- Crisol: Theater of Idols combina acción en primera persona, survival horror y puzles con una mecánica única donde vida y munición comparten la misma barra de sangre.
- Destaca por su ambientación en una Hispania alternativa, repleta de folclore español, imaginería religiosa y una fuerte carga poética y literaria.
- Ofrece una experiencia AA muy cuidada en Unreal Engine 5, con gran diseño de niveles, buen equilibrio de dificultad y un doblaje al castellano sobresaliente.
- Sus principales pegas son ciertos problemas de rendimiento, un bestiario algo limitado y un cuchillo poco satisfactorio, pero su relación calidad-precio es excelente.
Lejos de ser solo “el BioShock español”, estamos ante un FPS con alma de survival horror, obsesionado con la religión, la culpa y la sangre, que utiliza una Hispania alternativa como marco para contarnos una historia de fanatismo, poder y sacrificio. Y sí, además cuesta menos de veinte euros, pero reducirlo a “el shooter barato inspirado en BioShock” sería hacerle una enorme injusticia.
Un GOTY silencioso hecho en España

En muchos países ya se estaría hablando de candidato serio a juego del año. En España, en cambio, todavía cuesta tomarse en serio a los proyectos patrios y ponerlos a la altura de producciones extranjeras. Aun así, Crisol se coloca sin complejos al lado de nombres como Castlevania: Lords of Shadow o Blasphemous dentro de esa lista de títulos “Made in Spain” que han dejado huella.
El responsable de esta locura es Vermila (o Vermilla) Studios, un pequeño equipo madrileño que debuta por la puerta grande, con el respaldo de Blumhouse Games/Productions como editora. Ellos mismos han sido claros desde el principio: es un proyecto AA construido en Unreal Engine 5, con recursos limitados pero exprimidos al máximo para levantar una isla, Tormentosa, que rebosa identidad propia en cada calle, iglesia y plaza.
Esa recepción prácticamente unánime entre crítica y usuarios, con muy pocas voces realmente negativas, deja claro que no estamos ante un hype pasajero. Crisol aguanta el tipo en lo jugable, emociona en lo narrativo y deslumbra en lo audiovisual. Se le pueden sacar pegas, por supuesto, pero discutir que es un juego redondo es complicado sin entrar en pura cabezonería.
Además, el juego llega con una política de precio muy agresiva: 17,49 € de lanzamiento, a menudo con un pequeño descuento adicional en PC. Un coste que muchos consideran casi “demasiado bajo” para el contenido y la calidad que ofrece, lo que lo convierte en una recomendación fácil para cualquiera que tenga curiosidad por su propuesta.
Hispania, Tormentosa y un conflicto entre Sol y Mar

La base de todo es su mundo. Crisol nos traslada a Hispania, una España alternativa, deformada y profundamente religiosa, donde el culto al Sol domina el territorio… al menos en apariencia. Nuestro protagonista, Gabriel Escudero, es capitán de los Tercios del Sol y auténtico brazo armado de esa fe dorada.
El juego arranca cuando El Sol encomienda a Gabriel una misión clara: viajar a la isla de Tormentosa para investigar por qué sus habitantes han abandonado su culto y han abrazado una nueva deidad: El Mar, ligado a las Mareas, al agua y a una iconografía tan poderosa como inquietante. Sobre el papel parece una simple operación para sofocar una herejía localizada, pero pronto se ve que estamos ante algo mucho más grande.
Tormentosa se nos presenta como un escenario decadente y opresivo, un lugar donde las procesiones, la imaginería religiosa y la fiesta popular se han podrido por dentro. No hay cadáveres tirados por las calles, pero sí figuras de madera, santos policromados y estatuas que han cobrado vida y destrozan a todo el que se les acerca. La fe se ha transformado en fanatismo, y detrás de cada altar hay secretos, pactos y traiciones.
El objetivo que se le da a Gabriel es reparar el sello que mantiene encarcelado al Mar y “purificar” la isla. Para lograrlo tendrá que conseguir dagas forjadas con la sangre de cuatro grandes familias de Tormentosa, explorar distintos distritos y desentrañar qué ha ocurrido realmente allí. Poco a poco surgen dilemas morales: ¿somos salvador, verdugo o simple peón de un dios que no dudará en sacrificarnos?
La narrativa se construye a través de escenas directas, documentos, ecos del pasado, notas y recuerdos que vamos absorbiendo literalmente con la sangre. El lore explora temas como la relación entre padres e hijos, el peso del legado, las consecuencias de las decisiones colectivas y personales, y el choque entre dos cultos tan distintos como enfermizos. No todo se resuelve ni se explica al detalle, y hay algunos huecos deliberados que huelen a universo expandible en el futuro.
Folclore español, Semana Santa y terror cósmico
Uno de los grandes golpes sobre la mesa de Crisol es cómo aprovecha el folclore y la estética española para construir un mundo de fantasía oscura. No se limita a poner cuatro sevillanas y un par de cofradías: hay un trabajo profundo de reinterpretación visual y simbólica.
Tormentosa mezcla ciudades y pueblos costeros andaluces de finales del XIX con zonas industriales, barrios obreros, puertos y catedrales gigantescas. Las calles estrechas, las plazoletas con terrazas, los menús del día con paella barata, los carteles de corridas de toros, una feria con tiovivo clásico y minijuegos como la carrera de camellos o el punch-in… todo remite a una España reconocible, pero retorcida.
En lo religioso, las referencias a la Semana Santa, a las vírgenes dolorosas y a los tronos procesionales son constantes. Dolores, la gran perseguidora del juego, es una versión monstruosa de la Virgen de los Dolores; los “astillados” son estatuas basadas en santos y figuras de la imaginería popular que se levantan para atacarnos; los gigantes y cabezudos, las vidrieras vivas, los cuadros animados… Todo luce familiar y, a la vez, profundamente perturbador.
A esa capa se suman influencias más amplias: ecos de Lovecraft en el culto al Mar y su terror cósmico, referencias egipcias en la construcción del dios Sol, incluso criaturas inspiradas en mitos como los ofiotauros. Todo ello sin perder la raíz española, que se siente en cada textura, en cada altar, en cada ofrenda.
El resultado es una ambientación que rivaliza con la fuerza visual de Blasphemous, aunque desde otro ángulo: donde el metroidvania sevillano tiraba de barroco y penitencia pixelada, Crisol apuesta por la opresión 3D, la decadencia urbana y la imaginería casi gótica. No llega a ser body horror en el sentido estricto, pero muchos diseños tocan el terreno biomecánico, casi a lo Giger, sin dejar de ser muy nuestros.
Personajes, voces y una historia que engancha… con matices
Gabriel, nuestro protagonista, es un soldado devoto, más fiel a la causa que brillante como personaje. Funciona bien como vehículo del jugador, pero no va a pasar a la historia como uno de los grandes protagonistas del medio. Donde el juego brilla más es en los secundarios, especialmente Mediodía, líder de los Solaris, una quinta columna del Sol infiltrada en la isla.
Mediodía es una mezcla entre pícara andaluza y figura casi carnavalesca: risueña, burlona, con un tono de voz inconfundible y un aire de “maja goyesca” que encaja de maravilla con la propuesta. Su dobladora, Henar Hernández, se come la pantalla. Gabriel tiene detrás la voz de Mario García (conocido por doblar al Spider-Man de Tom Holland), y el Padre Arroyo luce el tremendo vozarrón de Rafael Azcárraga (Kratos en God of War). El reparto de voces en castellano es, sin exagerar, de los mejores que hemos oído en un juego español.
El guion en sí mezcla poesía clásica española, drama religioso y thriller sobrenatural. El juego abre y cierra con versos de “La vida es sueño” de Calderón de la Barca, y temas musicales como “Volverán las oscuras golondrinas” o “El enamorado y la Muerte” remiten directamente a Bécquer y al romancero tradicional. Se nota que hay cariño por la literatura y la tradición.
¿Dónde flojea? En que la trama principal resulta bastante previsible para cualquiera acostumbrado al género, y algunos diálogos, sobre todo con Mediodía, pueden chocar por su tono más ligero o “de colegueo” en momentos que piden mayor solemnidad. Falta algo de desarrollo de personajes más profundo: las relaciones se intuyen, pero no siempre se exploran con el tiempo y mimo que merecerían.
Pese a esos peros, el juego consigue lo más complicado: mantener el interés durante sus 10-15 horas de campaña, hacer que nos importe lo que ocurre en Tormentosa y enganchar con su universo hasta el punto de que apetece seguir leyendo notas, descubriendo ecos del pasado y fantaseando con posibles secuelas o historias paralelas.
Un FPS con alma de survival horror y puzles muy bien pensados
A nivel jugable, Crisol se presenta como un juego de acción en primera persona con elementos de terror y supervivencia. No es un shooter frenético al estilo Doom, ni un survival puro plagado de jumpscares. Está más cerca del modelo Resident Evil moderno (7, Village) que de BioShock, por mucho que la comparación con el clásico de Irrational haya sido la etiqueta fácil de marketing.
La estructura se organiza en un prólogo y cuatro grandes capítulos, cada uno asociado a una zona distinta de la isla, con sus propias ambientaciones, enemigos y puzles. Entre capítulo y capítulo regresamos a la Feria de Tormentosa, que actúa como hub central: allí encontramos minijuegos, cofres, decoración que va cambiando y, sobre todo, a La Plañidera, la enigmática vendedora que nos permite guardar partida, mejorar armas y desbloquear habilidades.
La exploración no es completamente abierta, pero tampoco un pasillo sin más: hay backtracking, atajos que se desbloquean, habitaciones opcionales y zonas que se pierden si no se investigan en su momento. El mapa al estilo Resident Evil nos indica qué estancias quedan por revisar, pero también juega con alturas y niveles, lo que a veces complica un poco orientarse.
En combate, el peso recae en cinco armas de fuego y un cuchillo. La pistola básica, una escopeta de dos cañones, armas más potentes tipo rifle, etc. Cada arma tiene su animación de recarga única, sus ventajas y su coste en sangre. Los enemigos estándar son los astillados, estatuas de madera y otros horrores animados que se mueven de forma errática, aguantan muchos tiros y pueden seguir atacando sin cabeza o sin brazos. Disparar a las piernas para reducir su movilidad y rematarlos con el cuchillo es una estrategia habitual.
La IA de los enemigos cumple, sin ser brillante, y el gunplay resulta satisfactorio, preciso y con cierto peso, aunque algunos impactos se sienten algo “vacíos” para quien espere una contundencia extrema. Hay pocos tipos de enemigo, pero muy bien diseñados tanto estética como mecánicamente, y se introducen de manera escalonada para que no se quemen demasiado rápido.
El apartado de puzles es, para muchos, uno de los grandes puntos fuertes. Hay rompecabezas basados en botellas de vino, otros que funcionan como una partida de dominó, combinaciones numéricas escondidas en cuadros o notas, puzzles de nombres de mujeres… Muchos obligan a leer con atención documentos, observar detalles en el entorno o incluso tomar notas. No son imposibles, pero sí lo bastante rebuscados para que la sensación de “clic” al resolverlos sea muy satisfactoria.
La mecánica estrella: munición y vida son la misma barra
Lo que hace realmente distinto a Crisol es su gestión de la sangre como recurso único. No hay cajas de balas ni cargadores que recoger: nuestra munición sale literalmente de nuestro cuerpo. Para recargar cualquier arma tenemos que drenar parte de la barra de vida de Gabriel. Vida y balas son el mismo medidor.
Esto convierte cada recarga en una decisión tensa. Gastar sangre para llenar el cargador nos deja más expuestos a morir, pero ir con poca munición es casi suicida. Además, cada arma consume una cantidad distinta: la pistola puede cargarse entera con un “mordisco” relativamente pequeño, mientras que la escopeta arranca varios segmentos de golpe para darnos apenas un par de disparos devastadores.
Para compensar, el juego nos ofrece varias formas de reponer sangre. La más directa son las jeringuillas que encontramos por el escenario, que podemos acumular hasta cierto límite y que funcionan como los clásicos objetos de curación. Pero también podemos absorber cadáveres de humanos y animales: al hacerlo, no solo rellenamos salud, sino que accedemos a recuerdos, secretos y claves para puzles o puertas bloqueadas.
Conforme matamos enemigos recolectamos automáticamente esencia, que junto a las reliquias de cuervo (mucho más escasas y bien escondidas) nos sirve para mejorar el árbol de habilidades: desde recuperar algo de vida al hacer un buen parry, hasta aumentar la velocidad de recarga o la eficacia de las curaciones. Las armas, por su parte, pueden mejorar su daño, capacidad y otros parámetros a cambio de Toros de Plata, la moneda del juego.
El cuchillo, pensado como última línea de defensa, tiene la peculiaridad de que pierde filo con el uso. Sigue sin romperse, pero su efectividad se hunde si no lo pasamos por la moto del afilador, que solo funciona si hemos encontrado gasolina. Esta idea sobre el papel refuerza la gestión de recursos, aunque en la práctica muchos jugadores sienten que el cuchillo se vuelve demasiado incómodo y acaban fiándolo casi todo a las armas de fuego.
Dificultad, Dolores y modos personalizados
Crisol ofrece tres niveles de dificultad principales: Novicio, Penitente y Mártir, más un cuarto modo totalmente personalizable que permite ajustar parámetros como el daño que recibimos, el consumo de sangre, la agresividad de los enemigos o ayudas de apuntado. Eso sí, la dificultad queda bloqueada al empezar partida, así que conviene pensar bien qué experiencia queremos.
En Novicio, la más baja, el juego se convierte en una aventura tensa pero relativamente amable: los enemigos hacen menos daño, las armas drenan menos sangre y abunda tanto la esencia como las jeringuillas. Es un modo perfecto para quien priorice historia y ambientación por encima del reto. Penitente está bastante equilibrado, y Mártir ya obliga a medir mucho cada disparo y a exprimir el sistema de mejoras y parrys.
La figura que más impresiona en lo jugable es Dolores, una especie de Nemesis o Mr. X “a la española”. No podemos matarla y en ciertos tramos nos persigue por pasillos y estancias. Sus apariciones elevan la tensión sin llegar a resultar agobiantes: la IA se “olvida” de nosotros al poco tiempo de perder la línea de visión, y los escenarios suelen ofrecer rutas de escape o lugares donde escondernos.
Quien odie este tipo de mecánicas probablemente seguirá sin ser fan aquí, pero la realidad es que Dolores está muy bien medida: no abusa de su presencia, sus sustos están bien colocados y refuerza ese sentimiento de estar siendo cazado por algo inhumano. Su diseño visual, mezcla de virgen dolorosa y monstruo mecánico, se queda grabado en la memoria.
El resultado general es un juego que no busca torturar al jugador, sino ponerlo en tensión constante. Se muere, y bastante, pero las muertes suelen sentirse justas y derivadas de decisiones malas: recargar a lo loco, ignorar trampas, no explorar lo suficiente o lanzarse de frente contra todo lo que se mueve.
Gráficos, rendimiento y pequeños tropiezos técnicos
Visualmente, Crisol es un título AA que sabe perfectamente dónde invertir su presupuesto. El uso de Unreal Engine 5 se nota especialmente en la iluminación global, las sombras y la atmósfera de los escenarios. El juego no utiliza ray tracing como tal, pero sí Lumen en reflejos especulares y efectos de iluminación muy resultones, sobre todo en interiores oscuros e iglesias repletas de velas.
Los escenarios están llenos de detalles: murales, vidrieras, esculturas, altares, carteles, puestos de feria, motos de afilar cuchillos, botellas de Anís “de Calamar”… A veces más que avanzar apetece pararse a hacer capturas de pantalla y buscar referencias escondidas. El modelado de personajes y enemigos cumple con creces para un proyecto de este tamaño, aunque algunas animaciones se repiten mucho (por ejemplo, las de absorción de sangre) y se nota cierto límite de recursos.
En cuanto a rendimiento, el panorama es mixto pero razonable. En PC, con hardware potente, es posible jugar a 1440p con ajustes altos rondando los 80-90 FPS, aunque el juego puede ser exigente si activamos todo lo que ofrece el motor. Algunos usuarios mencionan pequeñas caídas puntuales de frames y stutter asociado a la compilación de shaders, pero nada que rompa la experiencia. La ausencia de soporte nativo para 21:9 obliga a tirar de franjas negras en ultrawide.
En consolas, sobre todo en PS5, se han señalado microtirones y un campo de visión (FOV) algo claustrofóbico, con muy poco margen de ajuste en el menú. También se echa de menos la posibilidad de remapear a fondo los controles, algo tan simple como intercambiar recarga y giro rápido. Son detalles que pueden pulirse con parches y que, de hecho, el propio estudio ha reconocido como mejorables.
A nivel de bugs, hay cosillas menores: palancas que aparecen ya subidas hasta que las tocamos, algún puzzle que puede “atascarse” y requerir reinicio de partida en momentos concretos, pequeños fallos de colisión… Nada grave teniendo en cuenta la dimensión del proyecto, pero sí puntos a limar en futuras actualizaciones.
Sonido, música y un doblaje que marca la diferencia
Si el apartado visual juega a crear incomodidad a través de la saturación religiosa y la decadencia, el sonoro apuesta por el silencio, los susurros y los sonidos ambientales. Crisol apenas tiene música de fondo durante la exploración: lo que manda son los crujidos de madera, pasos a lo lejos, rezos distorsionados, campanas, golpes metálicos o el silbido del afilador.
Cuando la música entra en escena lo hace con mucha intención. Los temas vocales inspirados en romances y poemas clásicos, compuestos por Xavi Qués e interpretados por Celica Soldream, encajan de maravilla con la melancolía y fatalismo del juego. Canciones basadas en “El enamorado y la Muerte” o “Volverán las oscuras golondrinas” se pueden desbloquear en forma de vinilos repartidos por Tormentosa y luego escuchar desde el menú de extras.
El diseño de audio 3D ayuda enormemente a la inmersión y a la gestión del miedo: con unos buenos cascos podemos localizar con bastante precisión desde dónde se acerca un astillado, si Dolores pisa fuerte en la sala contigua o si hay un animal muerto cercano listo para ser absorbido. No hay abuso de jumpscares sonoros; el terror viene más por la tensión y por lo que intuimos que por lo que vemos.
En un juego tan profundamente español, tener un doblaje al castellano de primer nivel marca la diferencia. Cada personaje suena verosímil dentro de este mundo distorsionado, con expresiones muy nuestras, giros locales y matices regionales. Se nota que el estudio ha considerado las voces como parte clave de la atmósfera, no como un añadido de última hora.
En conjunto, el sonido es tan importante como la imagen para que Tormentosa funcione. Sin esos murmullos, golpes sordos y canciones trágicas, la isla perdería parte de su poder hipnótico.
Crisol: Theater of Idols es, al final, mucho más que un “BioShock/Resident Evil español” con un gimmick de sangre. Es un proyecto que se atreve a mirar a la cultura propia de frente, a convertir la Semana Santa, las ferias de pueblo, los cuadros costumbristas y la imaginería católica en materia prima para un universo de terror y acción con sello propio. Tiene defectos claros —narrativa previsible en algunos tramos, bestiario corto, cuchillo desaprovechado, ciertos problemas de rendimiento—, pero los compensa de sobra con una atmósfera demoledora, una mecánica central brillante, puzles muy disfrutables, un doblaje de lujo y un precio tan ajustado que cuesta no recomendarlo a cualquiera que sienta curiosidad por ver de qué es capaz el desarrollo español cuando se toma en serio a sí mismo.
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