- 《Pragmata》將第三人稱射擊與即時駭客系統結合,使每一場戰鬥都變成了一場需要策略和多任務處理的謎題。
- 休和戴安娜在避難所建立的關係是遊戲的情感核心,支撐著一個簡單卻又講述得引人入勝、非常人性化的故事。
- 線性結構,中心樞紐,充滿秘密的探索,以及強大的升級系統,鼓勵玩家反覆探索,最終遊戲時長可達 25 小時。
- RE引擎在所有平台上都表現出色,擁有極具創意的藝術風格,包括多樣化的月球太空站和出色的西班牙語配音。
Pragmata 已經從最初的 神秘的 2020 年預告片 成為卡普空最罕見、最勇敢的賭注之一 歷經多年,專案幾經延期、日期變更,以及令人擔憂的沉寂——這種沉寂甚至讓人害怕會重蹈《深淵》的覆轍——最終不僅得以完成,而且還展現出鮮明的個性,彷彿是從另一個時代穿越而來,那個時代正是該公司敢於製作《失落的星球》或《喪屍城》等作品的年代。
我們面對的是一款融合了動作和即時駭客解謎元素的第三人稱射擊遊戲,它具有強烈的情感衝擊力和精心打造的科幻背景。這款遊戲以其遊戲玩法吸引你,憑藉其砍殺射擊系統讓你沉迷其中,最終憑藉宇航員休和機器人女孩戴安娜之間的關係俘獲你的心,戴安娜成為了整個遊戲體驗的核心。
具有經典卡普空風格的科幻設定
《Pragmata》的故事背景設定在不久的將來,人類借助纖維月球技術在月球上建立了殖民地。這種礦物使近乎奇蹟般的3D列印成為可能:它能快速、廉價地建造各種結構、整個環境,當然還有機器人。這項技術的承諾正在拉庫納(La Cuna)——一個巨大的月球基地——得以實現,這種資源正是在那裡被開採和加工的。
遊戲開始時,太空站與地球失去聯繫,一個研究小組被派去調查發生了什麼事。其中包括我們的主角休,一位身著太空衣的太空技師,他的太空衣風格不可避免地融合了艾薩克·克拉克和士官長的特色。抵達目的地後,一場地震擾亂了一切,休發現自己與其他人失散,被困在了「搖籃」中。
他很快就發現,原本應該幫助人類的機器人變得充滿敵意。 基地中央人工智慧IDUS認定人類是個問題,必須消滅。在混亂之中,休偶然發現了戴安娜,一個「實用機器人」:一個極其先進、天真無邪的機器人,她似乎掌握著解開這場科技亂局的關鍵。
月亮遠非僅僅是背景,它在這項提議中扮演著極其重要的角色。不僅是因為纖維月亮及其在經濟和舞台設計中的作用,還因為那種持續的孤立感,身處一個試圖用海灘、森林或某種月球時代廣場來重現地球的人造裝置中,這種感覺既令人著迷又令人不安。
休和戴安娜:一段支撐整個冒險之旅的關係
雖然整個故事情節很大程度上依賴於散落在《搖籃》各處的文件、日誌和文本,但真正的敘事動力是休和戴安娜之間的關係。他是個高貴、善良得近乎過分的人,心地善良,雖然不特別機敏,但他的耐心和人性最終會打動你。她則是角色設計上的奇蹟:一個擁有六歲女孩身體的人工智慧,好奇、天真,在某些社交場合中笨拙得可愛。
從一開始,遊戲就明確表明戴安娜不是人類,但她的角色塑造和表演方式卻像人類一樣。她對人物的刻畫入木三分,反應真實可信,情感發展遠超一般只會開門的NPC角色。事實上,劇本層面並沒有宏大複雜的情節轉折或匪夷所思的陰謀;這是一個關於家庭、關懷和責任的相對簡單的故事,恰到好處地融入了硬科幻元素。
在避難所——我們執行任務間隙返回的安全基地——他們的關係會特別加強。在那裡,我們可以和戴安娜聊天,給她3D打印的物品(玩具、鞦韆和其他“虛擬”從地球帶來的小玩意兒),和她玩捉迷藏,或者只是聽她對周圍發生的事情發表評論。這些場景雖然篇幅短小,但節奏掌握得恰到好處,既提供了背景資訊和深度,又不會拖慢遊戲節奏。
的確,有時候情侶之間的情感發展速度會過快。如果能多一集或為某些情節發展留出更多時間就更好了。即便如此,整部劇依然非常精彩,這在一定程度上要歸功於出色的西班牙語配音,戴安娜的表演尤為突出,讓人不由自主地想要保護她。
砍殺射擊:這種奇特的戰鬥系統照理說不應該奏效……但它卻真的有效。
從理論上講,在被子彈打得遍體鱗傷的時候停下來解決一個小謎題,聽起來像是災難的預兆。然而,卡普空成功地將駭客技術融入射擊遊戲中,這種融入不僅不會讓玩家感到困擾,反而成為了遊戲最大的優勢。
核心玩法是第三人稱射擊遊戲,沒有傳統的掩體機制,非常注重移動和使用推進器來躲避。休擁有一把彈藥無限的主武器(但會隨著時間推移而冷卻),以及一系列彈藥有限的副武器,從威力強大的步槍到榴彈發射器,再到誘餌全息圖生成器或能麻痺穿過它們的敵人的力場等戰術工具。
關鍵在於,在你能夠嚴重損壞許多機器人之前,你必須先用戴安娜「打開」它們。瞄準時,螢幕上會出現一個由方格組成的網格:這就是駭入電路。透過按鍵移動方格,你可以即時穿越電路,直到抵達敵人的核心,沿途啟動節點和修飾符。所有這些操作都發生在你繼續使用搖桿在場景中移動的同時。
系統不會暫停戰鬥:對手會繼續前進、射擊或發射彈丸。這就是《Pragmata》多工處理的精妙之處:你需要用衝刺躲避、瞄準、解開小謎題、再次射擊、切換武器、解開另一個謎題,如此循環往復。遊戲節奏緊張刺激,需要你同時專注於多項任務,一旦你適應了這種玩法,就會欲罷不能。
隨著遊戲進程的推進,黑客小遊戲的難度也會增加。起初,只需追蹤通往核心的直接路徑即可,但很快就會出現具有特殊效果的節點:連接多個機器人以同時對其造成傷害的連接、傷害倍增器、過熱加劇、自動機之間的友軍傷害激活、暫時的精神控制、連鎖爆炸……「正確」地解開電路幾乎與快速解開電路同等重要。
一場考驗冷靜和計劃的戰略戰役。
為了防止該系統不公平,遊戲開始時的基本敵人有些“愚蠢”,幾乎就像行動可預測的機械殭屍。這讓你有時間熟悉駭客技術,而不用每兩秒鐘就死一次。但隨著時間推移,競技場會變得更具挑戰性,機器人速度更快,護盾會遮擋部分控制面板,彈幕不斷襲來,狹小的空間裡任何失誤都可能付出慘痛的代價。
《Pragmata》既不是像《Vanquish》那樣節奏緊張的射擊遊戲,也不是像《Dead Space》那樣的生存恐怖遊戲,更不是經典的掩體射擊遊戲。這款遊戲更像是解謎、戰術動作和砍殺的混合體,其中走位、距離控制和目標選擇比單純的瞄準更為重要。它迫使你充分利用所有資源:主武器和副武器、駭客技能、各種裝備以及被動升級。
標準難度曲線的測量非常準確。你肯定會死,尤其是在你過於自信的時候,但你幾乎總能感覺到自己可以改進角色配置、摸清敵人的攻擊模式,或者更有效地利用節點。這並非易事,但並非不可逾越的障礙。此外,遊戲開始時你只能選擇簡單或普通模式,而且中途無法更改,這迫使你做出明智的選擇。
老闆們值得特別一提。卡普空再次展現了其打造大型、誇張、壯觀戰鬥的才能,迫使你精通所有已學技能:模式識別、精準衝刺、精確駭入、環境控制……遊戲中有許多體型巨大的 Boss,它們巧妙地融合了解謎射擊元素,其中一些堪稱該公司近十年來最引人注目的作品。
駭客系統的最大缺點體現在敵人密集的競技場中。當多個機器人同時出現在螢幕上時,選擇特定目標可能會變得混亂:有時目標會因為另一個敵人突然出現而重置,或者鎖定目標的瞄準系統會變得比預期更加複雜。這些只是個別情況,但當你精疲力竭時,它們確實會令人沮喪。
避難所:營運中心、升級改造和情感寄託
Pragmata並沒有採用開放世界的設計,而是將遊戲戰役組織成相對線性的區域,這些區域透過一個名為「避難所」的中央樞紐連接起來。這個空間既是安全的基地,也是遊戲體驗的真正神經中樞,無論是在遊戲玩法還是敘事方面。
在 El Refugio,我們管理整個晉升系統。我們透過探索和清理區域所獲得的資源可以用來提升休的護甲和生命值,強化他的主武器、副武器,以及非常重要的戴安娜的駭客能力。在這裡,我們可以解鎖新的節點、強化道具、特殊能力(例如完美閃避減緩時間流逝或及時啟動「自動駭客」),以及定義我們遊戲風格的被動模組。
避難所本身也充滿了各種各樣的活動。:一個訓練模擬器,包含特定的戰鬥、敏捷或速度挑戰;一個由名為 Cabin 的機器人管理的「賓果」系統,我們可以用印章兌換服裝、來自搖籃的秘密訊息或關於敵人的背景故事代幣;當然,還有我們已經討論過的與戴安娜的互動。
我們也透過有軌電車系統管理月球站不同區域之間的交通。每個關卡都會記錄所有可收集物品和未開啟的寶箱,遊戲還會清晰地提示你錯過了什麼,這極大地鼓勵玩家返回之前的區域收集所有物品。這是一種經典的結構,頗具“時代感”,但運行起來卻異常流暢。
讓玩家在返迴避難所時復活之前到訪過區域的敵人,這個決定帶有一絲roguelite遊戲的風格。它的運作方式與《黑暗靈魂》中的篝火類似:保存進度和消耗資源可以讓你獲得安全感,但代價是如果你決定返回某些區域,就必須重新清理一遍。這種平衡機制鼓勵你思考何時該撤退,何時該承擔更多風險以徹底探索某個區域。
探索、關卡設計與回溯
Pragmata是線性的,沒錯,但「也包含細微差別」。《搖籃》的每個區域都以相當直接的方式推進,沒有大的分支,但充滿了小的繞道、角落和捷徑,其中隱藏著收集品、升級模組、寶箱和比平時更難的可選遭遇戰。
遊戲很快就引入了一種感測器,用於在地圖上標記感興趣的物體。這使得清理區域變得更加容易。然而,地圖本身非常簡陋,沒有自訂標記的選項。因此,當你遇到需要你尚未掌握的技能才能打開的門或被阻擋的區域時,沒有便捷的方法可以記錄下來。之後,你只能依靠記憶來找到那個具體位置,隨著時間的推移,這可能會變得有些麻煩。
關卡設計反覆運用了「多重鎖門」的結構。換句話說,你來到一扇巨大的鎖著的門前,需要啟動散落在相鄰房間裡的三、四個機關才能打開它。這種方法確實有效,但到了遊戲後期,這種模式變得太明顯,某些關卡也因此失去了新鮮感。
此外,還有一些包含輕度平台跳躍、移動箱子謎題、低重力區域以及用紅色門標記的挑戰的關卡。這些關卡難度顯著提升,但獎勵也更加豐厚。它們並非革命性的創新,但有助於打破純粹的戰鬥節奏,為遊戲進程增添多樣性。
徹底探索是值得的,因為你發現的一切都很有用。關卡中沒有任何裝飾性物品:純粹的裝飾物品需要透過其他方式解鎖,而支線任務通常會提供升級點數、駭客節點或對你的角色構建產生實際影響的裝備。這種「我沒有浪費時間」的感覺正是促使玩家想要100%完成每個關卡的關鍵。
持續時間、遊戲結束階段和附加模式
第一次通關主線劇情可能需要 9 到 13 個小時,具體時間取決於你的探索程度。但這款遊戲顯然是為了讓玩家充分體驗而設計的:如果你想 100% 完成遊戲,解鎖所有升級,克服模擬器挑戰,並充分利用額外模式,你很容易就會花費 20-25 個小時。
戰役結束後,即可立即解鎖「新遊戲+」模式。在這個模式下,你的大部分遊戲進度都會保留,此外還有一個難度更高的全新模式,名為「瘋狂模式」。在這個模式下,即使你擁有一些初始優勢,兩次時機把握不當的攻擊也會讓你瞬間倒地,因此它只適合那些已經精通砍殺射擊系統的玩家。
此外,還有一種名為「未知訊號」的額外模式。這是一種內容豐富的終局模式,你將面臨全新的試煉、更強大的首領、特定的挑戰,並獲得獨特的獎勵(包括白金獎盃的關鍵物品)。這部分內容旨在向你展示,當你挑戰遊戲極限時,戰鬥系統究竟能發揮到什麼程度。
在最後階段,避難所的訓練模擬器也變得至關重要。限時挑戰、一波又一波的敵人、連環駭客以及得分目標不僅提供誘人的獎勵,還能讓你學到一些可以在後續戰役或二週目遊戲中運用的實用技巧。這些都證明了遊戲機制的設計在極限狀態下依然出色。
視覺效果和性能:RE引擎的目標是登月
從視覺上看,《Pragmata》有一些非常精彩的瞬間,而有些則比較含蓄。例如,受月球上的紐約/時代廣場啟發而設計的區域充滿了各種想法和效果,而基地的一些功能性走廊儘管努力引入植被、廢墟或奇特的地形改造,仍然會讓人感覺有些單調。
RE引擎在相對封閉的環境中再次展現其優勢。在PS5和PS5 Pro上,效能表現非常出色:遊戲提供效能模式,優先保證1440p解析度下的60幀;以及開啟光線追蹤的解析度模式,幀率保持在40-50幀左右。在PS5 Pro上,PSSR技術能夠實現60幀、光線追蹤和更高解析度,效果令人驚艷。
然而,汽車界一個熟悉的老面孔正在重新出現:源自光線追蹤降噪器的設備。這些瑕疵在中心區域的某些反射畫面中尤其明顯。它們不會破壞遊戲體驗,但對於經驗豐富的玩家來說還是比較容易察覺的。性能模式下也存在一些細微的妥協(例如畫面略微模糊、大範圍內的視距略微縮短、戴安娜的頭髮細節有所減少),但這些都無關緊要。
在PC端,這款遊戲的可擴展性很強,即使在配置一般的電腦上也能流暢運作。從 GTX 1660 或 RX 5500 XT 這樣的顯示卡開始,你可以選擇開啟 4K 解析度和路徑追蹤以及 DLSS 技術,或透過停用光線追蹤來優先保證 100-120 幀的流暢度。和最新的《生化危機》系列遊戲一樣,本作也提供了自動縮放選項,可以根據需要調整畫質以維持目標幀率。
在 Nintendo Switch 2 上,《Pragmata》完全躋身於移植作品非常優秀的行列。遊戲大部分時間都能保持60幀左右,只有在加載特定區域或戰鬥場面特別密集時才會偶爾出現掉幀。畫面方面,雖然有所縮減,但整體呈現效果相當不錯,戴安娜的頭髮是技術妥協的主要“受害者”,但瑕不掩瑜。
藝術設計方面,其亮點在於將科技與自然巧妙地結合起來,展現了豐富的想像力。搖籃並非一條無盡的白色走廊:這裡有人造森林、不真實的沙灘、由纖維月球合成的城市,以及植被蔓延與金屬冰冷形成鮮明對比的廢墟區域。河森正治在機器人設計方面的指導在許多敵人和首領的魅力中都顯而易見。
音效、音樂和配音
Pragmata 的音效設計與音樂相得益彰,絲毫不喧賓奪主。配樂在戰鬥中採用更具活力的主題曲,而在戰鬥中則採用憂鬱的樂曲和其他氛圍音樂,強調月球太空站的孤獨感以及居住在那裡的居民(無論是人類還是其他生物)的脆弱性。
音效震撼人心,有助於你理解戰鬥場面。很容易分辨蓄力彈的呼嘯聲、重型機器人落地時的衝擊聲,或是敵人被成功入侵後露出破綻的「咔噠」聲。在這樣一款需要同時處理多項任務的遊戲中,這些細節至關重要,因為玩家往往需要依靠聽覺和視覺來做出反應。
西班牙語配音保持了卡普空一貫的水準。休傑克曼的表演可圈可點,但戴安娜麥克唐納的表演才是真正的亮點,她將幽默、好奇、恐懼和溫柔完美融合,演繹得自然流暢,令人驚艷。用我們熟悉的語言,以如此用心的方式講述這個故事,大大增強了我們對角色的共鳴,也幫助我們更深刻地理解了影片結尾的情感衝擊。
價格、版本和可用平台
《Pragmata》現已登陸PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2和PC平台。實體版和數位版均有售。標準版建議零售價為 59,99 歐元,預購獎勵包含休和戴安娜的兩套外觀服裝(新武士道和新女忍者)。
此外,還有售價 69,99 歐元的豪華版。 這為避難所增加了更多裝飾品,為主角增加了更多服裝,以及其他一些美觀方面的附加內容。所有這些都不會影響遊戲平衡,因此不存在「付費獲得優勢」的感覺。
Capcom 也發布了所有平台上的免費試玩版。鑑於本作巧妙融合了解謎和射擊元素,如果您有任何疑慮,試玩一下演示版幾乎是必須的。了解這套系統運作原理的最佳方法是親自體驗一段時間,看看駭客元素如何融入您的遊戲風格。
經過開發過程中的種種波折,《Pragmata》最終以其獨特的風格和鮮明的特色,展現出一款與眾不同、勇於創新的第三人稱射擊遊戲風采。它並非完美無缺:它過度使用某些設計模式,在環境謎題方面可以更大膽一些,黑客環節中一些混亂的高潮可能會令人沮喪,但當所有元素完美契合時,最終呈現出的是一個節奏明快、新鮮有趣、可重複遊玩的冒險故事,其中包含的情感元素最終會讓你在幾年前那段神秘的月球預告片之後,比你預期的記憶中長久。
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