電子遊戲的歷史:不斷發展的社區

最後更新: 04/10/2024
電子遊戲的歷史:不斷發展的社區
電子遊戲的歷史:不斷發展的社區

商業出生 1950年代 就像科學博覽會上的技術怪事一樣,遊戲已經發展成一種 全世界最賺錢的娛樂產業.

近年來行動技術的出現徹底改變了該行業,並為新一代遊戲玩家打開了大門。

事實上,遊戲已經如此融入現代流行文化,以至於現在連祖母都知道它是什麼。 憤怒的小鳥,超過 42% 的美國人是遊戲玩家,五分之四的美國家庭擁有遊戲機。

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電子遊戲歷史的最初幾年

棕色盒子
棕色盒子

第一個公認的遊戲機範例是由 愛德華·烏勒·康登博士 1940年紐約世界博覽會。

這款遊戲以古老的尼姆數學遊戲為基礎,在展示的六個月內約有 50.000 人玩過,據說電腦贏得了 90% 以上的遊戲。

然而,第一個專為商業家庭使用而設計的遊戲系統直到近三十年後才出現。 拉爾夫貝爾 和他的團隊推出了他們的原型 《棕色盒子》1967。

棕色盒子 這是一個真空管電路。 它可以連接到電視並允許兩個用戶控制在螢幕上互相追逐的立方體。 「棕色盒子」可以編程玩各種遊戲,包括乒乓球、跳棋和四種體育遊戲,當時的高級配件包括輕型瞄準槍和專為高爾夫遊戲設計的特殊配件。

根據美國國家歷史博物館記載,貝爾回憶道: «當我們打乒乓球時,我們就知道我們有了一個產品。在此之前我們不太確定。.

Magnavox-Odyssey「Brown Box」授權給Magnavox,後者於1972 年以Magnavox Odyssey 的名稱發布了該系統。遊戲機。

1972 年 1975 月至 300.000 年 Magnavox 停產期間,售出約 XNUMX 萬台遊戲機。銷售不佳被歸咎於店內行銷活動管理不善,以及家庭遊戲對於當時的普通美國人來說是一個相對陌生的概念。

然而,無論管理多麼糟糕,我們今天所知的數位遊戲就誕生了。

邁向 Atari 和街機遊戲

潛望鏡
潛望鏡

世嘉 y 台東區 他們是第一批在推出機電遊戲時引發大眾對街機遊戲興趣的公司 潛望鏡 y 皇冠特別足球 在1966年和1967年。

1972 年,雅達利 (由遊戲教父諾蘭·布希內爾創立) 成為第一家真正為大型遊戲社群樹立標竿的遊戲公司。

Atari 不僅自行開發遊戲,還圍繞著「街機」創造了一個全新的產業,1973 年,零售價為 1.095 美元, 雅達利開始銷售第一款真正的電子電玩遊戲、乒乓球和街機開始出現在世界各地的酒吧、保齡球館和購物中心。科技專家意識到這是一件大事; 1972 年至 1985 年間,超過 15 家公司開始開發 遊戲 以滿足不斷擴大的市場需求。

我們所知道的多人遊戲的根源

70 年代末,一些美國連鎖餐廳開始安裝電子遊戲,以利用這一新趨勢。遊戲的性質激發了玩家之間的競爭,他們用自己的姓名首字母來記錄自己的高分,並決心在名單的頂部佔據一席之地。那一刻,遊戲 multijugador 僅限於同一螢幕上競爭的玩家。

帝國
帝國

玩家在單獨螢幕上比賽的第一個例子出現在 1973 年 “帝國” - 一款最多可容納 8 名玩家的戰略回合製遊戲 - 專為 PLATO 網路系統創建。

PLATO (自動示教操作的程式邏輯),是最早廣泛使用的基於計算機的教學系統之一,最初由伊利諾伊大學構建,後來由 Control Data (CDC) 接管,該系統構建了運行該系統的機器。

當時,遊戲在年輕一代中很流行,是一種共享活動,在街機上爭奪高分。然而,大多數人不會認為五分之四的美國家庭擁有遊戲系統是可能的現實。

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家庭遊戲成為現實

除了遊戲機在美國商場和連鎖餐廳的流行之外,1970年代初期也出現了個人電腦和遊戲機的出現。技術進步,例如發明 Intel英特爾 世界上第一個微處理器的誕生,促成了《1975 年槍戰》等遊戲的誕生,這是人類之間多人戰鬥射擊遊戲的第一個例子。

當它登陸街機時,引起了巨大的轟動。它帶來了一種新的遊戲風格,其中一個操縱桿用於控制移動,另一個操縱桿用於控制射擊方向,這是以前從未見過的。

1977年,Atari發布了Atari VCS(後來稱為Atari 2600),但銷售緩慢。,僅售出250.000萬台機器 第一年,550.000 年為 1978 萬人,遠低於預期數字。銷量不佳被歸咎於美國人仍然不習慣家裡有彩色電視、遊戲機價格昂貴以及人們厭倦了雅達利最受歡迎的遊戲「乒乓球」。

個人電腦:設計遊戲並向更廣泛的社群開放

電玩遊戲熱潮 由太空侵略者引起 它導致了大量新公司和遊戲機的出現,從而造成了一段市場飽和期。遊戲機過多以及缺乏有趣且有吸引力的新遊戲最終導致了 1983 年北美電玩危機,這導致了巨大的損失,大量不受歡迎的低品質圖書被埋在沙漠中等待處理。遊戲產業需要改變。

大約在同一時間,遊戲機開始受到負面報導,家用電腦如 el 準將 Vic-20, 準將64號 y 蘋果二代 他們開始受到歡迎。這些新的家用電腦系統是普通美國人買得起的,在 300 世紀 1980 年代初售價約為 860 美元(相當於今天的 XNUMX 美元),並被宣傳為整個家庭的「明智」選擇。

這些家用電腦擁有比上一代遊戲機更強大的處理器,這為遊戲的新水平打開了大門,遊戲更加複雜且線性較低。他們還為玩家提供了使用 BASIC 程式碼創建自己的遊戲所需的技術。

甚至連比爾蓋茲也設計了一款名為 Donkey 的遊戲(一款簡單的遊戲,遊戲內容是在高速公路上駕駛跑車的同時躲避驢子)。有趣的是,這款遊戲作為一款應用程式復活了 iOS 連接2012。

儘管這款遊戲當時被蘋果的競爭對手描述為“粗俗且令人尷尬”,但蓋茲將其納入其中是為了激勵用戶使用內建的 BASIC 代碼程式開發自己的遊戲和程式。

《Computer and Video Games》和《Gaming World》等雜誌提供了遊戲和實用程式的 BASIC 原始碼,這些程式碼可以引入到早期的 PC 中。讀者提交的遊戲、程式和程式碼被接受和分享。

除了為更多人提供使用程式碼創建自己的遊戲的方法之外,早期電腦還為多人遊戲鋪平了道路,這是遊戲社群發展的一個重要里程碑。

轉向遊戲機上的線上遊戲

早在遊戲巨頭世嘉和任天堂進入線上遊戲領域之前,許多工程師就嘗試利用電話線的力量在遊戲機之間傳輸訊息。

William von Meister 在 2600 年拉斯維加斯消費電子展 (CES) 上推出了適用於 Atari 1982 的創新數據機傳輸技術。到Atari 控制台。

設備允許的用戶 “去下載” 來自世界各地程式設計師的多款遊戲,最多可免費玩八次;它還允許用戶在生日那天下載免費遊戲。不幸的是,該設備未能獲得當時各大遊戲廠商的支持,並因1983年的崩盤而受到致命打擊。

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遊戲中真正的進步 “在線的” 直到 16 年代初 1990 位元時代的第四代遊戲機發布,也就是 1993 年我們所知的網路進入公共領域之後,它們才開始生產。

1995 年,任天堂發布了 Satellaview,這是任天堂 Super Famicom 遊戲機的衛星數據機週邊設備。該技術允許用戶下載遊戲、新聞和 技巧 透過衛星直接連接到您的控制台。排放量一直持續到 2000 年,但該技術從未離開日本進入世界市場。

1993年至1996年間,世嘉、任天堂和雅達利多次嘗試進軍遊戲領域。 “在線的” 轉向有線電視供應商,但由於網路速度慢以及有線電視供應商的問題,他們都沒有真正流行起來。直到 2000 年推出首款支援網路的遊戲機 Sega Dreamcast,我們今天所知的線上遊戲才取得了真正的進步。

Dreamcast 配備了 56Kbps 數據機和最新的 PlanetWeb 瀏覽器,使線上遊戲成為其設定的核心部分,而不是少數用戶使用的奢侈附加元件。

Dreamcast 是一個真正革命性的系統,也是第一個普及的以網路為中心的設備。然而,這也是一次巨大的失敗,結束了世嘉的遊戲機遺產。在世紀之交,網路存取費用昂貴,世嘉最終在用戶使用瀏覽器時支付了巨額費用 星球網 環遊世界

2001 年《Runescape》的發售改變了遊戲規則。 MMORPG(大型線上角色扮演遊戲)讓世界各地數百萬玩家在同一平台上與其他粉絲一起玩遊戲、互動和競爭。這些遊戲還包括聊天功能,讓玩家與他們在遊戲中遇到的其他玩家互動和交流。這些遊戲現在看起來可能已經過時了,但它們在專業遊戲社群中仍然非常受歡迎。

現代遊戲時代

自 2000 年代初期以來,網路能力呈爆炸式增長,電腦處理器技術也以如此快的速度進步,以至於每一批新的遊戲、圖形和遊戲機似乎都在超越上一代。

科技、伺服器和網路的成本大幅下降,閃電般快速的網路連線現已變得司空見慣,全球有 3.200 億人可以上網。根據 ESA 2015 年電腦和遊戲產業報告,至少有 1.500 億能夠上網的人玩電玩遊戲。

線上銷售門戶,例如 Bazar de Xbox Live的 Wii 商店頻道徹底改變了我們購買遊戲、更新軟體以及與其他玩家交流和互動的方式,而Sony PSN 等網路服務則幫助線上多人遊戲達到了令人難以置信的高度。

科技讓世界各地數百萬人能夠享受遊戲作為共享活動。 ESA 最近的遊戲報告顯示,54% 的常玩遊戲玩家認為他們的愛好有助於他們與朋友聯繫,45% 的人將遊戲作為與家人共度時光的一種方式。

在推出時 的Xbox 360,線上多人遊戲是體驗中不可或缺的一部分(尤其是與世界各地數百萬玩家進行的死亡競賽,例如 使命召喚 現代戰爭)。如今,許多遊戲都具有線上組件,可以極大地增強遊戲體驗和互動性,通常會超越玩家離線遊戲目標的重要性。

行動化趨勢

自從智慧型手機和應用程式商店 2007年上市遊戲經歷了另一個快速演變,不僅改變了人們的遊戲方式,而且以前所未有的方式將遊戲引入流行文化。過去十年行動技術的快速發展導致了行動遊戲的爆炸性增長。

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遊戲產業向行動裝置的巨大轉變,尤其是在東南亞,不僅擴大了遊戲人口,也使其成為媒體的焦點。就像早期遊戲迷加入小眾論壇一樣,如今的用戶已經聚集在手機遊戲周圍,網路、雜誌和社群媒體上充斥著關於新遊戲的評論和行業八卦。

遊戲產業以前被少數公司壟斷,但近年來,像這樣的公司 Apple y Google 他們透過應用程式商店遊戲銷售收入悄悄躋身排行榜。手機遊戲的本質 El Temppo 它吸引瞭如此多的人,以至於《憤怒的小鳥》等基本遊戲僅在 200 年就為 Rovio 賺取了 2012 億美元,銷售額超過了 XNUMX 億美元。 下載 連接2014。

最複雜的大型多人手機遊戲,例如《部落衝突》,每年都會帶來巨額收入,透過行動裝置或 PC 上的《英雄聯盟》將全球數百萬玩家連結在一起。

未來

行動科技的轉變定義了遊戲產業的最新篇章,但是雖然行動遊戲很適合千禧世代的忙碌生活,但行動裝置上的遊戲也有其限制。手機螢幕很小(至少在 iPhone 6s),而且大多數手機的處理器和內部記憶體的速度限制了遊戲的可能性。

根據 VentureBeat 最近的一篇文章,行動遊戲已經經歷了第一次低迷。近年來營收成長放緩,業務成本和分銷成本大幅增加。

儘管行動遊戲已經導致了遊戲設備的消亡 手提隨著遊戲機的不斷普及,每一代新遊戲機都會開創一個技術和功能的新時代。在未來的遊戲產業中,有兩個產業可能發揮關鍵作用: 虛擬現實 以及技術 人工智能.

近年來,語言處理人工智慧領域取得了許多進展。 2014年,Google收購Deep Mind;今年,IBM收購了深度學習技術領先供應商AlchemyAPI; 2015年XNUMX月,蘋果在不到一週的時間內完成了兩次人工智慧收購。正在開發的兩個領域是精確的語音辨識技術和與電腦的開放對話。

這些進步可能意味著遊戲將迎來令人驚嘆的新篇章,尤其是與VR 結合時,因為它們可以允許與遊戲中的角色進行交互,這些角色能夠以智能且看似自然的反應來回答問題和命令。

在第一人稱射擊遊戲、運動遊戲和 策略遊戲,玩家將能夠向電腦發出命令來完成遊戲中的任務,因為隨著語音辨識準確性的提高,電腦可以透過耳機理解命令。

如果以上個世紀發生的變化為標準的話,那麼 2025 年的遊戲看起來將與今天幾乎面目全非。儘管《憤怒的小鳥》自 2011 年發布以來已成為家喻戶曉的名字,但它不太可能像《太空入侵者》或《乒乓球》那樣被人們所銘記。

在整個發展過程中,遊戲經歷了多種趨勢的褪色和眩暈,最終被另一種技術完全取代。遊戲的下一章仍不清楚,但無論發生什麼,它肯定會很有趣。

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