- 《監獄》是西班牙第一款大型 MMORPG:於 2000 年推出,以社交為重點,並擁有獨特的監獄背景。
- 經過多年的更新,該遊戲經歷了三個階段(動態、低溫、線上服務世界),並在 2018 年進行了重啟和伺服器關閉。
- 活生生的遺產:粉絲專案如使用虛幻引擎 5 開發的《IMPRISONED》和《Reloaded》,以及一款處於搶先體驗階段的同名遊戲。

在社群媒體普及之前,就已經存在一個由氏族、競爭和聯盟統治的虛擬世界,這些關係都是透過聊天和戰鬥建立起來的: 《監獄》,西班牙製作的首款大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。這項關於數位酒吧的社會實驗於 2000 年 10 月 27 日正式啟動,儘管最初遭遇了一些挫折,但它留下的印記至今仍在成千上萬體驗過遊戲內外遊戲的玩家心中引起共鳴。
隨著時間的推移,這種混合物 永恆的世界、黑色幽默與監獄生活 它成為了傳奇:卡利托·布里甘特、凱法斯、屠夫諾頓和唐·維托·柯里昂等名字如今已成為我們集體記憶的一部分。而最精彩的是,故事並沒有隨著2018年伺服器的關閉而結束: 他的遺產催生了新的計畫。 在昔日選手和充滿熱情、希望延續這份熱情的團隊的推動下,我們將探索這項運動的歷史、設計、舞台、社群,以及如今如何透過合法途徑和現有技術重振這項運動。
什麼是《監獄》MMORPG?它為何開創了先河?
在網路技術從 56 kbps 數據機過渡到 ADSL 的時期,Prison 公司憑藉著一項不同尋常的方案橫空出世: 一款以監獄為背景的線上遊戲這部影片與巫師和精靈的故事相去甚遠,而且還需要每月訂閱。它的票價為3.990比塞塔,每月還需1.000比塞塔;如今看來或許價格合理,但在當時,這對西班牙公眾來說卻是一次大膽的嘗試。即便如此,短短幾個月內就售出了約20.000萬冊,這表明… 人們渴望擁有永恆的世界.
他最親近的榜樣是 Ultima Online 和 EverQuest在西班牙,這種模式幾乎沒有形成規模。監獄模式選擇了一種極端的社交方式:監獄是唯一的地圖,氏族是其核心,而經濟和共存機制則源自於玩家之間持續不斷的摩擦。這種設計催生了… 令人難忘的新興故事體驗的真正引擎。

劇情簡介及背景:一座充滿黑色幽默與獨特神話的監獄
起始點將你的角色放置在 終身監禁,在混合監獄服刑第一晚,你從隔壁牢房低聲得知了支撐整個宇宙的宏大敘事:卡利托·布里甘特,一個肆無忌憚的囚犯,據說與魔鬼訂立了契約,意圖建立一個… 黑暗時代 在監獄內部,它腐蝕囚犯和官員,直到他們變成一群在監獄不同區域遊蕩的殭屍。
他挺身而出,對抗了這項威脅。 凱法斯,大祭司 故事講述的是一個秘密監獄神職人員組織,以及自封為「光明軍」的領導人,他們決心在任何願意加入的囚犯的幫助下對抗政權。該陰謀還涉及… 典獄長屠夫諾頓 以及備受尊敬的唐·維托·柯里昂,他是家族的首領,也是著名越獄事件的主角。文章的語氣詼諧而諷刺, 黑色心情 以及與該場景完美契合的邊緣情況。
「最終目標」並非屠龍,而是… 為了生存、發展和陰謀要達成這個目標,就需要升級、加入氏族,並學會週旋於各個派系和忠誠關係之間。遊戲設定讓玩家能夠從日常互動、精心策劃的背叛,或是意想不到的幫助中獲益,最終將一場街頭鬥毆轉化為一場史詩般的勝利。
遊戲設計:鏡頭、戰鬥與生存技能
視角採用的是第三人稱。 每個房間都裝有固定攝像頭監獄裡的每個牢房都需要不同的構圖,進入戰鬥狀態會啟動特定的模式,以便更好地控制場景和解讀衝突。 El Temppo戰鬥系統實現了重大飛躍:它從一個較為簡陋的介面發展到 角色扮演遊戲風格的戰鬥 更加深刻,更加壯觀。
衝突鋼彈 32名玩家同時進行 這導致了為榮譽、控制權或復仇而進行的伏擊和戰鬥。獄中生活也依賴「平民」技能:烹飪和 學習食譜親自動手修理機械、嘗試化學實驗或縫補衣物。並非所有問題都能用暴力解決;掌握一門手藝能開闢通往進步、獲取資源和贏得聲望的途徑。
聊天功能是另一個核心支柱:一個可配置且先進的系統,是…的精神繼承者 內部聊天 (開發過程中出現的內部工具)促進了協調和社交互動。這種遊戲內的交流其實使《監獄》成為… 原型社交網絡 在各個氏族和派系中,每個綽號都代表著名聲。
從構思到開發:原型、設計難題與技術
《監獄》的構想源自於1998年Dinamic Multimedia公司老闆的倡議,他堅信: 未來在於持續的在線1999年5月,該計畫正式啟動,主要包括三個面向:能夠支援數百個連接的網路架構、封閉空間的遊戲設計以及強大的識別系統(姓名、密碼和 序列號這將保護該服務免受盜版侵害。
在實驗室裡,一些看似微不足道的問題交織在一起,決定了研究方向:如果存在… 一塊肥皂 如果物品在地上,有人撿起了它,下一個玩家會看到什麼?如果遊戲目標是逃脫,那麼達成目標後遊戲就結束了嗎?設計師們腳踏實地,摒棄了那些無法擴展到共享世界的想法,從而保留了遊戲的宏大框架。 高度戒備監獄 作為大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的可行基礎。
這種空間上的封閉性,最初是一種生產優勢,後來卻暴露了其弊端。 對擴張的天然限制因素儘管如此,在媒體大肆宣傳的推動下,團隊還是繼續推進,推遲發布變得困難重重。監獄地圖在尚未完全完善的情況下就發布了,伺服器也因大量玩家湧入而不堪重負。 他沒達到要求。決定先免費開放,直到服務穩定下來。
與此同時,Intrachat 成了辦公室走廊的熱門話題:它在辦公室裡太讓人上癮了,以至於 工作時間必須禁止。這種內部成功為聊天室的出現奠定了基礎,後來許多幫派利用聊天室在虛擬監獄內協調搶劫和商業交易。
第一階段:動態多媒體
後 開機2001年6月, 重置 意義深遠:戰鬥系統被重做,關鍵技能組成部分也進行了調整,迫使 重置所有角色本已對這項措施感到厭倦的使用者群體反應強烈,尤其是在服務剛開始趨於穩定之際,突然轉為按月付費模式,更是引發了強烈不滿。在西班牙, 付費線上遊戲 當時聽起來很奇怪。
即便如此,該項目仍在不斷改進和完善。同時,隨著網路泡沫的興起,Dinamic 的業務也經歷了過山車般的起伏;2001 年 10 月 公司倒閉了但《La Prisión》並沒有隨著她一起消亡。這個品牌和這款遊戲都很有意思:它們非但沒有成為負擔,反而是一筆有潛力的資產。
第二階段:低溫網絡
法國公司Cryo Networks接過了接力棒並繼續運作。 原團隊的大部分成員 在馬德里。該公司推出了新的免費期,網站重新上線,並尋求國際擴張(義大利、加拿大)。 遊戲已翻譯 翻譯成其他語言。那是《唐維託的逃亡》的時代,這部雄心勃勃的翻拍之作被許多人視為巔峰之作。可惜的是, 克里奧的矩陣破裂了 是時候再次重塑自我了。
第三階段:服務線上世界
為了確保社區不會失去領導,團隊成員帶頭 服務網路世界由於《資料保護法》的規定,他們無法繼承Cryo時代的帳戶,因此在2003年6月,他們不得不從頭開始創建用戶,並在幕後重新開始。正面的一面是:他們擁有更大的自主權來決定未來的發展方向。 傾聽社區的聲音.
2003年至2005年間,隨著遊戲穩定性的提升,完成了一百多次更新,並最終發布。 “網路監獄:累犯” 使用CD-ROM恢復玩家資料。戰隊之間出現了激烈的競爭,最早的加速外掛案例出現,TeamSpeak開始在小隊中使用,以及… 客戶支持技術上的調整從未停止,以確保遊戲能夠在盡可能多的設備上運行。
2008年標誌著另一個里程碑:引入了 兩起新犯罪 遊戲史上首次承諾每月更新內容,這項承諾一直持續到2009年,並帶來了新的技術改進。各種時間線將最後一次更新的時間定在…之間。 2014年末和2015年隨後節奏放緩,出現了一些難以處理的事件。
伺服器關閉和最後時刻
臨近尾聲時,該系統 遊戲時間充能 該系統停止正常運作,導致無法登入的用戶怨聲載道。早在2018年初,溝通就已經出現問題。 伺服器停止回應網站隨後也關閉了。運營方表示沒有重新啟用該網站的計劃。至此,這款監獄題材的網遊正式宣告結束。
一些評論和百科全書摘要(已更新至 2021 年)包含了該結局並強調了這一點。 監獄是先驅。 在西班牙,它被稱為大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),經歷了三個主要階段,並始終保留了部分原班人馬。它的優點和缺點都留在了玩家的記憶中:例如,封閉的世界限制了某些角色的成長,或者… 重置 這傷害的不只一個人。
一個不同的社群:氏族、婚禮和32場戰役
除了戰鬥和耕作之外,《監獄》這款遊戲在當時鮮有其他遊戲能夠做到的方面表現出色: 社交生活那裡有婚禮、編年史、激烈的論壇討論,以及至今仍為人津津樂道的史詩級對抗。每當兩個氏族交鋒,聊天室裡就會沸騰起來。 32場戰鬥 在最關鍵的時刻,它們是日常生活中不可或缺的必需品。
憑藉這種遊戲結構和聊天功能,許多人第一次體驗到了我們現在在大型多人線上遊戲中習以為常的東西: 語音組織 (TeamSpeak)、守衛輪班、頭目間的協議和走私路線。遊戲只是藉口;社群才是真正的毒品。在那個世界裡,《監獄》 有遠見的.
25年後:《囚禁》的勢頭
2025年10月27日標誌著 推出 25 年 一群前球員發布了一條週年紀念信息,解釋了他們如今正在做的事情。他們的專案名為 印製它並不打算恢復舊帳戶或使用原產品中的資料:它是 從零開始開發一款新遊戲憑藉現有技術,受到虛擬監獄的啟發,並在業餘時間以完全透明和定期測試的方式開發出來。
他們打算繼承什麼?囚犯的框架 持久的世界 一切取決於你的決定;氏族、貿易、恩惠和背叛交織的社會生活;以及一種轉化為…的生活品質概念 改進的庫存他們已經在開發日誌和社區測試中展示了身體登記、可搜尋區域、遊戲內地圖、頻繁的客戶版本和迭代改進。
從技術上講,他們正在押注 虛幻引擎5 為了打造更豐富的環境和最先進的視覺效果。此外,他們重視透過論壇、Discord 或 Telegram 收到的每一條意見:這些回饋有助於確定工作重點並進行調整。 遊戲系統 並決定社區核心最強烈的訴求是什麼。
《囚禁》的創作團隊希望讓那些投入大量時間和精力的人們被更多人看到: 電子商務購物網站架設:哈維爾·卡斯特羅(Abreu)和喬恩·馬丁內斯(Jontxu)。 系統管理員:Jacinto Nicolás(Jota)。 3D設計:Adrián Cuesta (Vrolok)、José María Soriano (Mayduke)、Tomás Pérez (Odipru)、Marc Fernández (Stratos) 和 Miguel Ángel Carrillo (GMZeen)。 UI:喬納森·杜蘭(烏拉諾)。 內容與社區:Edu Bertrán(ZiKoPaTa)。 聲音赫爾德·博爾赫斯(Xtuk)。一份凸顯他 粉絲原創.
如何加入「被監禁者」倡議
如果你有興趣但不知道從何入手,他們提供了幾種參與方式。你可以 講述你的故事 在《監獄》中:你的第一個部落、那次精妙的背叛,或是那次荒誕的越獄。他們也建議你對「監獄遊戲機制」的哪些方面應該改進提出意見: 經濟、走私、貿易, 名聲…
另一種選擇是 參加測試 當他們在其部落格、論壇、Telegram 或 Discord 上發布測試公告時:參與測試有助於他們驗證想法、發現漏洞並優化系統。最後,他們會邀請您參與測試。 推廣該項目 在朋友之間;發展社群為更多迭代、更多批判性眼光和更多能力的培養打開了大門。
其他重製版及相關項目:《重裝上陣》及同名搶先體驗版
除了《囚禁》之外,還有一些源自於對原作喜愛而衍生出的平行項目。其中之一是… 監獄重裝上陣一款採用虛幻引擎5開發的MMORPG,擁有… 人工智能 進階預測目標和以往一樣:服刑、晉升、提升角色、透過任務或消滅敵人獲得盔甲和武器;或許, 總有一天會逃脫的 從監獄出發。它已經公開展示了證據,並希望忠於本質,現在擁有完整的3D地圖和與環境更加融合的NPC。
還有一個同名項目,其目標是 早期訪問 採用即時服務模式:理念是透過頻繁更新與社區攜手迭代,添加地圖、區域、任務、小遊戲和裝飾品,並維護遊戲。 即使退出搶先體驗期後仍可免費使用團隊表示,EA的改進窗口期約為六個月(基於玩家回饋),期間將進行改進。 IA性能和客製化,以及積極傾聽的強大支柱。
他們詳細闡述了他們計劃如何讓社區參與其中: 定期更新 回應評論、回饋管道(論壇、網路和遊戲內工具)、調查和投票、活動、直播、問答環節,甚至 貝塔測試 在正式發布前提供部分內容。透明度和公開路線圖是指導原則。
監獄教會了我們什麼:社會設計、科技與工藝
回顧《監獄》的歷史,有一點是顯而易見的:它既是一個實驗室,也是一個遊戲。 網路架構 他必須出生在一個充滿敵意的環境中(不穩定的社會關係, 硬件 規模不大),媒體壓力迫使其提前發布,隨後需要… 修理船隻 即便如此,這支離破碎的團隊還是學會了傾聽社區意見並不斷迭代,這種文化如今已成為遊戲即服務(Games as a Service)行業的標準做法。
從設計的角度來看,最大的教訓是封閉空間可以 社會影響力極大 同時,也為內容擴展設定了自然的限制。他也明確指出,技術特性至關重要: 識別系統 在盜版猖獗的年代,序號、使用者名稱和密碼系統解決了許多麻煩。
這場戰鬥的演變是學習的另一個例子:它開局正確,後來… 一次徹底的重新設計 這提升了遊戲的可讀性和深度,也使得大規模戰鬥成為可能,從而成就了最精彩的故事。誠然,這個決定確實導致了角色設定的痛苦重啟,但從長遠來看,它提高了遊戲的趣味性。
最後,他們的聊天和社交工具展現了為玩家提供這些工具的價值。 強大的溝通管道內部聊天最初只是個內部玩具,最終卻催生出一套系統,將每次會議都變成了一場討論、陰謀論或紙牌遊戲,彼此間還不時交換眼神。如果沒有這種社交紐帶,《監獄風雲》就不會是現在的《監獄風雲》。
標誌著一個時代的日期、數字和專有名詞
關鍵日曆: 十月27 2000上線初期出現技術故障;2001年6月,戰鬥系統徹底重做,角色系統重啟;2001年10月,Dinamic工作室關閉,Cryo工作室接手運營;2003年,推出Serving Online Worlds和全新帳號系統,遊戲重生;2005年,「Repeat Offenders」版本;2008年 每月更新 以及兩起前所未有的犯罪事件;2014年底至2015年期間,進行了最後一次重大修補;2018年初, 伺服器故障.
塑造神話的人物: 卡利托·布里甘特 以及他的黑暗時代;凱法斯,光明軍團的大祭司; 屠夫諾頓典獄長是個強硬派;還有唐‧維托‧柯里昂,家族首領,也是那起臭名昭著的越獄事件的始作俑者。他們的出現,與日常生活交織在一起,構成了一幅引人入勝的畫面。 毋庸置疑的身份 遊戲。
還有一些看似微不足道卻意義重大的數字:一些 首批印製20.000份 幾個月內,西班牙出現了一種不尋常的月度訂閱模式,以及高達…的戰鬥 32 jugadores經歷過那些時刻的人都知道,最重要的是 社會脈搏 每晚在露台、餐廳和畫廊之間都能感受到這種氛圍。
回首往事,想起西班牙電子遊戲中最著名的監獄遊戲,很難不露出笑容。 《監獄》(La Prisión)證明,只要擁有大膽的創意、精心設計的聊天系統和活躍的玩家社區,就能打造出真正特別的作品。 一種大於其各系統之和的現象如今,隨著 IMPRISONED、Reloaded 和其他一些舉措的推出,這種精神正在復興,讓新一代人能夠體驗到現代引擎帶來的現代引擎和一如既往的迷人壞脾氣。
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