de videojuegos de Atari se produjo en septiembre de 1983 en un vertedero de Alamogordo (Nuevo México; coordenadas aproximadas 32.739277777778, -105.98936111111). La secuencia fue reseñada por la prensa local y, poco después, por cabeceras nacionales como The New York Times. Aun así, la ausencia de detalles cerrados y las versiones contradictorias hicieron que la anécdota creciera como leyenda: ¿eran sobre todo cartuchos de E.T.? ¿cuántos camiones hubo? ¿se cubrió con cemento para ocultarlo o por seguridad?

El 26 de abril de 2014, una excavación autorizada resolvió el misterio: allí había cartuchos de E.T. y de otros juegos de Atari 2600. El hallazgo, promovido por un equipo que filmaba el documental «Atari: Game Over» con apoyo de Xbox, transformó la leyenda en evidencia. Se recuperaron cientos de unidades y se documentó el contexto con arqueólogos, historiadores y testigos del entierro original.

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El contexto: auge y caída de Atari

Atari, Inc. fue adquirida por Warner Communications en 1976 por 28 millones de dólares y, para 1982, su valor había explotado hasta los 2.000 millones. En ese pico, se calcula que acaparaba el 80% del mercado del videojuego y aportaba entre el 65% y el 70% de los ingresos operativos de Warner. Los analistas vaticinaban un crecimiento del 50% interanual, pero el 7 de diciembre de 1982 la realidad pinchó la burbuja: las ganancias subían solo entre un 10% y un 15%.

El golpe a la confianza fue inmediato: las acciones de Warner se desplomaron un tercio al día siguiente y el trimestre cerró con un descenso del 56% en beneficios. En medio de ese temblor, Ray Kassar, director ejecutivo de Atari, fue investigado por uso de información privilegiada (vendió acciones poco antes del mal informe de resultados). Quedó absuelto, pero abandonó su cargo al verano siguiente, con la compañía rumbo a pérdidas abultadas.

El año 1983 terminó con números rojos gigantescos: 536 millones de dólares de pérdidas. La situación forzó a Warner a vender Atari al año siguiente, en un contexto en el que ya se hablaba abiertamente de la «crisis del videojuego», con sobreproducción, saturación de mercado y desconfianza de distribuidores y consumidores.

E.T. y Pac‑Man para Atari 2600: apuestas que salieron rana

El problema no fue solo E.T.; antes ya había señales de alarma con Pac‑Man para Atari 2600. Confiada en que la adaptación doméstica arrasaría, Atari fabricó 12 millones de cartuchos cuando en ese momento había alrededor de 10 millones de consolas en el mercado. El plan: que Pac‑Man, además de vender cartuchos, arrastrase ventas de hardware.

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La jugada se torció: Pac‑Man vendió 7 millones, sí, pero dejó 5 millones sin salida y una avalancha de devoluciones. El juego fue criticado por su pobre jugabilidad, y a partir de ahí los distribuidores empezaron a devolver stock masivo. Con esa bola ya rodando, llegó el acuerdo más ambicioso: la licencia de la película E.T., el extraterrestre.

Warner pagó entre 20 y 25 millones de dólares por la licencia y Atari fabricó 5 millones de cartuchos de E.T. Para colmo, el desarrollo se hizo a contrarreloj: apenas cinco semanas a cargo de Howard Scott Warshaw, con la campaña navideña de 1982 pisando los talones. El juego llegó a tiendas en diciembre, vendió 1,5 millones y dejó tras de sí 3,5 millones de unidades sin vender, además de más devoluciones.

E.T. fue vapuleado por su diseño confuso, mecánicas frustrantes y un loop de juego que invitaba a caer en pozos una y otra vez. A medida que las copias se apilaban en almacenes, creció la presión de los minoristas para activar programas de devolución; E.T., junto con el pinchazo previo de Pac‑Man y la sobreproducción incentivada por prácticas comerciales agresivas, dejó a Atari con millones de cartuchos que nadie quería.

El entierro en Alamogordo: camiones, cemento y silencio

En septiembre de 1983, entre diez y veinte camiones salieron de un almacén de Atari en El Paso (Texas) rumbo a un vertedero de Alamogordo (Nuevo México). Allí, el material —cajas, cartuchos, consolas y ordenadores— se compactó y se enterró esa misma noche. El lugar no permitía retirar residuos una vez depositados, y el protocolo de compactar y cubrir cada día aseguraba que nadie pudiera rescatar nada.

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Atari explicó que retiraba material roto y devuelto como parte de la transición del 2600 al 5200, pero la versión fue discutida por empleados y testigos. La cobertura mediática creció a partir del 28 de septiembre de 1983, cuando The New York Times recogió el caso, aunque sin señalar un título concreto. La prensa local, en cambio, sí apuntaba al juego de Spielberg. En paralelo, el malestar en Alamogordo por la avalancha de residuos llevó a medidas administrativas de emergencia para que el vertedero no se convirtiera en la salida fácil de basura industrial de terceros.

Desde el 29 de septiembre comenzaron a verter una capa de cemento sobre los residuos compactados, algo poco habitual en un vertedero. Un trabajador justificó la medida por seguridad —para evitar que alguien se hiciera daño escarbando—. La ciudad protestó por el aluvión de desechos —«no queremos ser el basurero industrial de El Paso», dijo un comisionado— y se ordenó el fin del entierro poco después. A raíz de aquello, Alamogordo creó una Acta y una Fuerza de Administración de Emergencia para limitar este tipo de operaciones en el futuro.

La opacidad y los relatos cruzados alimentaron el mito: ¿eran millones de E.T. bajo el cemento? También se habló de prototipos del mando Atari Mindlink enterrados allí, y se extendió la tesis de que parte de la motivación fue aprovechar desgravaciones fiscales, más allá de la necesidad logística de liberar almacenes.

Excavación de 2014: la leyenda sale a la luz

En 2013, la ciudad de Alamogordo concedió un permiso de seis meses a Fuel Industries para excavar y filmar un documental producido con Xbox Entertainment Studios y Lightbox. Hubo trabas medioambientales iniciales por parte del estado de Nuevo México, pero a comienzos de abril de 2014 se despejaron, y el 26 de abril comenzó una excavación abierta al público.

Por allí pasaron el propio Howard Scott Warshaw, el escritor Ernest Cline y el director Zak Penn, además de vecinos como Armando Ortega, que afirmaba haber visto el entierro de joven y recordaba que, aunque encontró decenas de juegos en buen estado, evitaba quedarse con E.T. porque el juego era malo. También asistió James Heller, responsable logístico de Atari en la operación de 1983, quien reveló que ordenó cubrir el sitio con hormigón y que, contra el mito de «millones», él cuantificaba el material en 728.000 unidades.

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Se recuperaron alrededor de 1.300 cartuchos, de los cuales aproximadamente un 10% eran E.T., cifra modesta frente a la estimación total por la gran profundidad de los materiales y la limitación temporal del permiso. Un equipo de arqueólogos —Andrew Reinhard, Richard Rothaus, Bill Caraher— y los historiadores Raiford Guins y Bret Weber documentaron el proceso con metodología científica. Al finalizar, el vertedero se volvió a rellenar.

¿Cuántos cartuchos había realmente? Números, cifras y matices

Las cifras bailan según la fuente, y eso forma parte del magnetismo de esta historia. El relato popular habló de «millones», apoyado en la producción total y en titulares rimbombantes; la estimación de Heller rebaja a 728.000 lo enterrado en Alamogordo; y la recuperación de 2014 —1.300 cartuchos rescatados en una jornada— solo pudo rascar una fracción ínfima. Lo que sí parece claro es que no todo eran E.T.: aparecieron también Centipede, Space Invaders, Asteroids y más títulos del catálogo del 2600, lo que encaja con una purga de inventario mucho más amplia.

La asociación directa entre «el peor juego de la historia» y «montañas de cartuchos bajo cemento» ha sido, en parte, una simplificación mediática con gancho. Sirve para ilustrar el final de Atari, pero invisibiliza otras causas fundamentales: la sobreestimación de la demanda, los pedidos inflados a distribuidores, la falta de control de calidad y un mercado saturado de productos similares.

Críticas, percepciones y el debate sobre la calidad

E.T. the Extra‑Terrestrial ha sido señalado mil veces como «el peor videojuego», etiqueta útil pero injusta si se toma al pie de la letra. El juego nació con cinco semanas de desarrollo, sin testeo con usuarios y con decisiones de diseño que confundían (mecánica de caídas en pozos, feedback visual pobre, objetivos poco claros). Aun así, el debate sobre los «peores» se ha enriquecido con el tiempo: hay títulos con peor recepción en agregadores modernos y casos célebres como Superman 64 que comparten el banquillo de los acusados.

La crítica contemporánea fue dura y el público se sintió estafado, generando devoluciones y pérdida acelerada de confianza en la marca. Warshaw, el programador, ha defendido que los problemas de Atari fueron estructurales —prácticas comerciales y expectativas irreales— y que culparlo todo a un solo juego simplifica en exceso lo ocurrido.

La cobertura mediática de 1983 y las reacciones locales

El caso saltó de la prensa local al The New York Times el 28 de septiembre de 1983, consolidando la historia a nivel nacional. Allí se confirmó que el material llegaba de la planta de El Paso, que iba a reconvertirse en instalación de reciclaje, sin identificar a E.T. de forma expresa. Los titulares locales, en cambio, sí apuntaban al juego de Spielberg. En paralelo, el malestar en Alamogordo por la avalancha de residuos llevó a medidas administrativas de emergencia para que el vertedero no se convirtiera en la salida fácil de basura industrial de terceros.

Documental, emisión y figuras clave

La excavación de 2014 se rodó para el documental «Atari: Game Over», emitido el 20 de noviembre de 2014. La producción, impulsada por Xbox Entertainment Studios y Lightbox, nació con la idea de ser contenido exclusivo para Xbox One y Xbox 360, y contó con la presencia de Warshaw, Ernest Cline y Zak Penn. La cobertura en redes sociales —con Larry Hryb, Major Nelson, narrando en directo— devolvió el caso al foco global.

Subastas, museo y cartuchos de culto

Tras la excavación, parte del material se donó al Museo de la Historia del Espacio de Nuevo México y otra porción a los productores. El ayuntamiento de Alamogordo subastó 880 cartuchos por más de 107.000 dólares y algunas copias de E.T. superaron los 1.500 dólares. Aún quedaron en reserva unos 300 cartuchos para ventas futuras, conscientes del valor histórico que habían adquirido.

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El Instituto Smithsonian adquirió una copia de E.T. para sus fondos, subrayando su significado más allá de lo anecdótico. Ese cartucho representa los retos de adaptar cine a videojuego, el declive de Atari, el fin de la era del cartucho como producto manufacturado y el ciclo vital de un juego desde el hype hasta su descarte.

Más allá del vertedero: ecos culturales y debates abiertos

El entierro de Atari ha dejado huella en la cultura popular. Aparece en videoclips —como el de Wintergreen—, novelas —«Lucky Wander Boy», con una escena a las afueras de Alamogordo—, reportajes y piezas que exploran su simbolismo en la crisis de 1983. También ha dado pie a explicaciones alternativas, desde la desgravación fiscal hasta el gesto simbólico de enterrar un fracaso, que conviven en el imaginario colectivo.

La historia invita a reflexionar sobre el riesgo de fabricar más de lo que el mercado puede absorber, la fragilidad de la confianza del consumidor y la necesidad de procesos de calidad. Atari apostó por la cantidad, por el poder de la licencia, por la inercia de un éxito cinematográfico; la realidad la obligó a despertarse con millones de cartuchos que nadie quería.

Cronología esencial y actores implicados

Para situarnos, estos son los hitos y los protagonistas que vertebran el caso:

  • 1976: Warner compra Atari por 28 millones de dólares; arranca una etapa de crecimiento explosivo.
  • Marzo de 1982: sale Pac‑Man para 2600; vende 7 millones pero deja 5 millones sin vender y muchas devoluciones.
  • Diciembre de 1982: resultados por debajo de lo previsto; cae la acción de Warner; entra en escena la investigación a Ray Kassar.
  • Diciembre de 1982: llega E.T.; se fabrican 5 millones; se venden 1,5 millones; quedan 3,5 millones sin salida.
  • Septiembre de 1983: entierro en Alamogordo; entre 10 y 20 camiones; compactado y cubierto con cemento.
  • 28 de septiembre de 1983: The New York Times recoge la historia; crece el eco nacional.
  • 2013: permiso a Fuel Industries para excavar; producción con Xbox y Lightbox.
  • 26 de abril de 2014: excavación pública; se recuperan alrededor de 1.300 cartuchos; 10% de E.T.
  • 20 de noviembre de 2014: emisión del documental «Atari: Game Over».

Lo que se aprendió: industria, mercado y expectativas

La moraleja que deja E.T. es menos sobre un juego malo y más sobre cómo se toman decisiones en mercados en ebullición. Fabricar por encima del parque instalado, empujar pedidos gigantes a distribuidores, restringir plazos hasta lo irracional y confiarlo todo al tirón de una marca cinematográfica fue una receta para el desastre. La respuesta —enterrar inventario— fue tan drástica como el problema que intentaba tapar.

Paradójicamente, aquello que se quiso esconder acabó revalorizándose como pieza de museo y objeto de culto. Lo que era chatarra electrónica se transformó, con el tiempo, en testimonio material de una época, en recordatorio de que la historia del videojuego también se escribe con tropiezos, no solo con éxitos.

Quien se acerque hoy al caso encontrará documentos, cifras, caras y nombres que ayudan a encajar el puzle sin romanticismos: desde los estudios académicos que cuestionaban la literalidad del mito, hasta los arqueólogos que sacaron cartuchos a la luz, pasando por los vecinos que vieron los camiones y los ejecutivos que contaron el porqué. Y, sobre todo, una lección de humildad para cualquiera que crea que una licencia potente garantiza el éxito por sí sola.

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