- Es imprescindible activar la consola y usar sv_cheats 1 para habilitar la mayoría de comandos y trucos en Half-Life 2: Complete Edition.
- Los códigos give, weapon_*, item_* y npc_create permiten obtener armas, munición, objetos y PNJ de todo el universo Half-Life 2 y sus episodios.
- Comandos como host_timescale, sv_gravity, physcannon_* y sk_plr_dmg_* sirven para ajustar física, daño, tiempo y dificultad con gran precisión.
- La carga directa de mapas con map y el uso de demos, modos de cámara y efectos visuales convierten la consola en una herramienta potente para crear y experimentar.
Si has aprovechado la promoción de Steam y ya tienes Half-Life 2: Complete Edition en tu biblioteca, estás ante la versión más completa del mítico shooter de Valve, con la campaña principal, Episodio One, Episodio Two y Portal. Un pack redondo para revisitar Ciudad 17… o para destrozarla a base de trucos y comandos de consola.
En esta guía vas a encontrar todos los comandos y códigos importantes para Half-Life 2: Complete Edition: cómo activar la consola, desbloquear armas, alterar la gravedad, modificar el daño de cada arma, cargar mapas concretos, generar NPCs, jugar con la cámara, manipular el tiempo y mucho más. Todo está explicado en castellano de España, con ejemplos prácticos y advertencias para que no rompas la partida sin querer.
Cómo activar la consola y los trucos en Half-Life 2: Complete Edition
Antes de escribir ningún código necesitas habilitar la consola de desarrollador del motor Source. Si juegas desde un acceso directo clásico en Windows, haz clic derecho sobre el icono de Half-Life 2, entra en Propiedades y, al final del campo «Destino», añade el parámetro -console. Te quedará algo así:
«C:\Archivos de programas\Half-Life 2\hl2.exe» -console (la ruta puede cambiar según dónde tengas instalado Steam o el juego).
Cuando arranques el juego desde ese acceso directo, podrás abrir la consola con la tecla º (la que está a la izquierda del 1 en el teclado español). Desde ahí introducirás todos los comandos que verás en esta guía.
Para que los trucos funcionen casi siempre es obligatorio activar primero los cheats con el comando sv_cheats 1. Si vuelves a poner sv_cheats 0, se desactivan. Ten en cuenta que, una vez activados, los logros se bloquean en la sesión actual (no pierdes los que ya tuvieras, pero no ganarás nuevos hasta que cierres el juego y lo abras de nuevo sin trucos).
Entre los códigos básicos que conviene memorizar están god (modo Dios, invulnerable), buddha (puedes recibir daño pero la vida no baja de 1), noclip (atravesar paredes y volar) y notarget (los enemigos dejan de fijarse en ti, aunque puede romper algunos eventos de la historia).
Comandos esenciales y modos de cámara
Una vez con la consola activa, puedes usar comandos rápidos para cambiar la forma de ver y experimentar el juego. Para alternar entre primera y tercera persona tienes:
firstperson: vuelve a la vista clásica en primera persona.
thirdperson: activa una cámara en tercera persona por detrás del personaje.
Si quieres jugar con el encuadre del arma, el comando viewmodel_fov # te deja ajustar el tamaño/apertura del modelo del arma en pantalla (54 es el valor por defecto; valores más altos la alejan de la cámara).
Para monitorizar el rendimiento y la posición, tienes varias utilidades muy prácticas: net_graph 1 muestra una lectura detallada de FPS y red en la parte inferior; cl_showfps 1 enseña sólo los FPS; cl_showpos 1 activa en la parte superior derecha tu posición y velocidad, ideal si estás testeando rutas o saltos.
Si lo que buscas es un toque más cinematográfico o de pruebas, hidehud controla la interfaz: con hidehud 1 puedes ocultar casi todo el HUD salvo la mirilla, y con hidehud 4 lo quitas completamente, incluida la cruceta. También puedes usar cl_drawhud 0 o cl_enablehud 0 para desactivarla y volver a activarla con valor 1.
Trucos de vida, armadura y energía
Para no preocuparte por la salud, además de god y buddha, puedes generar objetos médicos directamente a tus pies. Algunos comandos clave:
give item_healthkit: crea un botiquín grande de 25 puntos de vida.
give item_healthvial: genera una ampolla de salud de 10 puntos.
give item_battery: añade una batería que sube la armadura del traje HEV en 15 puntos.
Si aún no llevas el traje, con give item_suit consigues el HEV completo, imprescindible para usar la linterna, correr o respirar bajo el agua.
Para dejar de preocuparte por la barra de energía del traje (correr, linterna, oxígeno, etc.), usa sv_infinite_aux_power 1 o su variante infinite_aux_power en algunos modos. Así tendrás energía auxiliar infinita. Si quieres volver a la normalidad, usa el valor 0.
Armas y munición: cómo conseguir todo el arsenal
El comando central para equiparte es give: basta con escribir give seguido del nombre interno del arma u objeto para que aparezca en tu inventario. Por ejemplo, give weapon_ar2 añade el rifle de pulso Overwatch.
Algunos nombres de armas importantes de Half-Life 2 y sus episodios son:
- weapon_crowbar: la clásica palanca de Gordon Freeman.
- weapon_pistol: pistola 9mm.
- weapon_357: Magnum .357, potente y precisa.
- weapon_smg1: subfusil estándar con modo secundario de granada.
- weapon_ar2: rifle de pulso Overwatch con disparo de orbe de energía.
- weapon_shotgun: escopeta de 12 cartuchos.
- weapon_crossbow: ballesta, letal a larga distancia.
- weapon_frag: granadas de fragmentación.
- weapon_rpg: lanzacohetes guiado.
- weapon_bugbait: «cebo» para controlar a las hormigas león.
- weapon_physcannon: pistola antigravedad estándar.
- weapon_annabelle: escopeta modificada del Padre Grigori.
- weapon_alyxgun: arma de Alyx Vance.
Además de estas, el motor Source incluye referencias a otras armas usadas en versiones beta o mods, como weapon_hmg1, weapon_irifle, weapon_slam, weapon_sniperrifle, weapon_manhack, weapon_immolator, weapon_stunstick, weapon_flaregun, weapon_gauss, weapon_rollerwand, weapon_thumper, weapon_molotov o weapon_extinguisher, entre muchas otras. Algunas pueden no funcionar en la campaña estándar, pero están ahí para trastear.
Para munición tienes dos caminos: recargar el arma actual o generar cajas y cargadores específicos. El comando givecurrentammo rellena la munición del arma que lleves en la mano (incluida, si procede, la munición secundaria, siempre que haya sido usada recientemente).
Si quieres tipos concretos, estos son los más usados:
- give item_ammo_pistol: munición de pistola.
- give item_ammo_357: balas para la Magnum .357.
- give item_ammo_smg1: munición para el subfusil.
- give item_ammo_smg1_grenade: granadas de subfusil.
- give item_ammo_ar2: munición principal para el rifle de pulso.
- give item_ammo_ar2_altfire: orbes de energía del AR2.
- give item_ml_grenade o give item_rpg_round: granadas/cohetes para el RPG.
- give item_box_buckshot: cajas de munición de escopeta.
- give item_ammo_crossbow: virotes para la ballesta.
- give item_box_sniper_rounds: munición de francotirador.
- give item_box_mrounds: munición de ametralladora/subfusil.
- give item_box_srounds: munición de 9mm.
Si quieres ir a lo bruto y tenerlo absolutamente todo al instante, el comando impulse 101 te otorga todas las armas y una buena reserva de munición. Ideal para pruebas, speedruns con locura o simplemente para desahogarte contra los Combine.
Ajustar daño y munición máxima de las armas
Uno de los aspectos más potentes (y peligrosos) de la consola es que permite modificar el daño que inflige cada arma y la cantidad máxima de munición que puedes llevar. Esto se hace con los comandos sk_plr_dmg_* para daño del jugador, sk_max_* para munición máxima y sk_npc_dmg_* para el daño de los enemigos.
Algunos ejemplos para las armas del jugador (sustituye # por un número):
- sk_plr_dmg_pistol #: daño de la pistola.
- sk_plr_dmg_357 #: daño de la Magnum .357.
- sk_plr_dmg_ar2 #: daño del rifle de pulso.
- sk_plr_dmg_buckshot #: daño de los perdigones de la escopeta.
- sk_plr_dmg_crossbow #: daño de la ballesta.
- sk_plr_dmg_crowbar #: daño de la palanca.
- sk_plr_dmg_grenade #: daño de las granadas de mano.
- sk_plr_dmg_rpg_round #: daño de los cohetes del RPG.
- sk_plr_dmg_smg1 #: daño del subfusil.
- sk_plr_dmg_smg1_grenade #: daño de las granadas del subfusil.
- sk_plr_dmg_alyxgun #: daño del arma de Alyx.
Para la munición máxima, los comandos más importantes son:
- sk_max_357 #: máximo de balas para la Magnum.
- sk_max_crossbow #: máximo de virotes de ballesta.
- sk_max_grenade #: máximo de granadas de mano.
- sk_max_pistol #: máximo de munición de pistola.
- sk_max_ar2 #: máximo de munición del rifle de pulso.
- sk_max_ar2_altfire #: máximo de orbes de energía del AR2.
- sk_max_rpg_round #: máximo de cohetes del RPG.
- sk_max_buckshot #: máximo de cartuchos de escopeta.
- sk_max_smg1 #: máximo de munición de subfusil.
- sk_max_smg1_grenade #: máximo de granadas de subfusil.
- sk_max_alyxgun #: máximo de munición del arma de Alyx.
También puedes aumentar el número de perdigones que dispara la escopeta con sk_plr_num_shotgun_pellets #. Valores como 100 ya dan resultados muy bestias, pero si te pasas (por encima de 1000, por ejemplo) el juego puede empezar a ir a tirones o incluso colgarse.
Para equilibrar la dificultad del juego en general, el comando skill # te permite cambiar el nivel de habilidad (1, 2 o 3). Y si quieres que los enemigos hagan más o menos daño con ciertas armas, puedes tocar:
- sk_npc_dmg_shotgun #: daño de los NPC con escopeta.
- sk_npc_dmg_ar2 #: daño de los Combine con rifle de pulso.
- sk_npc_dmg_smg1 #: daño de los enemigos con subfusil.
Ten muy en cuenta que valores absurdamente altos pueden congelar el juego o hacer que la IA se comporte de forma rara. Lo ideal es subir poco a poco y probar.
Física, gravedad y manipulación del mundo
Una de las señas de identidad de Half-Life 2 es su física basada en Havok, y la consola te deja toquetearla a gusto. El comando estrella es sv_gravity #, donde 600 es la gravedad estándar. Valores más bajos te permiten dar saltos enormes o flotar, y valores muy altos aplastan todo contra el suelo… o directamente pueden colgar el juego si te pasas, así que ve con cuidado.
Otros ajustes de movimiento y contacto con el entorno incluyen:
- sv_friction #: fricción del mundo, que afecta a cómo se detienen los actores.
- sv_stopspeed #: velocidad mínima a la que el jugador se considera en movimiento en el suelo.
- sv_bounce #: factor de rebote de los objetos en colisiones físicas.
- sv_maxvelocity #: velocidad máxima permitida para cualquier objeto en movimiento.
- air_density #: densidad del aire, que influye en cómo se desplazan ciertos elementos.
- sv_waterdist #: controla cuándo se aplica la vista especial al acercar la cámara a la superficie del agua.
La pistola de gravedad también se puede tunear. Con physcannon_maxforce # aumentas la fuerza con la que empujas objetos, physcannon_maxmass # define el peso máximo que puedes levantar (1000 es un valor típico), physcannon_pullforce # modifica la velocidad a la que atraes los objetos, physcannon_cone # cambia el radio del cono con el que seleccionas objetos y physcannon_tracelength # la distancia máxima de captura.
Si quieres ir más allá, el comando physcannon_mega_enabled 1 (o physcannon_megacannon 1 en algunas versiones) convierte tu arma en una Super Gravity Gun, como la que se usa al final del juego para destrozar Combine como si fueran muñecos de trapo.
Control del tiempo, efectos visuales y HUD
Para jugar con la velocidad global del juego, el comando que buscas es host_timescale #. Valores menores que 1 hacen que todo vaya a cámara lenta, y valores mayores que 1 aceleran el mundo. Algunos ejemplos clásicos:
- host_timescale 3.0: triple de velocidad.
- host_timescale 2.0: doble de velocidad.
- host_timescale 1.0: velocidad normal.
- host_timescale 0.5: mitad de velocidad.
- host_timescale 0.25: un cuarto de velocidad.
- host_timescale 0.1: cámara superlenta.
Ten presente que valores exagerados (muy altos o muy bajos) pueden colgar el juego al instante, así que mejor no pasarse si no quieres reiniciar.
En el apartado visual, puedes activar un modo blanco y negro tipo película antigua con mat_yuv 1 y volver al color normal con mat_yuv 0. Otros efectos útiles para depuración o curiosidad:
- mat_wireframe 1: dibuja el mundo y los modelos en modo «alambre».
- vcollide_wireframe 1: muestra sólo los modelos afectados por la física en wireframe.
- mat_normalmaps 1: enseña los mapas normales del escenario.
- mat_normals 1: resalta las normales de los materiales.
- mat_fastnobump 0: desactiva el bump mapping.
- mat_fullbright 1: elimina sombras e iluminación, dejando todo con luz plana (0 restaura).
- mat_depthbias_normal 1: permite ver a través de paredes en ciertos casos.
- mat_numtextureunits #: limita el número de unidades de textura (0 es el valor por defecto).
Si quieres overlays chulos, r_screenoverlay effects/combine_binocoverlay.vmt te da visión Combine, y r_screenoverlay effects/tp_eyefx/tp_eyefx.vmt aplica un efecto de visión extraña, muy útil para vídeos o capturas llamativas.
Para efectos de sonido, dsp_explosion_effect_duration # ajusta la duración del efecto de zumbido tras explosiones. Y el comando sv_soundemitter_filecheck sirve para ver si faltan archivos .wav en el sistema.
Gestión de mapas: cargar capítulos y fondos
La consola también te permite saltar directamente a cualquier capítulo o punto de carga del juego y sus episodios mediante el comando map nombre_mapa. Eso incluye desde la intro hasta los niveles finales, pasando por fondos de menús y mapas de prueba.
Algunos ejemplos de mapas principales de Half-Life 2 y episodios son:
- intro: introducción del juego.
- credits: pantalla de créditos.
- d1_trainstation_01 al d1_trainstation_06: distintas fases del capítulo de la estación de tren.
- d1_canals_01 al d1_canals_13 y d1_canals_end: todos los tramos de los canales.
- d1_town_01 al d1_town_05: capítulo de Ravenholm y sus cargas.
- d1_eli_01 y d1_eli_02: laboratorio de Eli.
- d1_under_01 al d1_under_04: secciones subterráneas y de laboratorio.
- d2_coast_01 al d2_coast_12: recorrido por la costa con el buggy.
- d2_prison_01 al d2_prison_08: niveles de Nova Prospekt.
- d3_citadel_01 al d3_citadel_05: capítulos de la Ciudadela.
- d1_breen_01: comienzo del capítulo final contra Breen.
- d3_c17_01 al d3_c17_13: tramos de Ciudad 17 durante la rebelión.
En los episodios también dispones de muchos puntos concretos:
- ep1_citadel_00 al ep1_citadel_04: capítulos de la Ciudadela en Episodio One.
- ep1_c17_00, ep1_c17_00a, ep1_c17_01, ep1_c17_02, ep1_c17_02a, ep1_c17_02b, ep1_c17_05 y ep1_c17_06: distintas fases de Ciudad 17 en Episodio One.
- ep1_background01, ep1_background01a y ep1_background02: mapas de fondo para menús (en algunos no puedes moverte).
Hay también mapas de fondo específicos que se cargan con el comando map + nombre, como:
- background01: plaza exterior de la estación de tren.
- background02: canales de agua.
- background03: ambiente de Ravenholm.
- background04: Ruta 17 y el puente.
- background05: Nova Prospekt.
- background06: Ciudad 17 destruida.
- background07: interior de la Ciudadela.
- d3_c17_02_camera: Ciudad 17 sin armas, usado para cámaras.
- sdk_shader_samples: mapa de prueba de shaders.
Si quieres desbloquear capítulos de forma rápida sin necesitar haberlos completado, sv_unlockedchapters # libera todos los capítulos desde el 1 hasta el número que indiques (15 suele corresponder a los créditos). Pequeño detalle: en algunos textos se ve escrito erróneamente como «sv_unlockedcapítulos», pero el comando real usa la palabra «chapters» en inglés.
Creación y control de NPCs y vehículos
El motor Source te permite hacer aparecer prácticamente cualquier NPC del juego usando la consola. La sintaxis general es npc_create npc_nombre. Para que aparezcan mirando en la dirección del jugador, existe npc_create_aimed, y con npc_create_equipment arma puedes darles un arma concreta de inicio (por ejemplo, «npc_create_equipment weapon_shotgun»).
La lista de NPCs disponibles es enorme. Algunos de los más conocidos son:
- npc_alyx: Alyx Vance.
- npc_barney: Barney Calhoun.
- npc_dog: Dog.
- npc_kleiner: Dr. Kleiner.
- npc_eli: Eli Vance.
- npc_mossman: Judith Mossman.
- npc_monk: Padre Grigori.
- npc_citizen: ciudadano de Ciudad 17.
- npc_metropolice: policía Metro Combine.
- npc_combine_s: soldado Combine (en Episodio Two incluye variantes con escopeta, etc.).
- npc_headcrab, npc_headcrab_fast, npc_headcrab_black, npc_headcrab_poison: distintos tipos de headcrab.
- npc_zombie, npc_fastzombie, npc_poisonzombie, npc_zombie_torso, npc_zombine: variantes de zombis.
- npc_antlion, npc_antlionguard, npc_antlion_grub (en Episodio Two también hay obrero antlion).
- npc_vortigaunt: Vortigaunt (incluidas variantes «doctor»).
- npc_cscanner, npc_clawscanner: escáneres Combine.
- npc_manhack: Manhack volador.
- npc_rollermine: minas rodantes.
- npc_combine_mine: minas Hopper.
- npc_combine_camera: cámara Combine.
- npc_turret_floor, npc_turret_ceiling, npc_turret_ground: torretas de suelo, techo y superficie.
- npc_strider: Strider gigante.
- npc_stalker: Stalker.
- npc_crow, npc_pigeon, npc_seagull: aves del entorno.
- npc_barnacle: Barnacle colgante.
- npc_ichthyosaur: ichthyosaur acuático.
- npc_gman: G-Man con maletín, prácticamente indestructible.
- npc_breen: el propio Dr. Breen.
- npc_combinedropship, npc_combinegunship, npc_launcher, npc_crabsynth, npc_mortarsynth: naves y sintetizadores Combine.
En Episodio One y Two se añaden algunos extras, como ministrider (cazador enemigo), hunter (otro tipo de cazador) o variantes específicas de antlion guard. Todos ellos se generan igual, usando npc_create npc_nombre.
Si te apetece llenar el mapa de aliados al instante, también puedes usar el comando give npc_alyx o give npc_barney en algunas configuraciones para que aparezca el PNJ correspondiente directamente cerca de ti.
Para vehículos, tienes varias opciones. Con ch_createjeep o impulse 82 haces aparecer un jeep drivable, mientras que ch_createairboat o impulse 83 generan la lancha de los niveles de los canales. Además, ch_createjeep y ch_createairboat funcionan de forma muy parecida, variando el tipo de vehículo.
Trucos de desarrollador, depuración y movimiento
Además de los trucos de «diversión», hay una montaña de comandos pensados para desarrolladores, modders y curiosos. Uno de los más importantes es developer #, con el que puedes activar el modo desarrollador (0 desactiva, 1 activa y 2 activa el modo verboso con mensajes extra en consola).
Para movimientos especiales y teletransporte, setpos te envía directamente a unas coordenadas concretas, mientras que setang fija el ángulo de visión (pitch y yaw) del jugador. El comando getpos te devuelve tu posición actual, que luego puedes copiar para usar con setpos.
Si quieres congelar a todos los NPC y que no se muevan ni ejecuten scripts, utiliza ai_disable. Volviendo a introducirlo, reactivas su IA. Ten en cuenta que esto puede romper eventos programados si lo usas en mitad de una secuencia importante.
La detección de colisiones se puede desactivar temporalmente con noclip, permitiéndote volar por el mapa sin restricciones. notarget hace que los enemigos ignoren tu presencia, aunque como ya se ha comentado, puede impedir que disparen scripts que dependen de verte.
Para depuración de triggers y entidades, showtriggers_toggle dibuja en pantalla los triggers del nivel, y prop_debug activa un modo de cajas de colisión conmutables. picker permite seleccionar entidades apuntando con la mirilla, y ent_fire !picker ignite enciende casi cualquier cosa que estés mirando. El comando ent_rotate rota la entidad seleccionada.
Otros comandos útiles: status muestra información de la partida (incluido el mapa actual), maps lista todos los mapas disponibles, help $ te enseña una breve descripción del comando que sustituyas por $ y exec nombre_script ejecuta un archivo de script de consola.
Grabación de demos y control de la cámara
Si quieres grabar partidas o escenas cinemáticas, la consola de Half-Life 2 integra comandos de demo. Con record nombre_demo empiezas a grabar todo lo que ocurre en el servidor, y con stop detienes la grabación actual. Después puedes reproducirla con play nombre_demo.
Para darle dramatismo a ciertas escenas, el comando shake crea un efecto de terremoto en la cámara, muy útil para intros, vídeos o momentos de caos. Además, el parámetro dsp_explosion_effect_duration # alarga o acorta el efecto de zumbido tras explosiones intensas.
Si quieres ocultar el arma de la pantalla sin tocar la cámara, puedes usar impulse 200, que guarda/recoge el arma actual. Combinado con hidehud y los modos de cámara, es perfecto para capturar planos limpios del entorno.
Para depurar colisiones de entidades y cajas, prop_debug muestra las bounding boxes, y hud_quickhelp/text? 1 puede servir para alternar ciertos textos de ayuda del HUD.
Trucos de sangre, violencia y efectos varios
Por si quieres reducir o eliminar la sangre y los desmembramientos, existen varios comandos relacionados con la violencia:
- violence_hblood 0: desactiva la sangre humana.
- violence_hgibs 0: apaga los restos humanos.
- violence_ablood 0: corta la sangre alienígena.
- violence_agibs 0: elimina los restos alienígenas.
También puedes suprimir la mirilla con crosshair 0 y volver a activarla con crosshair 1. Para terminar con tu personaje al instante, el comando kill provoca un suicidio inmediato, mientras que explode fuerza una muerte por explosión.
Si quieres un modo invencible pero manteniendo el daño visual, god hace que seas totalmente inmortal (ni siquiera la vida baja), y buddha permite que recibas daño sin que tus puntos de vida caigan por debajo de 1.
Compatibilidad de trucos con Episodio One, Episodio Two y Portal
La mayoría de comandos básicos que has visto funcionan tanto en Half-Life 2 original como en Episodio One, Episodio Two y Portal, ya que todos comparten el mismo motor Source con pequeñas variaciones.
En Portal, por ejemplo, también puedes usar sv_cheats 1, god, noclip, sv_gravity #, impulse 101, thirdperson y firstperson, además de crear NPCs como npc_headcrab, npc_gman, npc_barnacle o npc_combine_s (aunque no tengan sentido en la campaña estándar).
Portal añade comandos propios, como give weapon_portalgun para conseguir la pistola de portales, upgrade_portalgun para mejorarla, change_portalgun_linkage_id # para cambiar el enlace de portales, ent_create_portal_weight_box para generar el clásico cubo de almacenamiento y ent_create_portal_metal_sphere para crear la esfera metálica rebotona.
En Episodio One y Two aparecen NPCs exclusivos (como ministrider o ciertos antlions obreros), además de variaciones de armas y comportamientos, pero los comandos base siguen siendo los mismos. Simplemente tienes algunos nombres de entidades extra para invocar.
Como ves, la consola de Half-Life 2: Complete Edition es prácticamente una caja de herramientas infinita para experimentar con la jugabilidad, cargar mapas concretos, grabar demos, crear batallas imposibles, ajustar el desafío o simplemente pasear por Ciudad 17 sin peligro. Usando con cabeza comandos como sv_cheats 1, give, npc_create, host_timescale, sv_gravity o sk_plr_dmg_*, puedes personalizar la experiencia a tu gusto, ya sea para superar un atasco, preparar vídeos espectaculares o descubrir todos los rincones de uno de los FPS más influyentes de la historia.
Redactor apasionado del mundo de los bytes y la tecnología en general. Me encanta compartir mis conocimientos a través de la escritura, y eso es lo que haré en este blog, mostrarte todo lo más interesante sobre gadgets, software, hardware, tendencias tecnológicas, y más. Mi objetivo es ayudarte a navegar por el mundo digital de forma sencilla y entretenida.

