- 《真人快打》系列遊戲從數位化精靈圖發展到 3D 和現代重啟版,在品質和野心方面經歷了截然不同的階段。
- 像《特種部隊》或《神話》這樣的衍生作品排名墊底,而《欺騙》、《真人快打X》和《真人快打11》則代表了該系列的最佳作品。
- 2011 年重啟的《真人快打 X》和《真人快打 11》憑藉著電影化的故事模式和強大的競技深度,重新定義了現代標準。
- 《真人快打1》(2023)以卡梅奧斯系統開啟了一個全新的世界,延續了格鬥遊戲領域三十多年的輝煌傳統。

傳奇 《真人快打》三十多年來一直在塑造格鬥遊戲類型。它融合了赤裸裸的暴力、濃鬱的魅力以及一個獨特的世界觀,這個世界觀經受住了潮流更迭、世代交替,甚至連最初工作室的倒閉都未曾改變。從1992年的街機遊戲到如今的作品,該系列經歷了黃金時代、低谷時期,以及一些如今看來頗為瘋狂的嘗試……而我們現在回首往事,要么充滿懷念,要么尷尬不已。
在本文中,我們將 回顧所有主要遊戲和 分拆 《真人快打》系列遊戲排名(從最糟糕到最佳)我們將利用專業媒體、歷史評論和 Metacritic 評分等信息,探索那些被遺忘的作品和塑造了格鬥遊戲類型的真正佳作,始終提供背景信息、有趣的事實以及對它們在今天是否值得玩的最新觀點。
真人快打:特種部隊
《真人快打:特種部隊》幾乎在所有負面評價中都名列前茅,堪稱該系列遊戲的巔峰之作。2000年首次發行 的PlayStation這是一部以動作和潛行為主題的衍生作品,由傑克斯(傑克遜·布里格斯飾)主演,索妮亞也參與其中,與使該系列聞名遐邇的一對一戰鬥截然不同。
遊戲有一個 約翰·托比亞斯的離職標誌著一個非常棘手的局面。該系列遊戲的聯合創始人之一,在開發過程中參與了製作。最終成品卻是一款融合了動作、探索和潛行元素的笨拙之作,鏡頭運用不友好,操作手感生硬,關卡設計也缺乏新意。儘管它是原作劇情的前傳,但其成功更依賴《真人快打》的品牌效應,而非遊戲本身的優秀品質。
隨著時間的推移,它變成了 對收藏家而言,這是一件奇特的稀世珍品,除此之外,它幾乎沒有其他價值。它不是一款格鬥遊戲,它沒有捕捉到該系列的遊戲精髓,而且它經常被認為是 Midway 最大的失誤之一,以至於多年來都擱置了開發新的冒險衍生遊戲的想法。
真人快打神話:次零

90年代末,中途島曾經嘗試過 透過一場聚焦於初代絕對零度比寒起源的冒險,拓展宇宙的邊界。於是,《真人快打神話:絕對零度》誕生了,該遊戲於 1997 年在 PlayStation 和 Nintendo 64 平台發布,採用 2D 橫向捲軸遊戲玩法,結合了平台跳躍、動作和一些經典戰鬥系統的元素。
紙面上的想法非常好: 深入挖掘林奎一族的背景故事,並將錦標賽之前的事件連結起來。然而,它的遊戲玩法始終未能達到完美。操作生硬,節奏過慢,跳躍部分不夠精準,特殊招式的使用也顯得生硬。這種將橫版動作和平台跳躍元素混雜在一起的遊戲,反而導致它在兩種類型中都表現不佳。
儘管如此,遊戲 它不像特種部隊那麼糟糕,而且還是可以玩的。 如果你帶著懷舊的心態去體驗它,它的主要價值在於故事以及它如何拓展了絕對零度的神話體系,儘管從技術和設計角度來看,與當時的其它遊戲相比,它很快就過時了。
《真人快打4》和《真人快打黃金版》
憑藉《真人快打4》,Midway於1997年邁入了3D遊戲領域,最初登陸街機平台,隨後又登陸任天堂64、PlayStation、PC等主機平台,之後又推出了Dreamcast黃金版。當時, 這是該系列遊戲首次放棄數位化精靈圖而採用 3D 模型。試圖與《鐵拳》或《VR戰士》正面競爭。
雖然他介紹了 新增功能,例如使用在舞台上收集的武器。 雖然新增了一些角色,但整體體驗卻略顯平庸。動畫略顯生硬,模型細節不足,許多終結技也缺乏應有的衝擊力,與《真人快打》系列的預期相比遜色不少。此外,戰鬥系統仍主要基於2D機制,這與全新的3D視角格格不入。
《真人快打黃金版》(Mortal Kombat Gold),一款Dreamcast平台的加長版改編遊戲, 更多戰鬥機和一些細微調整但這並未改變人們普遍的看法,即第四部作品是邁向3D時代的必要一步,儘管遠非里程碑式的作品。如今,人們記住它更多是出於歷史的好奇,以及作為多邊形時代的敲門磚,而非將其視為經典之作。
真人快打vs. 直流宇宙
2008年,中途島決定冒險一試。 意外穿越: 《真人快打大戰DC宇宙》將蝎子、絕對零度等人與DC漫畫中的英雄和反派匯聚一堂。 例如蝙蝠俠、超人、神力女超人或小丑。這個專案登陸了PlayStation 3平台, 的Xbox 360 顯然更注重商業性,並且「適合所有觀眾」。
從視覺上看,這款遊戲 他表現出色,能力很強。本片擁有精心設計的正義聯盟角色和標誌性的場景。然而,最大的爭議在於暴力場面的淡化:最殘酷的死亡場景被移除,取而代之的是英雄們所謂的“英雄暴行”,整體基調也比以往更加溫和。
它的3D戰鬥系統 它並沒有完全贏得最傳統粉絲的青睞。雖然遊戲中包含一些有趣的劇情片段,但它始終感覺不像是一款「純粹的」《真人快打》遊戲。更糟的是,這款遊戲未能達到商業預期,並經常被認為是導致 Midway 破產的因素之一。即便如此,由於其不同尋常的組合,這仍然是一款令人好奇的跨界之作,許多人建議至少嘗試一次。
真人快打:世界末日
《真人快打:末日戰場》於2006年發行,最初登陸PS2、Xbox平台,後來又登陸Wii平台。 在 Midway 旗下,該系列經典立體時代的落幕前提很明確:將迄今為止每一部作品中的所有角色都囊括進來,在重啟該系列之前掀起一番波瀾。
這場遊戲將大家聚集在一起 超過60個可玩角色它內建了一個功能相當強大的角色編輯器,讓玩家可以創建自訂終結技,部分摒棄了每個角色只有一種處決方式的傳統模式。此外,它還增加了卡丁車競速小遊戲和冒險風格的征服模式等其他遊戲模式,力求提供多樣化的遊戲內容。
然而,整件事卻傳達出一種循環利用的感覺: 許多資源、動畫和場景似乎都被重複使用。 與前作相比,本作為了簡化角色陣容而移除了部分戰鬥風格,導致遊戲深度有所下降。雖然一些粉絲認為它是“一個時代的終結”,但它普遍被認為是《致命聯盟》、《欺騙》和《末日戰場》三部曲中最弱的一部。
真人快打(1992)
最初的《真人快打》出現在 商場 1992年,它是 由於其露骨的暴力、死亡場面以及對數位化演員的使用,這部電影在當時堪稱一場真正的革命。與其他格鬥遊戲相比,它的角色看起來幾乎栩栩如生,噴湧而出的鮮血引起了家長、政治人物和媒體的強烈抗議。
文化影響巨大: 它促進了年齡分類系統的建立。 並引發了關於暴力問題的辯論。 遊戲同時,雖然它的遊戲玩法比勁敵《街頭霸王II》要簡單,但卻非常直接易上手。 SNES、Mega Drive、PC、Game Boy 等平台的版本讓它聲名鵲起。有趣的是,任天堂對遊戲中的血液進行了審查,用綠色代替,而世嘉則選擇保留血液,最終贏得了這場商業大戰。
但是今天 它比其他摔角經典作品更經不起時間的考驗。本作的節奏把控、流暢的操作以及角色平衡性已被其續作和其他同時代作品超越。它仍然是一部重要的歷史作品,是了解系列起源的理想之選,但如果你追求的是精良的遊戲體驗,它並非最佳選擇。
真人快打:致命聯盟
在《真人快打4》遭遇挫折以及人們對該系列未來走向產生懷疑之後,2002年,《真人快打:致命聯盟》登陸PS2、Xbox、GameCube和GBA平台,其使命是… 恢復許可證並使其適應 128 位元時代這是戰鬥系統首次真正意義上的 3D 革新,擺脫了前一階段的許多弊端。
致命聯盟引入 每個角色三種戰鬥風格(兩種武術和一種武器戰鬥風格)提升決鬥的深度並提供更多選擇。 「地牢」作為內容解鎖系統首次亮相,其中包含大量服裝、插畫、秘密以及對整個系列作品的致敬,鼓勵玩家反覆遊玩以獲得所有內容。
就劇情而言,這款遊戲透過呈現方式給人留下了深刻的印象。 劉康之死這無疑標誌著一個新時代的開始。在畫面上,它更令人信服地運用了3D技術,儘管如今看來其模型和紋理已略顯過時。這部作品廣受評論界和公眾好評,但多年來,其續作《欺騙》幾乎完全掩蓋了它的光芒。
真人快打三部曲
《真人快打三部曲》於 1996 年發行,登陸 PS1、任天堂 64 等平台。 90年代遊戲機是的 可以說是本系列第一部作品的最終版2D動畫。它融合了《真人快打》、《真人快打 II》和《終極真人快打 3》的內容,匯集了龐大的戰士和場景陣容,以及諸如侵略計量器之類的新機制。
他提出的「夢幻對決」概念允許 在同一款遊戲中與不同版本的標誌性角色對決這對粉絲來說極具吸引力。然而,移植版本並不完美:PS1 版載入時間過長,PC 和 Saturn 版運作不穩定,而 Nintendo 64 版雖然效能穩定,卻刪減了一些角色。
它深受懷舊粉絲的喜愛,因為 它抓住了經典三部曲的精髓。然而,它通常不會被列入所有「純粹」遊戲排行榜,因為它更像是一個擴展合輯而非一款全新的遊戲。即便如此,它的野心和對粉絲的價值也使其超越了許多遜色的嘗試之作。
真人快打:少林武僧
在推出兩款反響平平的衍生作品後,Midway 終於在 2005 年憑藉 PS2 和 Xbox 平台的《真人快打:少林武僧》取得了成功。這次,團隊選擇了… 一款融合了砍殺元素和輕度角色扮演元素的合作動作橫版動作遊戲。劉康、空老主演。
該競選活動允許 探索外世界和早期作品中的標誌性地點在擊敗一波又一波敵人的同時,玩家可以解鎖連招、技能和秘密。戰鬥系統比前作流暢得多,充分利用了《真人快打》的世界觀,巧妙地運用了情境終結技,並不斷致敬該系列作品。
雖然它對《真人快打II》的事件進行了相當自由的重新詮釋, 它的個性和節奏使它成為一款經典遊戲。 時至今日,仍有許多粉絲呼籲重啟或續訂這款遊戲。它最終證明,只要方法得當,《真人快打》系列即使在格鬥遊戲之外也能大放異彩。
《真人快打3》和《終極真人快打3》
第三部正統續作於1995年登陸街機,不久之後,其精煉版《終極真人快打3》問世。 二維時代的競爭標準《真人快打3》引進了新的奔跑連擊機制、更多樣的終結技,以及大量改變規則和戰鬥條件的秘密代碼(著名的「真人快打代碼」)。
然而,MK3 的第一個版本 由於缺乏標誌性角色,這讓部分觀眾感到失望。 例如蝎子或吉塔娜,以及某些設計選擇。為了糾正這一錯誤,《終極真人快打3》很快問世,大幅擴充了角色陣容,改善了遊戲平衡,並提升了整體體驗,以至於許多玩家都忘記了原版《真人快打3》,直接玩起了《終極真人快打3》。
如今它通常被認為 從競技角度來看,這是三部曲的巔峰之作。它至今仍在復古遊戲中出現。其連招、快節奏和種類繁多的角色使其極具娛樂性,當然,其畫面和某些遊戲機制的怪異之處也暴露了它時代的局限性。
《真人快打:欺騙》和《真人快打:解禁》

2004年,《真人快打:欺騙》登陸PS2、Xbox和GameCube平台,鞏固了該系列的地位。 從《致命聯盟》開始,三維舞台發展到了最佳版本。遊戲改進了戰鬥系統,引入了連擊中斷器來打斷連擊,將致命次數增加了一倍,甚至還加入了備受爭議的切腹,即戰士自殺。
其中一個主要吸引力是 征服模式,一種半開放世界冒險模式 遊戲採用晝夜循環系統,玩家可以探索不同的領域,並結識角色,解鎖各種內容。這種模式讓《真人快打》的世界比以往任何時候都更加鮮活、更加連貫,將故事和遊戲玩法以一種在當時相當新穎的方式結合起來。
PSP 版本《真人快打:解禁》扮演了… 欺騙完整版這其中包括新增的戰士,例如 Kitana、Jax 和 Frost,以及一個額外的耐力模式。這款便攜版被認為是遊戲的最終版本,因其包含的模式數量和種類豐富而備受粉絲推崇。
真人快打II
《真人快打II》於1993年在街機上發布,對許多人來說,它是… 品質上的真正飛躍,鞏固了整個系列。它比原版晚一年推出,但幾乎在所有方面都進行了改進:更大的角色陣容、視覺效果更好的鬥士、新的場景、更多的秘密以及更完善的遊戲玩法。
介紹了 新型終結技,例如 Babalities 和 Friendships除了與特定場景相關的死亡事件強化了該系列作品的惡作劇和恐怖基調之外,主機版本還逃脫了最嚴格的審查,並在 SNES、Mega Drive、PlayStation、Saturn、PC 和 Game Boy 上發行,這幫助它成為了全球現象。
儘管其 人工智能 以今天的標準來看,這或許顯得具有欺騙性或不夠有力。 它仍然是該系列中最完善的經典 2D 遊戲。即使在現代的重啟之作中,它的影響仍然顯而易見,毫不掩飾地借鑒了它的氛圍、角色和結構。
《真人快打X》和《真人快打XL》
《真人快打X》於2015年登陸PC、PS4和Xbox One平台。 這是 NetherRealm 時代第二個主要篇章,也是 2011 年重啟版的直接演進。它採用了一種非常激進且壯觀的戰鬥系統,具有毀滅性的 X 光攻擊、殘酷的招式、互動式場景,其設計顯然是為競技場景而設的。
它的一大特點是 每個角色引入三種變體這些改變改變了角色的能力和玩法,但並未改變角色的本質。這使得遊戲能夠適應不同的玩家風格,並顯著提升了遊戲的可玩性。此外,遊戲還引入了新一代角色,卡西·凱奇正是這一代際更迭的核心人物。
球隊得到了加強 來自恐怖電影產業的貴賓 就像傑森沃赫斯、鐵血戰士、異形裡的異形或皮臉一樣,每個DLC都像是一場小型事件。 《真人快打XL》將所有這些內容整合到一個包中,被許多人認為是最終版本。
在評論家和玩家群體之間,《真人快打X》通常被定位為 這是該系列歷史上最精彩的幾部作品之一。對於許多玩家來說,就遊戲性而言,這無疑是巔峰之作,因為它節奏快、衝擊力強,並且在深度和觀賞性之間取得了平衡。
《真人快打》(2011)和《真人快打完全版》
Midway破產後,該系列遊戲的版權轉給了華納兄弟,NetherRealm Studios應運而生,由Ed Boon擔任負責人。 2011年,第九部作品,名為《真人快打》(Mortal Kombat),登陸PS3、Xbox 360、PC平台,之後又推出了PS Vita版本。 對該系列的徹底重啟,以及該品牌的真正復興。.
遊戲回顧 透過電影化的故事模式講述原三部曲的事件 它標誌著格鬥遊戲類型的轉折點,擁有精心設計的過場動畫和流暢自然的戰鬥場景切換。它回歸了三維平面上的2D格鬥,讓深受喜愛的經典角色回歸,並引入了能量槽系統,使玩家能夠發動威力強大的攻擊、破防技和威力驚人的X光連擊。
完整版匯集了 單一版本包含所有DLC其中包括弗萊迪·克魯格等其他角色。在評論家和玩家眼中,這一作仍然是整個系列中評價最高的作品之一,並且經常在Metacritic等綜合評分榜單上名列前茅,這得益於其懷舊情懷、現代化的重新設計和豐富的內容。
真人快打11
《真人快打11》於2019年發布,登陸PC、PS4、Xbox One和PS4平台。 任天堂開關 (並隨後針對新一代產品進行了最佳化)代表 這是2011年重啟版確立的模式在《真人快打X》中完善的巔峰之作。就遊戲模式和選項而言,它是最完整的遊戲之一,單人遊戲和線上遊戲都擁有大量內容。
它的遊戲玩法側重於 節奏比《真人快打X》稍慢一些這款遊戲著重於空間控制和決策,並加入了致命一擊和重擊等全新機制,為戰鬥增添了更多戰術層次。尤其是在家用遊戲機和PC平台上,其技術表現更是達到了極高的水平,人物和環境的細節幾乎達到了照片級的真實感。
他們最大的訴求之一是 精彩絕倫的故事模式,充滿了時間旅行和不同版本的戰士們它幾乎囊括了整個系列的編年史。此外,它還引入了角色外觀和玩法自訂系統,允許玩家根據自己的喜好調整角色的各個方面和變體,但該系統卻因嚴重依賴重複勞動和微交易的內部經濟體係而受到限制。
在許多媒體眼中,《真人快打11》 從技術層面和遊戲性方面來看,它是最完整、最平衡的一部作品。而包含所有 DLC 的終極版則完成了整個系列,儘管有些粉絲仍然更喜歡 MKX 的速度和侵略性。
真人快打1(2023年重啟版)
《真人快打1》於2023年登陸PC平台。 PS5包括 Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch,這意味著 在《真人快打11》事件之後,宇宙迎來了新的重啟。劉康化身為火神,重塑現實,創造了一個平行世界,其中關鍵關係發生了改變,例如絕對零度和蝎子現在是兄弟。
從敘事角度來看,這款遊戲 就舞台呈現和雄心壯志而言,這都是向前邁出的一步。本作延續了 NetherRealm 一貫的成功電影化結構,在視覺上堪稱次世代主機和 PC 平台上最強大的格鬥遊戲之一,儘管 Switch 版本因其畫面表現力不足而受到不少批評。
主要的新遊戲玩法特性是 卡梅奧戰鬥機系統這套系統可讓你選擇一名支援型角色加入戰鬥,進行輔助攻擊、連招延伸或及時防禦。除了對連招的節奏和結構進行一些調整外,這套系統與《真人快打11》相比,既保留了熟悉的操作手感,又加入了足夠的細節,避免了簡單的重複。
儘管整體反應積極,但社區中一些人對目前的模式感到有些厭倦,而微交易的持續存在再次引發爭議。然而,《真人快打1》 它目前是最活躍的線上選擇,也是最合乎邏輯的切入點。 如果你想加入本世代的傳奇故事。
《真人快打》系列的影響、創新與傳承
縱觀整個過程,人們可以清楚地看到… 《真人快打》系列每一代作品都在三個基本維度上進行調整。關鍵因素包括對粉絲的影響、系列本身的創新以及內容的數量和品質。 90年代,吸引玩家的是爭議和視覺識別;3D時代,重點在於嘗試不同的風格、開放世界和小遊戲;NetherRealm時代,重點則放在電影化的故事模式、線上競技和成長系統上。
通常情況下,遊戲排名會依照從差到好的順序排列。 融合了懷舊情懷、現代樂趣和技術品質當經典遊戲與現代遊戲等級相當時,會給予它們一定的優勢。評判標準包括角色數量和設計、終結技和終結技的原創性、線上線下模式的多樣性、每款遊戲對後續作品的影響潛力,以及伺服器的現狀和購買選項。
在此背景下,《真人快打1》(1992)、《真人快打2》、《終極真人快打3》、《欺騙》、《真人快打》(2011)、《真人快打X》和《真人快打11》等作品都屬於此類。 他們是這項傳統的真正支柱。同時,像《特種部隊》或《神話》這樣的遊戲則被歸類為冷門佳作。此外,像《真人快打街機合輯》或《真人快打合輯》這樣收錄了多部作品的合集,通常也不會被列入這些榜單,因為它們並沒有提供真正意義上的新內容。
三十多年過去了,這個系列依然勢頭強勁。 鮮血、神乎其技的忍者和壯觀的戰鬥的代名詞它有能力將多部作品推上史上最暢銷格鬥遊戲的行列。每位粉絲都會有自己鍾愛的作品,無論是出於對街機時代的懷舊情懷,還是《真人快打X》的競技狂熱,亦或是《真人快打11》和《真人快打1》的畫面表現,但有一點是毋庸置疑的:《真人快打》系列的巨龍依然生機勃勃,並且還有許多精彩的終結。
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