Cómo gestionar el orden de carga de mods en Skyrim

Última actualización: 28/01/2026
Autor: Isaac
  • Coloca siempre los archivos maestros y los mods “fundacionales” en la parte alta del orden de carga.
  • Agrupa los mods por categorías lógicas (jugabilidad, clima, texturas, IA, mundo, combate, misiones, etc.).
  • Utiliza herramientas como BOSS/LOOT, TES5Edit y Wrye Bash para ordenar, limpiar y fusionar listas de nivel.
  • Reserva la parte baja para parches específicos, inicios alternativos y mods que el autor pida cargar al final.

Orden de carga de mods en Skyrim

Si llevas un tiempo trasteando con Skyrim, tarde o temprano te habrás dado cuenta de que no es lo mismo instalar mods que hacer que todos se lleven bien entre sí. El juego aguanta muchas perrerías, pero cuando empiezan los cuelgues, los CTD (Crash To Desktop) y los bugs raros, casi siempre hay un culpable claro: un orden de carga mal planteado.

En esta guía vamos a ver, con calma pero sin rodeos, cómo gestionar el orden de carga de los mods en Skyrim de forma lógica y estable, mezclando lo mejor de varias plantillas “clásicas” del mundillo, ejemplos reales de listas enormes y trucos prácticos para que no quieras tirar el PC o la consola por la ventana.

Antes de ordenar nada: mentalidad, paciencia y conceptos básicos

Antes de tocar Mod Organizer 2, LOOT, Vortex o lo que uses, hay una idea que tienes que tatuarte: cuando dos mods modifican lo mismo, manda el que está más abajo en el orden de carga. Esa es la regla de oro. El plugin que carga el último es el que tiene prioridad y cuyas ediciones verás en el juego.

También es importante asumir que hay mods que dan problemas independientemente de dónde los pongas. Pueden ser proyectos a medio hacer, mods sucios sin limpiar o simplemente tener conflictos imposibles con otros. Por eso es básico leer siempre la descripción del mod, las notas de compatibilidad y las instrucciones del autor.

Al contrario, hay mods muy inocuos que prácticamente puedes colocar en cualquier punto del orden sin que pase nada grave. Cosas pequeñas de calidad de vida, pequeños ajustes visuales o añadidos menores rara vez rompen el juego, aunque siempre conviene respetar las recomendaciones de carga cuando las haya.

Si juegas en consola (por ejemplo, en Xbox), después de desinstalar todos los mods es buena idea vaciar la caché: borra el espacio reservado y apaga la consola manteniendo el botón hasta que se apague del todo. Después reinstala, y cuando acabes, reinicia otra vez. Así reduces muchísimo el riesgo de “espacio fantasma” y residuos de mods antiguos.

Y quizá lo más importante: no empieces tu vida modder instalando 50 mods de golpe. Es tentador, lo sé, pero es receta segura para no saber qué demonios está fallando. Instala en tandas pequeñas (5-6 mods), prueba, juega un rato, y luego sigue añadiendo. Si ves cuelgues, sabrás que el problema está en el último bloque que has metido.

Configurar orden de carga de mods en Skyrim

Herramientas clave para ordenar y limpiar tu lista de mods

Aunque se puede hacer todo a mano, hay varias herramientas pensadas precisamente para ordenar, revisar y limpiar tu carga de mods. Cada una tiene su nivel de dificultad, pero conocerlas te va a ahorrar horas de prueba y error.

Una de las más veteranas es BOSS (antecesor de LOOT). Su función básica es analizar tus plugins y reordenarlos en un orden razonable según una base de datos mantenida por la comunidad. Tras ejecutarlo, te genera un log en HTML donde ves el orden sugerido, avisos de errores, dependencias que faltan y notas de limpieza recomendada.

Para la limpieza de mods se usa TES5Edit (o SSEEdit en Special Edition). Este programa carga todos tus plugins y permite “limpiarlos” eliminando registros idénticos al maestro y referencias borradas de mala manera. El flujo básico es: aplicar filtro de limpieza, luego usar las opciones de “Remove Identical To Master Records” y “Undelete and Disable References”, y guardar el plugin.

No hace falta volverse loco y limpiar absolutamente todo, porque meterse a tocar cada registro es un trabajo para usuarios muy avanzados. Lo sensato es seguir las recomendaciones que ves en BOSS/LOOT o en la página del mod: si te dicen que un plugin está sucio y es seguro limpiarlo, hazlo; si no, mejor no toques.

Otro clásico, bastante más complejo, es Wrye Bash. Su gran baza es la creación del famoso “Bashed Patch”, un plugin especial que combina información de múltiples mods (sobre todo listas de niveles) para reducir conflictos y ahorrar slots. En la pestaña de “Merge Patches” ves qué mods se pueden fusionar, reconstruyes el patch y lo activas al final de tu orden de carga.

Si todo esto te suena a chino o no quieres pelearte con herramientas avanzadas, siempre te quedará Nexus Mod Manager, Vortex o el gestor integrado de tu plataforma, que automatizan bastantes cosas y ayudan a instalar mods imprescindibles para Skyrim Special Edition. Aun así, vale la pena entender qué están haciendo “por detrás” para no ir a ciegas.

Estructura general de un orden de carga lógico en Skyrim

Más allá de las herramientas, lo que de verdad marca la diferencia es usar un orden de carga lógico por categorías. Muchas personas de la comunidad siguen esquemas similares, con ligeras variaciones, porque se ha ido demostrando que funcionan bastante bien.

La idea es sencilla: las bases del juego y los archivos maestros siempre arriba, y a partir de ahí ir bajando por capas: jugabilidad, economía, perks, magia, listas de niveles, clima, texturas, IA, inmersión, edición del mundo, combate, seguidores, misiones, mapas y, al final, parches y mods con instrucciones específicas.

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Dentro de ese esquema general, suelen aparecer bloques como: mods de Creation Club, ESM maestros, mods “fundacionales” que cambian muchas cosas, interfaz, audio, misiones, objetos crafteables, mecánicas, perks, magia, listas de nivel, hierba, clima, iluminación, texturas, IA e inmersión de NPC/PC, ediciones del mundo, combate y seguidores. No todos los órdenes usan las mismas etiquetas, pero el concepto es el mismo.

Vamos a desglosar las secciones habituales una a una, con ejemplos concretos y matices que suelen causar dudas, para que puedas colocar casi cualquier mod en su sitio con criterio propio.

Ejemplos de lista de carga de mods en Skyrim

Parte alta: maestros, fundamentos y sistema del juego

En el techo de tu orden de carga deben ir los archivos maestros del juego y los grandes esm que funcionan casi como DLCs: los ESM de Bethesda, USSEP (parche no oficial), grandes expansiones tipo Beyond Skyrim: Bruma o ciertas tierras nuevas que vienen marcadas como maestro.

Justo debajo suelen ir los llamados “Fundamentos”. Aquí entran mods que afectan a muchas áreas distintas del juego, que sirven de base a otros o reestructuran sistemas importantes: grandes overhauls de encuentros, revisiones globales del diálogo, marcos de script, utilidades para modders, SPID, etc. También se suelen colocar aquí mods grandes tipo Cheat Room o cambios de world encounters.

Después viene el bloque de menús, interfaz de usuario y cambios de fuente. Todo lo que toque pantallas de carga, HUD, menús de inventario, barra de magia o estilos de letra entra en este saco: por ejemplo, menús a 60 fps, interfaces más limpias o HUDs configurables. Ojo: los mods que cambian el mapa del mundo se cargan más abajo, en su propia sección.

A continuación suelen colocarse las alteraciones de misiones vanilla: mods que cambian objetivos, textos, opciones de diálogo, finales o consecuencias de misiones ya existentes. Mods tipo el dilema de Paarthurnax, expansiones de textos de misión o revisiones de ciertas quests formarán parte de este grupo, mientras que las misiones completamente nuevas se reservan para más abajo.

Otro bloque importante en esta zona alta son los mods de economía y progresión general. Aquí puedes incluir ajustes de precios, comercio, recompensas y ciertos cambios globales de cómo se gana oro o experiencia, siempre que no entren de lleno en perks o niveles (que tienen su propia categoría).

Jugabilidad: crafteo, mecánicas, perks y magia

Cuando ya tienes “el esqueleto” del juego bien colocado, es momento de encargarse de todo lo relacionado con cómo se juega: qué puedes fabricar, cómo subes de nivel, qué perks existen, cómo funciona la magia, etc.

Primero suelen ir los objetos puramente crafteables. Si el foco principal del mod es añadir armaduras, armas, capas u otros objetos que se pueden fabricar, van aquí. Muchos de estos mods también añaden cosas a listas de nivel o al mundo, pero la práctica habitual es priorizar su carácter crafteable y agruparlos en esta sección.

Luego entra el bloque de mecánicas de juego. Aquí se colocan los mods que cambian cómo se comporta Skyrim a niveles de reglas internas: estadísticas de armas y armaduras, gravedad, velocidad de movimiento, tiempos de recarga, comportamiento de la estamina, bendiciones, razas y similares. También hay overhauls de razas y piedras de pie que entran de lleno en este bloque.

Un poco más abajo irían los cambios en la progresión de nivel. Mods que alteran cómo ganas puntos de perk, cómo suben las habilidades, ajustes al ritmo de subida de nivel o sistemas de crecimiento alternativos. Aquí entran los tweaks tipo más puntos de perk por nivel, progresión más lenta o mecánicas de crecimiento asociadas a maldiciones o bendiciones.

Muy cerca, pero en su propia categoría, están las revisiones de ventajas (perks). Mods del estilo Ordinator, Adamant, Vokrii y similares que reescriben árboles enteros de habilidades van agrupados juntos, por encima de añadidos más específicos. Suelen ser la columna vertebral de la jugabilidad, así que conviene que no queden pisados por cosas menores.

Por último, en este bloque jugable tenemos las adiciones y revisiones de magia. Mods que añaden nuevos hechizos, cambian los existentes, reequilibran escuelas mágicas o añaden categorías nuevas. Aquí encajarían paquetes como Apocalypse, Odin, misticismo y similares. Los cambios visuales de los hechizos (efectos, partículas, texturas) se sitúan más abajo, junto a otros efectos gráficos.

Listas de nivel, botín y enemigos

Uno de los puntos más delicados del orden de carga son las listas de niveles: tanto de objetos como de enemigos. Son las que dictan qué sale en cofres, qué vende un comerciante, qué llevan los bandidos encima o a qué nivel aparecen ciertas criaturas.

Primero van las listas de nivel de objetos y botín. En este grupo se incluyen todos los mods que cambian o reequilibran el contenido de cofres, inventarios de vendedores, recompensas de misiones, loot aleatorio o aparición de ciertos ítems en el mundo. Overhauls de economía de botín y mods que ajustan qué se encuentra y cuándo, se colocan aquí.

Debajo se sitúan las listas de nivel de enemigos y NPC hostiles. Mods que cambian el nivel al que aparecen los enemigos, que añaden variaciones de bandidos o que ajustan qué equipamiento llevan (sin centrarse en las armaduras como tales) encajan en esta sección. Ejemplos clásicos son expansiones de bandidos, reequilibrados de encuentros o añadidos de nuevas variantes de draugr y similares.

Muy cerca, a medio camino, suelen aparecer los mods que cambian atributos de objetos y efectos, como revisiones de alquimia o reequilibrados de encantamientos. Estos afectan directamente a cómo se sienten las armas, armaduras y pociones que salen de esas listas de nivel.

Cuando usas herramientas como Wrye Bash, buena parte del trabajo consiste en fusionar cambios en listas de niveles de docenas de mods en un único Bashed Patch. Esto minimiza los conflictos típicos de tener varios overhauls de loot, criaturas y equipos peleándose entre sí.

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Entorno: clima, hierba, paisaje y texturas

Cuando ya tienes la jugabilidad y el loot definidos, toca darle personalidad al mundo. Aquí entran el clima, la vegetación, el paisaje y las texturas generales, que suelen ser el grueso de cualquier lista de carga orientada a mejorar el aspecto de Skyrim.

En primer lugar, suele ponerse el bloque de tiempo y atmósfera: mods que revisan el clima, la lluvia, la nieve, la posición del sol, las nubes, las noches, las tormentas o el color general del juego. Paquetes de clima populares, sistemas de estaciones o combinaciones con mods de tormentas encajan en este grupo. Normalmente también metes aquí sus parches específicos (por ejemplo, clima + tormentas + sonidos).

Después llegan los mods de hierba y revisión de la flora. Todo lo que añada o cambie la hierba, el tipo de plantas en el suelo o la densidad del césped entra en esta categoría. Son mods muy vistosos pero exigentes, y es habitual acompañarlos de parches de compatibilidad específicos.

Directamente debajo hay una sección para correcciones de paisaje y hierba. Son pequeños parches que ajustan altitudes, recortan hierba que atraviesa objetos, arreglan huecos en el terreno o ajustan caminos. Un ejemplo típico es el clásico fix de paisaje para mods de hierba, que resulta casi imprescindible si usas un gran overhaul de vegetación.

Luego vienen las mallas y texturas de piel y esqueleto. Aquí se colocan los mods que afectan al cuerpo del personaje (tanto jugador como NPC), texturas de piel, modelos corporales, esqueletos y físicas de ragdoll. Suelen incluir también paquetes como XP32 Maximum Skeleton y mods que ajustan el comportamiento de las muertes o las físicas de los cuerpos.

Más abajo, pero dentro del entorno, están las mallas y texturas generales: grandes paquetes de texturas para paisajes, arquitectura, ruinas nórdicas, ciudades, carreteras, nieve, agua, árboles, rocas, etc. Esta suele ser la sección más masiva porque aquí entran las grandes revisiones de texturas como Skyland, Noble, paquetes de ruinas, ciudades, árboles, carreteras y un largo etcétera.

En este bloque también caben los mods que afectan a hechizos a nivel visual: efectos de partículas mejorados, texturas de fuego, hielo, relámpagos, brasas, sangre, quemaduras, impactos, armas encantadas con efectos animados y demás. Se suelen colocar tras la iluminación y clima, pero antes de entrar a fondo en IA y ediciones del mundo.

Animaciones, IA, inmersión y aspecto de NPC/PC

Otra pieza clave del puzle son las animaciones, la inteligencia artificial y los mods que dan vida a personajes y entorno. Si se colocan con cabeza, suman inmersión sin reventar el rendimiento.

Primero suelen ir las inactividades (idles) y nuevas animaciones. Mods que cambian la postura en reposo, las animaciones de caminar (por ejemplo el 360 walk & run), ataques, bloqueos, esquivas, movimientos de cámara en primera persona, animaciones de escudos al estilo Souls, killmoves personalizados o ragdolls ajustados entran aquí.

A continuación se agrupan las modificaciones de IA de NPC. Todo lo que toque cómo se comportan los NPC en su día a día, sin ser IA de combate: ciudadanos más vivos, rutas mejoradas, reacciones más inteligentes, mejoras en seguidores estándar, etc. Overhauls de IA civil entran en esta categoría.

Muy relacionada está la sección de inmersión de NPC/PC. Aquí se juntan mods que añaden patrullas, viajeros, pequeños eventos aleatorios, sistemas de necesidades (comer, dormir, beber), mods de supervivencia, configuraciones de comentarios más variados o encuentros dinámicos. Son los que hacen que el mundo parezca menos vacío.

Debajo, en su propio bloque, van las modificaciones faciales de NPC/PC: peinados, cejas, ojos, dientes, presets de personajes, retexturizados de caras y mods que cambian la apariencia de seguidores o NPCs concretos (sin tocar la piel global, que ya se ajustó en la sección de cuerpo y esqueleto). Ejemplos típicos serían paquetes de peinados conocidos o mejoras de rostros específicos.

En esta misma zona de la lista encajan las modificaciones de audio: sonidos de ambiente, pasos, voces de criaturas, sonidos de armas, mejoras de música, paisajes sonoros y parches de integración con el sistema de clima. Es habitual combinarlos con el clima para lograr un ambiente más coherente.

Iluminación, ediciones del mundo y construcción de escenarios

Con el clima, texturas y NPC bien definidos, llega el momento de pulir cómo se ve el mundo en cuanto a iluminación y cómo están construidas las localizaciones. Aquí es donde se concentran los grandes cambios visuales y de construcción de escenarios.

Primero se abordan los mods de iluminación interior. Overhauls como ELFX, RLO, Lux y similares que remodelan por completo la iluminación de interiores deben ir agrupados. Sus parches específicos con otros mods (interiores personalizados, brasas mejoradas, expansiones de interiores) también se suelen colocar justo después.

Luego entran las iluminaciones y ediciones exteriores de múltiples luces. Son mods que añaden farolas, linternas, postes de luz, antorchas o pequeños detalles por todo el mapa. Se consideran “ediciones ligeras” del mundo porque no cambian radicalmente las celdas, sino que las decoran con puntos de luz o elementos pequeños.

Debajo se sitúan los edits de un solo área. Mods que transforman una única localización: una posada, una casa de jugador, un pueblo concreto, un fuerte, una mazmorra específica. Mucha gente también pone aquí las grandes revisiones de ciudades, aunque otros prefieren encajarlas en el bloque de ediciones múltiples porque tocan muchas zonas a la vez.

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Más abajo aún, y con muchísimo peso, están las ediciones de múltiples áreas. Mods que cambian muchas zonas del mapa a la vez: revisiones completas de ciudades, regiones enteras con nuevos bosques, pantanos remodelados, paquetes de interiores para casi todas las localizaciones, grandes expansiones de asentamientos, etc. Aquí es donde suelen aparecer nombres de compilaciones que rehacen media Skyrim.

También hay una categoría específica para objetos únicos añadidos a ubicaciones. Son mods que colocan armas, armaduras, cofres u otros objetos concretos en ubicaciones específicas del mapa. Muchas veces se solapan con las secciones de crafteo o loot, y puede haber debate sobre dónde colocarlos; lo sensato es probar una posición y, si detectas conflictos, desplazar el mod dentro de tu lista de carga.

Combate, seguidores, criaturas y misiones nuevas

Ya con el mundo visualmente armado, queda cuidar cómo se siente el combate, qué seguidores te acompañan y qué contenido nuevo añades a nivel jugable, incluyendo criaturas y misiones.

Primero van los mods de combate y IA de combate. Revisiones del sistema de daño, parry, stagger, tiempos de reacción, comportamiento de enemigos en pelea, killmoves, sistemas de derribos o combos estilo Souls entran de lleno aquí. También los paquetes que ajustan movimiento en combate, colisiones y físicas durante la lucha.

Después suelen agruparse los mods de seguidores únicos y marcos de seguidores. Por un lado, seguidores con voz propia y personalidad (Inigo, Sofia, Lucien y similares), y por otro los sistemas que gestionan cómo se comportan y configuran (marcos tipo Amazing Follower Tweaks y equivalentes). Sus parches de compatibilidad con IA, misiones o ciudades normalmente se colocan justo debajo.

En este mismo bloque también se sitúan los mods que aumentan la aparición de criaturas y NPC: expansiones de bandidos, nuevos tipos de enemigos, criaturas adicionales, mods de desnivelación o re-nivelación de enemigos y fauna. Aquí se combinan muchas veces con los overhauls de loot y listas de nivel que se vieron antes.

Más abajo se reserva un espacio para los mods de misiones nuevas. Es contenido que añade quests completamente originales, con historias, mazmorras, NPC nuevos y, en algunos casos, tierras adicionales. Ejemplos típicos serían grandes aventuras independientes o paquetes de expansiones de misiones que añaden decenas de nuevas tramas repartidas por el mundo.

Por último, en este bloque temático, se sitúan los mods de mapas. Son aquellos que alteran o reemplazan el mapa del mundo, añaden marcadores, mapas de papel, mapas más detallados, etc. Es importante que se carguen después de los cambios de mundo y clima para reflejar bien el estado final del entorno.

Zona baja: parches específicos, inicios alternativos y mods “especiales”

El tramo final del orden de carga se reserva para mods muy sensibles al orden y parches específicos entre mods concretos. Aquí es donde se ajusta la compatibilidad fina para que todo encaje.

En los últimos puestos suelen ir los mods que el autor exige colocar al final en sus instrucciones. Ejemplos típicos son algunos mods de agua, grandes compilaciones de parches, ciertos paquetes de IA global o grandes revisiones del mundo que necesitan cargar lo más bajo posible.

Los inicios alternativos, como Alternate Start – Live Another Life y otros mods que cambian cómo y dónde empiezas la partida, también suelen cargarse muy abajo, junto con sus parches para interiores, ciudades, IA y misiones añadidas por otros paquetes.

En este tramo final también se acumulan un montón de parches de compatibilidad encadenados: parches entre paquetes de misiones y mods de IA, entre revisiones de artefactos y sistemas religiosos, entre packs de ciudades y mods de nieve o agua, etc. Es normal ver listas largas de “mod X patch mod Y” encadenadas.

El último plugin suele ser, si lo usas, el Bashed Patch (o equivalente), seguido en algunos casos por un patch específico de tu gestor de mods o presets finales. Asegúrate de que el Bashed Patch está activado y de que los mods que ha absorbido aparecen marcados correctamente (en Wrye Bash se muestran en verde y luego se “ghostean” para no cargar varias veces lo mismo).

Una vez ordenado todo, el paso final es siempre el mismo: entrar al juego, cargar una partida de prueba (o empezar una nueva si has cambiado cosas gordas) y recorrer distintas zonas, combates y ciudades. Si ves comportamientos raros, repasa el orden de la categoría implicada, revisa el log de BOSS/LOOT o las notas de los autores y ajusta la posición de los mods conflictivos.

Con este enfoque por capas —maestros, fundamentos, interfaz, jugabilidad, listas de nivel, entorno, animaciones, IA, inmersión, ediciones del mundo, combate, seguidores, misiones y por último parches y mods muy sensibles— es mucho más fácil entender qué está haciendo cada sección de tu lista de carga y localizar qué parte puede estar rompiendo la partida. Así, en vez de pelearte a ciegas con CTD aleatorios, tendrás un sistema lógico que puedes pulir poco a poco hasta dar con un Skyrim moddeado que se vea de lujo, se juegue mejor que nunca y no te obligue a rezar cada vez que entras en una puerta.

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