DirectX 13 的展望:改進、效能與發展

最後更新: 05/11/2025
作者: 艾薩克
  • SER 2.0、神經渲染、OMM 和高級著色器交付旨在提高效能和品質。
  • 預期影響:借助 Agility SDK,提高效率、改善光照和紋理,並增強穩定性。
  • 相容性面向 窗戶11最新推出的 GPU 和支援 DirectStorage 2.0 的 NVMe 硬碟;正在逐步普及。

DirectX 13:新功能與預期

GDC 和 Gamescom 等展會上的技術演示餘音猶存,社群也密切關注著這些演示,目前已經出現了幾個關鍵趨勢: 改進的著色器工作管理,神經技術的集成 為了加速圖形處理並優化著色器分佈,從而減少瓶頸,所有這些聽起來都很有前景,但值得仔細分析,因為魔鬼往往藏在實現細節中。

DirectX 13 的主要新功能

根據洩漏的資訊以及已在演示和技術展示中呈現的內容來看,DirectX 13 的重點似乎在於提升性能和效率,同時引入新的視覺功能。其目標是: 充分發揮現代GPU的效能 同時,也讓開發引擎和遊戲的工作室更容易開展工作。

著色器執行重新排序 (SER) 2.0

SER(系統評估與縮減)功能已在 DirectX 12 光線追蹤生態系統中引起了廣泛關注,而 2.0 版本將在此基礎上更進一步。其理念是允許著色器動態地重新組織執行,將相似的任務分組,從而最大限度地減少低效環節。這種方法利用了… GPU的內部並行性 並降低了光線追蹤會增加執行差異的複雜場景的成本。

  • 更少的延遲 當場景中包含多種材質、燈光和幾何體。
  • 顯著增加 光線追蹤性能 透過減少執行差異。
  • 更好地利用 GPU核心 透過即時平衡負載。

神經渲染

這一潛在飛躍的另一個關鍵方面是採用以下技術: IA 作為API中的一等公民整合。我們指的是… 基於渲染 神經網絡 它應該充分利用即將應用於GPU和iGPU的新型專用單元(神經單元)。這將使管線能夠將一些非常具體的、加速推理能力強的流程委託給其他處理器。

  • 智慧型影像縮放 它的目標是超越 DLSS、FSR 或 XeSS 所取得的成就,在 API 中引入原生框架。
  • 改進的紋理和細節 多虧了經過重建和清理訓練的模型,飛行中才能進行這些操作。
  • 支持 複雜的模擬 物理學和人工智慧輔助動畫。

高級著色器交付

這是一項架構變更,旨在更有效率地分發著色器,專為資源受限的環境而設計:設備 手提 以及遊戲主機。實際上,這將允許 減少載入時間 並儘可能縮短著色器包編譯或分發的等待時間,這對於沒有高階GPU的系統至關重要。管理 著色器快取 二進位檔案的儲存方式是確保其良好運作的關鍵。

不透明度微圖(OMM)

OMM(不透明度微貼圖)解決了一個經典難題:處理具有透明效果的幾何體,例如樹葉、玻璃或煙霧。它無需依賴昂貴的 AnyHit 著色器,而是允許使用不透明度微貼圖來實現透明效果。 el 硬件 處理透明件 以更直接、更可預測的方式,降低光線追蹤和密集自然環境中最需要降低的成本。

DirectX 13 對遊戲的影響

儘管潛力巨大,但現在斷言它將如何影響實際情況還為時過早。發展的現實決定了摩擦總是存在的。 與作業系統集成,日趨成熟 驅動程序引擎和遊戲的採用,以及第一代產品不可避免的缺陷。在此背景下,預期可以從三個方面來衡量。

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性能

主要目標是讓遊戲更好地利用現有架構。目前正在討論將效率提升幅度控制在[某個百分比]左右。 渲染中佔 30%。 當 API 被充分利用時,尤其是在整合了 SER 2.0、OMM 和神經通路的遊戲中。注意:這是上限。 只有硬體和軟體完美配合,才能達到理想效果。如果遊戲從一開始就是為此目的而設計的。

視覺品質

借助神經渲染和新的著色演算法,視覺效果的提升非常顯著。這是意料之中的事。 更自然的光線在不顯著影響幀時間的前提下,實現更精細的紋理和更具動態感的世界。這絕非易事:我們正在利用能夠學習執行這些操作的網路來優化耗時的流程(重建、清理、抗鋸齒)。 遠優於傳統過濾器.

穩定性和相容性

新功能與穩定平台的共存始終是一項平衡之舉。而這正是諸如以下組件發揮作用的地方: 敏捷 SDK這使得開發者無需依賴作業系統的重大更新即可更輕鬆地更新 API 功能。預期結果是: 摩擦減少,故障減少 此外,不同廠商和不同代產品之間的兼容性也更加統一;但遺憾的是,也存在一些驅動程式層級的錯誤需要應對,例如: DXGI_錯誤_裝置_掛起 在某些極端情況下。

哪些硬體相容?

此次部署將重點關注 Windows 11,以及部分 Windows 10 分支。無論如何,真正的實力將在結合以下功能的系統中體現: 最新的GPU,現代CPU y 存儲 快速地向管道輸送數據,避免出現瓶頸。如果您對相容性有任何疑問,可以使用諸如以下工具: 電腦健康檢查 它們有助於檢查 Windows 11 支援及相關要求。

  • 最新一代 GPU 的數量 NVIDIA、AMD 和 Intel英特爾.
  • 有整合式顯示卡的CPU和 神經元單元 加快推理速度。
  • NVMe SSD 已準備就緒 直接儲存 2.0 y 挑釁的。

在官方論述中,DirectX 13 被定位為 PC 生態系的一部分, 的Xbox甚至還提到了諸如…之類的設備 ROG Xbox Ally X 它們出廠時就具備對新 API 的原生支持,這清楚地表明了將這些改進帶入便攜市場的雄心,同時又不犧牲尖端功能。

2025 年及以後的效能方程式也與儲存有關:隨著 DirectStorage 2.0 的推出,升級到 NVMe 不再是錦上添花,而成為核心元件。 以全速加載數據和著色器保持圖形引擎的穩定運行,減少畫面彈出、卡頓和載入時間。

那麼開發人員呢?

對工作室而言,DirectX 13 本身並非最終目的,而是實現最終目的的手段。更強大的 API 可以減少重複性工作,並為以前難以實現的功能敞開大門。它承諾提供一個工具箱,其中 迭代速度可以更快。將人工智慧置於流程的核心,而無需為每個專案建立臨時解決方案。

  • 開發時間更短 得益於更靈活的工具和工作流程。
  • 建造的可能性 更複雜的世界 不降低幀率。
  • 用於高級即時人工智慧 敵人、物理和環境.

此外,新的SDK旨在 更精確的模擬 而且是確定性的,這與虛幻引擎之類的引擎非常契合。 Unity 3D的他們已經開始著手準備迎接這批新功能。支援越標準化,中間件雙方的重複工作就越少。

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還有一個根本性的問題:目前存在的某些功能是… 專有API 某些廠商提供的擴充(例如著色器運行時擴充)可以整合到標準中。將它們納入 DirectX 13 框架下,可以統一功能並減少碎片化,技術團隊會非常樂意這樣做,以避免重複實現相同的流程。

購買顯示卡時的日期、傳聞和疑慮

日曆問題一直是爭論的焦點。回顧過去: DirectX 11於2009年發布。 DirectX 10 發布五年後,DirectX 12 於 2015 年問世,距今已有六年之久。以這樣的發展速度,許多人認為 DirectX 13 會在 2022 年左右出現,但這些預測並未成真。事實上,DirectX 12 一直持續更新,至今仍保持著極長的生命週期,並且沒有推出後續版本。

因此,典型的買家會擔心:如果我今天買了一塊在 DX12 下表現出色的顯示卡,那麼明天 DX13 出現時,它會不會就過時了?誠實的回答是,根據目前掌握的訊息, 目前還沒有確定日期。此外,升級到新的 API 版本並不會導致您的硬體一夜之間失效;功能支援通常會分階段推出,並且與 DX12 遊戲的兼容性可以保持多年。換句話說,是現在購買還是等待新版本,更多取決於您當前的需求和計劃玩的遊戲,而不是… 假設日期.

另一點關鍵是:DirectX 12 並沒有停滯不前。該軟體包 DirectX 12 終極版 它將光線追蹤、可變速率著色、網格著色器和採樣器回饋引入了PC和遊戲主機的主流平台。這種漸進式的方法使得DX12在近九年的時間裡始終保持領先地位,這是DX12歷史上沒有正式繼任者時間最長的一次。有些分析更進一步,甚至質疑,或許… 我們永遠不會看到真正的DX13。微軟選擇繼續為 DX12 新增功能。

在技​​術討論中,有人建議,成功的 DirectX 13 應該重現 DX11 的一些驅動程式層級的便利性,並將其與 DX12 的精細控制相結合。一個兼顧自由度和簡潔性的 API 對大型和小型團隊都將大有裨益。而且請注意,純粹 對數字13的迷信有人猜測,其商業名稱可能會直接跳到 DirectX 14,儘管重要的不是標籤,而是實際功能及其應用。

此外,也有人強調,對 DirectX 進行全面改革應該有助於標準化目前被視為品牌獨有的某些高級功能,例如與以下方面相關的擴展: 執行和 程序設計 著色器如果下一個版本能夠消除這些粗糙之處,生態系統將更加協調一致,引擎移植和維護的成本也將降低。

同時,掌上設備和遊戲主機仍將是優先考慮的因素。像高級著色器交付這樣的機制在擁有強大性能的機器上顯得至關重要。 調整後的熱預算例如 搭載英特爾 Iris Xe 顯示卡的筆記型電腦因為每一秒的載入時間和每一次著色器的編譯都至關重要。 「掌上型遊戲機」的承諾只有在API從一開始就針對這些使用場景進行設計時才能更好地實現。

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還有一點值得澄清:在我們看到巨額利潤之前,會有一個過渡期,在此期間,有些遊戲只是略微觸及新功能,而有些遊戲則會直接投入到新的遊戲模式中。在此期間,關鍵字將是… 採納因為並非所有 GPU 或引擎都能從一開始就保持最新狀態。

對於工具和中介軟體開發者來說,產品路線圖與產品名稱同樣重要。如果 Agility SDK 仍然是無需等待重大系統更新即可注入功能的最佳途徑,我們拭目以待。 更快的部署作為回報,工作室需要投資於培訓和重建其流程,以正確利用 SER 2.0、OMM 或加速推理,而這需要時間和測試。

在光線追蹤領域,SER 2.0 和 OMM 的結合在有機場景(植被、半透明粒子)和複雜材質的處理中特別有效。優化這些特殊情況對幀速率和效能都有顯著的影響。 感知延遲這一點玩家會立刻注意到,尤其是在射擊遊戲和競技遊戲中。

在規模化和時間重建方面,原生整合人工智慧將有助於採用目前由特定供應商提供的替代方法。這並非要一次替換所有功能。 DLSS、FSR 或 XeSS而是要在 API 中開闢一條通道,以便引擎可以 連結神經網路模型 以標準的方式,如果他們願意,可以依靠 CPU 或 GPU 中存在的神經單元,而無需重新發​​明線路。

如果從實際角度來看:當首批 DirectX 13 遊戲上市時,一般玩家應該期待些什麼?大概會這樣。 更好的幀節奏資料流和著色器中的卡頓更少,NVMe 驅動器上的載入時間更短,而且,當遊戲重點關注 AI 和追蹤時,圖像會更加清晰和穩定,而成本以前是難以承受的。

然而,成功並非只取決於功能。微軟、GPU 製造商和工作室都需要攜手合作,提供成熟的驅動程式、清晰的文件和參考範例。當這一切實現時, 生態系協調一致 新發布的產品種類繁多,從技術演示到擺滿貨架的遊戲應有盡有。

綜上所述,總體而言,該API旨在充分利用現有硬件,同時系統地引入… 人工智慧加速計畫正在醞釀中SER 2.0、OMM、高級著色器交付以及 Agility SDK 的推動,足以在未來幾年內為我們帶來更穩定、更快速、更精美的遊戲,前提是遊戲工作室接受這些技術,並且硬體能夠跟上神經驅動器和為 DirectStorage 2.0 做好準備的 NVMe 驅動器的步伐。

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