Age of Empires prepara su salto a Unreal Engine: pistas, retos y expectativas

Última actualización: 13/10/2025
Autor: Isaac
  • Ofertas de Microsoft para ingenieros Unreal en World’s Edge apuntan a una nueva base tecnológica para Age of Empires.
  • Se baraja una entrega principal o un remake/remaster, con foco en gráficos modernos y multiplataforma.
  • La comunidad debate el rendimiento en UE5 para RTS; el equipo busca perfiles expertos en optimización y red.
  • Tecnologías como GAS, StateTree, EQS, PCG, Mass e Iris sugieren ambición técnica y soporte de servicios en vivo.

age of empires unreal engine 5

La posibilidad de que el próximo gran proyecto de Age of Empires se desarrolle con Unreal Engine ha encendido todas las alarmas entre fans y especialistas. Las nuevas ofertas de empleo en Microsoft para el equipo de World’s Edge, responsables del legado RTS de Xbox, han servido de gasolina para los rumores sobre un hipotético Age of Empires V o, al menos, una entrega importante que abandone el motor propio usado en el pasado.

Lo que hay encima de la mesa es muy concreto: posiciones de alto nivel para ingenieros de Unreal con foco en gameplay y tecnología compartida, referencias a planificar y construir una nueva “pila tecnológica”, y menciones explícitas a integrar el motor en ciclos de servicio en vivo. No hay confirmación oficial del nombre del proyecto, pero las pistas apuntan a un cambio de rumbo técnico con impacto directo en gráficos, multiplataforma y rendimiento.

Qué ha detonado la conversación: las vacantes de Microsoft para World’s Edge

En el portal de empleo de Microsoft han aparecido dos puestos estrella que han avivado la especulación: “Principal Unreal Engineer, Gameplay — World’s Edge” y “Senior Unreal Engineer, Shared Technology — World’s Edge”. Ambas vacantes citan expresamente la intención de continuar el gran legado de Age of Empires y la necesidad de levantar la futura base tecnológica del estudio, lo que sugiere que no se trata de un experimento menor.

La descripción del rol principal hace hincapié en candidatos con experiencia en todo el ciclo de desarrollo con Unreal, capaces de liderar equipos externos, colaborar con socios y entrar al código cuando toque. Se requiere dominio de C/C++ con foco en programación para Unreal y experiencia real lanzando títulos del motor en diversos hardwares, además de optimizar y sostener proyectos a través de varias actualizaciones de motor tanto en producción como en postlanzamiento.

También se detallan tecnologías concretas del ecosistema Unreal como Blueprint, Gameplay Ability System (GAS), StateTree, Environment Query System (EQS), Networking y Mass Entity, junto a referencias a tecnologías más recientes como Procedural Content Generation (PCG) e Iris. El perfil ideal conjuga visión arquitectónica, criterio para seleccionar soluciones hoy pensando en el mañana, y cintura para revisar implementaciones con los equipos que tocan producto directo.

En responsabilidades, se subraya la capacidad para dirigir a partners externos en cualquier área del desarrollo con Unreal, participar en revisiones de arquitectura, impulsar flujos intergrupales de I+D y colaborar muy de cerca con producción, diseño, arte y tecnología central para prototipar e implementar nuevas características. Se insiste en mantener una perspectiva clara de hacia dónde evoluciona el motor para minimizar el dolor de integración cuando el juego entra en fase de servicios en vivo.

¿Un Age of Empires V o un regreso a entregas clásicas?

A día de hoy no hay anuncio oficial que ate corto el proyecto. Los textos de las vacantes dejan abierta la puerta a distintas posibilidades: una entrega completamente nueva, un remake o un remaster dentro de la franquicia. Sin embargo, el énfasis en “planificar la futura pila tecnológica” y en la adopción de Unreal Engine sugiere un movimiento de más calado que una simple actualización estética.

Desde 2019, World’s Edge lidera la orquesta RTS de Xbox, coordinando con estudios colaboradores. El cambio a Unreal sería un viraje histórico en una saga que tradicionalmente se ha apoyado en motores internos optimizados para el género, y traería ventajas claras para llegar a más plataformas con procesos de producción más estandarizados.

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Medios y foros apuntan a que podría utilizarse Unreal Engine 5 e incluso, por calendario, verse afectado por iteraciones futuras del motor. La guinda la ponen los rumores de una fase temprana de producción, lo que encaja con la búsqueda de perfiles senior para apuntalar la base técnica a largo plazo.

Por qué Unreal: gráficos, iluminación y una capa moderna para un clásico RTS

Uno de los comentarios más repetidos sobre Age of Empires IV fue su apartado visual: gustó la dirección artística, pero hubo quien la percibió “demasiado suave o caricaturesca” frente a rivales con más microdetalle. Unreal Engine, especialmente en su quinta versión, aporta un paquete visual poderoso con herramientas y pipelines maduros para materiales, iluminación y efectos de postprocesado que pueden elevar el realismo sin dinamitar los tiempos de producción.

Varios artículos señalan que World’s Edge querría modernizar el acabado gráfico de la saga. Con Unreal, la combinación de iluminación avanzada, sombreado físicamente basado y herramientas de contenido procedural hace más viable un estilo visual con mayor riqueza y consistencia, sin tener que reinventar la rueda con tecnología propia.

Además, Unreal ofrece un ecosistema probado para despliegues multiplataforma. Esa ventaja es especialmente relevante si el objetivo es ampliar público en PC y consolas, reduciendo fricción técnica y acelerando la integración de features transversales como telemetría, red y servicios en vivo.

El debate del rendimiento: dudas, aprendizajes y el reto RTS

El gran “pero” que ha encendido debates en ResetEra y otros foros es el de la performance. Muchos juegos recientes en Unreal Engine 5 han sufrido problemas de optimización, stuttering y caídas de framerate, y en un RTS el estrés del motor no viene de un pasillo con dos docenas de enemigos, sino de cientos de entidades simultáneas, pathfinding, IA y sistemas de simulación en tiempo real.

Age of Empires IV, con el Essence Engine, fue bastante amable con PCs modestos en su lanzamiento, y la comunidad teme que el salto a Unreal pueda encarecer los requisitos para mantener batallas grandes, animaciones fluidas y sincronización en red sin tirones. Como referencia, se cita a menudo el caso Manor Lords: un éxito en críticas y ventas, pero con quejas persistentes de stuttering tras migrar a UE5.

Las vacantes, sin embargo, dan algunas pistas tranquilizadoras. Se buscan perfiles con experiencia directa en optimizar y lanzar proyectos de Unreal en una amplia variedad de hardware, y que además sepan llevar títulos a través de múltiples actualizaciones del motor. Esto sugiere que el equipo quiere ingenieros con mentalidad de “performance first” para evitar los escollos típicos del UE5 en PC heterogéneos.

También llaman la atención referencias a sistemas como Mass Entity (la solución de entidades a gran escala de Unreal) y a Networking, pilares para juegos con muchos objetos actualizándose a la vez y para sincronización robusta. Si se diseñan bien los límites de simulación y el streaming de datos, UE5 puede rendir sólido en RTS, aunque exige un esfuerzo especial en herramientas internas, perfiles de CPU/GPU y pipeline de contenido.

¿Quién lo haría? World’s Edge al frente y el papel de los socios

World’s Edge, el estudio que tutela Age of Empires dentro de Xbox Game Studios, aparece como el eje del proyecto. Las descripciones apuntan a coordinación estrecha con socios externos y a la necesidad de dirigirles técnicamente en cualquier área del desarrollo con Unreal. Es decir, un núcleo de diseño/tecnología que marca pauta y proveedores que ejecutan partes del juego.

Hay quien interpreta que esto podría apartar a Relic Entertainment de futuros Age of Empires, a tenor de comentarios en foros y resúmenes de rumores. No hay confirmación oficial sobre los equipos exactos involucrados, pero las vacantes de World’s Edge dejan claro que el timón de la franquicia RTS está en su casa desde hace años y que coordinar a terceros es parte del plan.

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Época, ambientación y el eco de la comunidad

En r/GamingLeaksAndRumours se ha comentado que los próximos títulos de la saga podrían usar Unreal Engine 5, con especulaciones sobre la época que cubrirían. El hilo sugiere que un regreso a la Antigüedad tendría mucho sentido, en parte porque 2027 marcaría el 30 aniversario del primer Age of Empires y porque las eras antigua y medieval siguen siendo las favoritas del público RTS.

No hay indicios firmes de la cronología exacta, pero el razonamiento encaja: las Definitive Edition de las tres primeras entregas ya han refrescado la memoria colectiva, y un salto técnico a UE5 con campañas históricas carismáticas podría reenganchar tanto a veteranos como a nuevas audiencias.

Lo que dicen las ofertas entre líneas: sistema de habilidades, decisiones y contenido

Al repasar los requisitos técnicos emergen claves de diseño interesantes. Gameplay Ability System (GAS) se usa para modelar habilidades, efectos, cooldowns y reglas complejas. En un RTS, podría ayudar a describir poderes de civilizaciones, tecnologías, formaciones o habilidades de unidades de forma declarativa y escalable.

StateTree, por su parte, es útil para lógica de estado sofisticada. En un juego con cientos de entidades, tener máquinas de estado claras y herramientas para depurar decisiones de IA es oro para evitar comportamientos erráticos en situaciones límite.

EQS (Environment Query System) resulta muy apropiado para seleccionar ubicaciones según criterios: rutas, cobertura, distancia a recursos, etc. Aplicado a RTS, puede servir para mejorar posicionamiento de unidades, elección de objetivos o distribución eficiente en formaciones sin reinventar algoritmos.

Procedural Content Generation (PCG) es otra pista. Con PCG, el equipo puede prototipar mapas, biomas o decorados de manera más ágil, uniformizando calidad y acelerando iteraciones. Y si el juego abrazara servicios en vivo, la autoría procedural daría margen para producir contenido más rápido.

Finalmente, Mass Entity e Iris. Mass permite gestionar multitud de entidades con costes controlados, clave para grandes batallas; Iris, el framework de replicación de red de Unreal, habilita sincronización más eficiente para multijugador a gran escala. Ambos encajan como anillo al dedo en un RTS moderno con ambición competitiva.

Servicios en vivo y soporte prolongado: preparar el terreno

Una frase que se repite en las descripciones es integrar Unreal durante la fase de live services con el mínimo dolor. Eso implica diseñar desde el día uno para actualizaciones frecuentes, eventos, balance y nuevas características sin romper compatibilidades, todo ello atravesando varias versiones del motor con garantías.

La experiencia solicitada para “apoyar títulos de Unreal a través de múltiples actualizaciones del motor” es reveladora. Significa que el estudio quiere blindar pipelines y procesos para convivir con UE5 a largo plazo, con upgrades medidos que no entorpezcan el calendario de contenido. En RTS, donde el meta evoluciona y la escena multijugador necesita mimos, esta previsión es crítica.

La comparación inevitable: Essence Engine vs Unreal Engine

Essence Engine, utilizado en Age of Empires IV, dejó buen sabor en rendimiento, especialmente en máquinas no top. Su principal punto débil estuvo más en la percepción estética de parte de la comunidad que en lo técnico. El salto a UE puede verse como una apuesta por un acabado visual más actual sin asumir el coste de mantener un motor propietario.

Sin embargo, el precio de entrada de UE5 exige una inversión seria en optimización, perfiles y disciplina de contenido. World’s Edge tendrá que pisar fuerte con herramientas internas, testeo en hardwares diversos y decisiones de LOD, iluminación y efectos pensadas para un RTS con cientos de actores. La buena noticia es que los perfiles buscados apuntan justo en esa dirección.

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¿Y si no es un juego nuevo? Remakes, remasters y el valor de la base

Varios artículos contemplan que este esfuerzo podría terminar en un remaster o remake de una entrega anterior. Incluso si ese fuera el primer paso, dotar al estudio de una “pila tecnológica futura” basada en Unreal facilitaría escalar hacia una entrega completamente nueva más adelante.

El historial reciente de la franquicia con las Definitive Edition demuestra que hay apetito por revivir clásicos con mimo, y que sirven de trampolín para traer a nuevos jugadores. UE5 permitiría rehacer campañas y mapas con más detalle, mejorar iluminación y materiales y, en paralelo, sentar el armazón online con sistemas modernos de replicación y matchmaking.

Lecciones de otros equipos de Xbox y la estandarización en UE

No sería la primera franquicia de Xbox que deja su motor nativo para abrazar Unreal. El caso de Halo y la decisión de moverse a UE apunta a una tendencia interna de reducir complejidades técnicas y aprovechar un ecosistema común en varios estudios. Para World’s Edge eso significa talento compartible, documentación madura y un mercado laboral amplio de especialistas.

Todo ello no elimina los desafíos del género. Unreal no es “un botón mágico” para RTS, pero ofrece piezas potentes que, bien ensambladas, pueden sostener una producción AAA moderna con ambición audiovisual y soporte de largo recorrido.

PC, consolas y la experiencia del jugador

Un punto a favor del cambio es la facilidad de multiplataforma que ofrece Unreal. Si la intención es mantener presencia fuerte en PC y reforzar la de consolas, el motor facilita la convergencia técnica, sin renunciar a especificidades como esquema de control, interfaz y accesibilidad pensada para gamepad y teclado y ratón.

La clave será priorizar rendimiento y lectura visual en batallas grandes, sobre todo en hardware más modesto. Opciones gráficas claras, escalado de densidad de población, sombras y efectos, y una malla de LODs afinada pueden marcar la diferencia entre una experiencia estable y un festival de tirones.

Calendario y expectativas razonables

No hay fechas oficiales, y con ofertas que parecen apuntar a los cimientos del proyecto, todo indica que el desarrollo aún está en fases tempranas. Algunos fans sueñan con 2027 como horizonte simbólico por el 30 aniversario de la saga, pero por ahora es una conjetura razonable, no una promesa.

Lo tangible es que Microsoft está armando un equipo Unreal senior en World’s Edge con objetivos de largo plazo, enfoque en servicios en vivo y cuidado por la arquitectura. Esa mezcla encaja con un proyecto grande, ya sea un Age of Empires V o un relanzamiento ambicioso con la misma vara de medir.

Vistas todas las piezas —vacantes, tecnologías citadas, discusión comunitaria y el contexto de Xbox Game Studios—, parece que Age of Empires se prepara para una nueva etapa técnica donde Unreal Engine será protagonista. Quedan incógnitas por despejar: la época concreta, el alcance de la campaña, el peso del multijugador y, sobre todo, cómo se resolverá el eterno pulso entre espectacularidad visual y rendimiento fino en un RTS.

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