所有《真人快打》遊戲排名,從最糟糕到最佳

最後更新: 05/12/2025
作者: 艾薩克
  • 《真人快打》系列遊戲從數位化精靈圖發展到 3D 和現代重啟版,在品質和野心方面經歷了截然不同的階段。
  • 像《特種部隊》或《神話》這樣的衍生作品排名墊底,而《欺騙》、《真人快打X》和《真人快打11》則代表了該系列的最佳作品。
  • 2011 年重啟的《真人快打 X》和《真人快打 11》憑藉著電影化的故事模式和強大的競技深度,重新定義了現代標準。
  • 《真人快打1》(2023)以卡梅奧斯系統開啟了一個全新的世界,延續了格鬥遊戲領域三十多年的輝煌傳統。

《真人快打》遊戲排名

《真人快打》系列三十多年來一直引領著格鬥遊戲的發展,它融合了赤裸裸的暴力、無窮的魅力以及一個獨特的世界觀,這個世界觀經受住了潮流更迭、世代交替,甚至連其創始工作室的倒閉都未能阻擋它的腳步。從1992年的街機遊戲到如今的作品,該系列經歷了黃金時代、低谷時期,以及一些如今看來相當瘋狂的嘗試……或者讓我們感到尷尬不已。

本文將回顧所有《真人快打》系列正統作品及其衍生作品,並根據專業媒體報道、歷史評論和Metacritic評分,從最差到最佳進行排名。您將看到那些最容易被遺忘的作品,以及真正定義了格鬥遊戲發展歷程的經典之作,我們始終會提供背景資訊、趣味事實,並探討它們如今是否值得一玩。

真人快打:特種部隊

《真人快打:特種部隊》幾乎在所有負面評價中都名列前茅。這款遊戲於2000年發行於初代PlayStation平台,是一款以傑克斯(傑克森·布里格斯飾)為主角的動作潛行衍生作品,故事中也出現了索尼婭,這與該系列賴以成名的單挑格鬥玩法截然不同。

這款遊戲的開發過程可謂一波三折,其中最令人痛心的是系列聯合創始人約翰·托比亞斯在開發中途的離職。最終成品呈現出一種笨拙的風格,動作、探索和潛行元素混雜在一起,但糟糕的鏡頭、生硬的操作和缺乏創意的關卡設計卻讓它顯得格格不入。儘管它被設定為初代故事的前傳,但其成功更依賴《真人快打》這個品牌的號召力,而非自身的遊戲品質。

隨著時間的推移,它逐漸成為一款僅供完美主義者收藏的稀有珍品。它並非格鬥遊戲,也沒有捕捉到該系列的核心玩法,並且經常被認為是 Midway 最大的敗筆之一,以至於多年來該公司都放棄了開發新的冒險衍生作品的想法。

真人快打神話:次零

《真人快打》衍生作品:絕對零度

在90年代末,Midway公司嘗試拓展《真人快打》宇宙,推出了以初代絕對零度(Sub-Zero)比寒(Bi-Han)的起源故事為主題的冒險遊戲。於是,《真人快打神話:絕對零度》(Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero)應運而生,於1997年登陸PlayStation和Nintendo 64平台,採用2D橫版捲軸玩法,融合了平台跳躍、動作以及一些經典戰鬥系統的元素。

紙面上的創意堪稱絕妙:深入挖掘林奎氏族的背景故事,並將導致錦標賽的事件串聯起來。然而,遊戲的實際體驗卻始終差強人意。操作生硬,節奏過慢,跳躍不夠精準,特殊招式的使用也顯得生硬突兀。這種將橫版動作和平台跳躍元素融合在一起的做法,反而導致它在兩種類型上都表現不佳。

儘管如此,這款遊戲並沒有像《特種部隊》那麼糟糕,如果你帶著懷舊情懷去玩,它還是可以玩的。它的主要亮點在於故事情節以及對絕對零度神話的拓展,儘管從技術和設計角度來看,它很快就被同時代的其他遊戲淘汰了。

《真人快打4》和《真人快打黃金版》

1997年,Midway憑藉《真人快打4》實現了向三維世界的飛躍,該作最初登陸街機平台,隨後又登陸任天堂64、PlayStation、PC等主機平台,之後又推出了Dreamcast黃金版。當時,這標誌著該系列首次放棄數位化精靈圖,轉而採用3D模型,試圖與《鐵拳》和《VR戰士》等遊戲正面競爭。

儘管遊戲引入了諸如使用環境武器和一些新角色等新功能,但整體體驗卻略顯遜色。動畫略顯笨拙,角色模型缺乏細節,許多終結技也達不到《真人快打》系列應有的水準。此外,戰鬥系統仍主要基於2D機制,這與全新的3D視角格格不入。

Dreamcast 平台的加長版《真人快打黃金版》增加了更多角色並進行了一些細微調整,但這並未改變人們對這款第四部作品的普遍看法:它雖然遠非系列標桿,但卻是邁向 3D 時代的必要一步。如今,人們記住它更多的是將其視為一段歷史趣聞和通往多邊形時代的敲門磚,而不是經典。

真人快打vs. 直流宇宙

2008年,Midway決定冒險推出一款出人意料的跨界作品《真人快打大戰DC宇宙》。這款遊戲將蠍子、絕對零度等人與DC漫畫中的英雄和反派,例如蝙蝠俠、超人、神力女超人和小丑,匯聚一堂。該專案登陸PlayStation 3和Xbox 360平台,並明顯採用了更商業化、更「合家歡」的策略。

遊戲畫面非常出色,令人印象深刻,正義聯盟的角色建模精細,場景也極具辨識度。然而,最大的爭議在於暴力場面的弱化:最殘酷的死亡場景被移除,取而代之的是所謂的英雄暴行,整體基調也比以往更加溫和。

它的3D戰鬥系統未能贏得老玩家的青睞,雖然包含一些引人入勝的劇情,但始終感覺不像是一款「純粹的」《真人快打》遊戲。更糟的是,這款遊戲未能達到商業預期,並被認為是Midway破產的因素之一。即便如此,由於其不同尋常的組合,這仍然是一款相當奇特的跨界之作,許多人建議至少嘗試一次。

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真人快打:世界末日

《真人快打:末日戰場》於2006年發行,登陸PS2、Xbox平台,後來登陸Wii平台,作為Midway旗下該系列經典3D時代的結束。其理念十分明確:囊括先前所有作品中的所有角色,在重啟系列之前,以一場酣暢淋漓的勝利終結系列。

這款遊戲收錄了超過60個可玩角色,內建了相當強大的角色編輯器,並允許玩家自訂終結技,部分取消了單人處決技。此外,遊戲也加入了卡丁車競速小遊戲和冒險風格的征服模式等其他遊戲模式,力求提供豐富的遊戲內容。

然而,這款遊戲整體感覺有些老套:許多資源、動畫和場景似乎都沿用了前作的素材,為了簡化角色陣容而移除某些戰鬥風格也削弱了遊戲的深度。雖然有些粉絲認為它是“一個時代的終結”,但它普遍被認為是《致命聯盟》、《欺騙》和《末日浩劫》三部曲中最弱的一部。

真人快打(1992)

1992年街機版《真人快打》的初代作品,因其露骨的暴力、大量的死亡畫面以及數位化演員的使用,在當時可謂是一場真正的革命。與其他格鬥遊戲相比,它的角色幾乎栩栩如生,而大量的血腥場面也引起了家長、政治人物和媒體的強烈抗議。

這款遊戲的文化影響巨大:它推動了遊戲分級制度的建立,並引發了關於電子遊戲暴力內容的激烈討論。同時,儘管它的遊戲玩法比其勁敵《街頭霸王II》更為簡單,但卻非常直接易上手。 SNES、Mega Drive、PC、Game Boy 等平台的版本進一步提升了它的受歡迎程度。值得一提的是,任天堂對遊戲中的血液進行了審查,用綠色色調代替,而世嘉則選擇保留血液,最終贏得了這場商業大戰。

然而,如今看來,它比其他格鬥遊戲經典之作顯得更加過時。它的節奏、靈敏的操作和角色平衡性都被其續作和其他同時代作品超越了。它仍然是一部重要的歷史作品,是了解格鬥遊戲起源的理想之選,但如果你追求的是流暢的遊戲體驗,它並非最佳選擇。

真人快打:致命聯盟

在《真人快打4》遭遇挫折,以及人們對該系列未來走向產生諸多疑慮之後,《真人快打:致命聯盟》於2002年登陸PS2、Xbox、GameCube和GBA平台,旨在重振該系列,並將其適配到128位主機時代。它是該系列戰鬥系統首次真正意義上的3D革新,徹底摒棄了前代作品的許多弊端。

《致命聯盟》為每個角色引入了三種戰鬥風格(兩種武術和一種武器),增強了決鬥的深度,並提供了更多選擇。 「地牢」作為內容解鎖系統首次亮相,其中包含豐富的服裝、美術素材、秘密以及對整個系列的致敬,鼓勵玩家反覆遊玩以獲得所有內容。

就劇情而言,遊戲開頭便以劉康之死震撼人心,清晰地標誌著一個新時代的開始。畫面方面,它對3D技術的運用更為成功,儘管以今天的標準來看,其模型和貼圖略顯過時。遊戲一推出就廣受好評,但多年來,其續作《欺騙》幾乎完全掩蓋了前作的光芒。

真人快打三部曲

《真人快打三部曲》於 1996 年發行,登陸 PSOne、任天堂 64 和其他90 年代的遊戲機平台,可以說是該系列第一階段的 2D 終極版。它整合了《真人快打》、《真人快打 II》和《終極真人快打 3》的內容,匯集了大量的角色和場景,以及諸如「侵略計量表」之類的新機制。

其「夢幻對決」概念允許玩家在同一款遊戲中操控不同版本的經典角色進行對戰,這對粉絲來說極具吸引力。然而,移植版本並不完美:PS1 版載入時間過長,PC 和 Saturn 版的移植效果參差不齊,而 Nintendo 64 版雖然運行流暢,但角色陣容卻有所縮減。

這款作品深受懷舊粉絲的喜愛,因為它完美地捕捉了經典三部曲的精髓,但它通常不會被列入所有“純粹”遊戲排行榜,因為它更像是一個擴展合集而不是一款全新的遊戲。即便如此,它的野心和對粉絲的價值也使其超越了許多遜色的嘗試之作。

真人快打:少林武僧

在推出兩款反響平平的衍生作品後,Midway 終於在 2005 年憑藉 PS2 和 Xbox 平台的《真人快打:少林武僧》取得了成功。這次,開發團隊選擇了一個融合了砍殺元素和輕度角色扮演玩法的合作動作清版遊戲,主角是劉康和空佬。

此戰役模式可讓玩家探索來自外世界和早期遊戲中的標誌性地點,在擊敗一波又一波敵人的同時解鎖連招、技能和秘密。戰鬥系統比以往作品更加流暢,充分利用了《真人快打》的世界觀,巧妙地運用了情境終結技,並不斷致敬系列經典。

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儘管本作對《真人快打2》的劇情進行了較為自由的改編,但其獨特的風格和節奏卻使其成為一部經典之作,至今仍有許多粉絲翹首以盼其重啟或續作。它最終證明,只要方法得當,《真人快打》系列即使在格鬥遊戲之外也能大放異彩。

《真人快打3》和《終極真人快打3》

第三部正統續作於1995年登陸街機,不久之後,其精煉版《終極真人快打3》便成為2D格鬥遊戲的標竿之作。 《真人快打3》引進了全新的奔跑連擊機制、更加多樣化的終結技,以及大量能夠改變遊戲規則和戰鬥條件的秘籍(即著名的「真人快打秘籍」)。

然而,初代《真人快打3》由於缺少蝎子和吉塔娜等標誌性角色以及某些設計選擇而令部分玩家失望。 《終極真人快打3》迅速推出,扭轉了局面,大幅擴充了角色陣容,改善了遊戲平衡,並提升了整體體驗,以至於許多玩家都忘記了初代《真人快打3》,直接投入到《終極真人快打3》的懷抱。

如今,就競技層面而言,它普遍被認為是三部曲的巔峰之作,至今仍活躍在復古格鬥比賽中。其連招、快節奏的對戰以及種類繁多的角色都使其極具樂趣,當然,其畫面和某些略顯怪異的遊戲機制也暴露了它的年代感。

《真人快打:欺騙》和《真人快打:解禁》

熱

2004年,《真人快打:欺騙》登陸PS2、Xbox和GameCube平台,鞏固了始於《致命聯盟》的3D格鬥時代,並將其推向了巔峰。該作改進了戰鬥系統,引入了連續中斷器來打斷連擊,將終結技的數量翻了一番,甚至還加入了備受爭議的切腹自盡——一種格鬥家自爆的方式。

其中最吸引人的莫過於“征服模式”,這是一種半開放世界冒險模式,擁有晝夜循環,玩家可以探索不同的領域,結識角色,並解鎖各種內容。該模式讓《真人快打》的世界觀比以往任何時候都更加鮮活和連貫,將故事和遊戲玩法以一種在當時相當新穎的方式結合起來。

PSP版《真人快打:解禁》(Mortal Kombat: Unchained)是《真人快打:欺騙》(Mortal Kombat Deception)的完整版,新增了Kitana、Jax和Frost等角色,以及一個額外的耐力模式。這款掌機版本被認為是遊戲的最終版本,因其包含的遊戲模式數量和種類豐富而備受粉絲推崇。

真人快打II

1993年街機版《真人快打II》被許多人認為是該系列真正意義上的飛躍之作,奠定了其地位。它只比初代晚一年推出,卻幾乎在所有方面都進行了改進:更豐富的角色陣容、更精細的視覺效果、全新的場景、更多隱藏要素以及更加完善的遊戲機制。

它引入了諸如“嬰兒終結技”和“友誼終結技”之類的新型終結技,以及與特定場景相關的致命技,進一步強化了該系列作品詼諧怪誕的基調。在主機平台上,它避開了最嚴格的審查,並推出了SNES、Mega Drive、PlayStation、Saturn、PC和Game Boy等版本,幫助其風靡全球。

雖然以今天的標準來看,它的人工智慧可能顯得有些作弊或薄弱,但它仍然是該系列中最完善的經典2D遊戲。即使在現代的重啟之作中,它的影響力依然顯而易見,這些重啟之作毫不掩飾地借鑒了它的氛圍、角色和結構。

《真人快打X》和《真人快打XL》

《真人快打X》於2015年登陸PC、PS4和Xbox One平台,是NetherRealm工作室時期第二部主要作品,也是2011年重啟版的直接進化之作。它擁有極具侵略性和視覺衝擊力的戰鬥系統,包括威力巨大的X光透視攻擊、殘暴技、互動式場景,以及明顯面向競技領域的設計。

其標誌性特色之一是每個角色都有三種變體,這些變體在不改變角色本質的前提下調整了角色的能力和玩法。這使得遊戲能夠適應不同的玩家風格,並顯著提升了遊戲的可玩性。此外,遊戲還引進了新一代格鬥家,而凱西·凱奇正是這一代際更迭的核心人物。

陣容中加入了眾多恐怖電影界的明星角色,例如傑森·沃赫斯、鐵血戰士、異形以及皮臉,使得每個DLC都像是一場小型盛事。 《真人快打XL》將所有這些內容整合到一個合集中,被許多玩家視為最終版本。

在評論家和玩家群體中,《真人快打 X》經常被認為是該系列歷史上最好的作品之一,對於許多玩家來說,它憑藉其節奏、衝擊力和深度與視覺效果之間的平衡,堪稱遊戲性方面的巔峰之作。

《真人快打》(2011)和《真人快打完全版》

Midway破產後,授權轉給了華納兄弟,NetherRealm Studios應運而生,由Ed Boon掌舵。 2011年,第九部作品,名為《真人快打》(Mortal Kombat),登陸PS3、Xbox 360、PC以及後來的PS Vita平台,作為該系列的徹底重啟和品牌的真正復興

這款遊戲以電影化的故事模式重述了原始三部曲的劇情,其精心設計的過場動畫和流暢的戰鬥場景切換,標誌著格鬥遊戲類型的重大變革。遊戲回歸了2D格鬥,並採用了3D畫面,讓深受玩家喜愛的角色回歸,同時引入了能量槽系統,玩家可以使用能量槽發動強化攻擊、破防技以及威力強大的X光連擊。

完整版將所有DLC整合到一個版本中,包括弗雷迪·克魯格等新增角色。在評論家和玩家眼中,本作依然是該系列中評價最高的作品之一,並經常在Metacritic等綜合評分榜單上名列前茅,這得益於其兼具懷舊情懷、現代重製和豐富內容的特點。

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真人快打11

《真人快打11》於2019年發行,登陸PC、PS4、Xbox One和Nintendo Switch平台(之後針對新一代主機進行了優化),它代表了2011年重啟版奠定的模式以及《真人快打X》中進一步完善的巔峰之作。就遊戲模式和選項而言,它是系列中最完整的作品之一,擁有大量的單人遊戲和線上內容。

它的遊戲節奏比《真人快打X》稍慢,更注重空間感知和決策,並加入了致命一擊和碎骨一擊等新機制,為戰鬥增添了更多戰術層次。在技​​術層面,尤其是在家用主機和PC平台上,它樹立了極高的標桿,人物和場景的細節幾乎達到了照片級的逼真程度。

這款遊戲最大的亮點之一是精彩絕倫的故事模式,其中穿插著穿越時空和不同版本角色的設定,幾乎囊括了整個系列的劇情。它還引入了角色外觀和玩法自訂系統,讓玩家可以根據喜好調整角色的各個方面和特性。然而,由於遊戲內部經濟系統嚴重依賴刷怪和微交易,這個系統的發展受到了限制。

在許多媒體看來,《真人快打 11》在技術層面和遊戲性方面都是最完整、最平衡的一部作品,而包含所有 DLC 的終極版更是錦上添花,儘管有些粉絲仍然更喜歡《真人快打 X》的速度和侵略性。

真人快打1(2023年重啟版)

《真人快打1》於2023年登陸PC、PS5、Xbox Series X|S和Nintendo Switch平台,代表《真人快打11》事件後宇宙的全新重啟。劉康化身為火神,重塑現實,創造了一個平行時間線,其中關鍵關係發生了改變,例如絕對零度和蝎子現在是兄弟。

從敘事角度來看,這款遊戲在場景調度和宏大格局方面更進一步,延續了 NetherRealm 一貫成功的電影化敘事結構。在次世代主機和 PC 平台上,它的畫面表現堪稱市面上最強大的格鬥遊戲之一,儘管 Switch 版本因其精細度而飽受批評。

遊戲玩法的主要創新之處在於「卡梅奧鬥士」系統,該系統允許玩家選擇一名支援鬥士加入戰鬥,進行輔助攻擊、連擊延伸或時機防禦。該系統,加上連擊節奏和結構的整體調整,在保持與《真人快打11》相似手感的同時,又加入了足夠的細節,避免了簡單的重複。

儘管整體評價積極,但部分玩家對目前的模式感到有些厭倦,而微交易的持續存在再次引發爭議。儘管如此,《真人快打1》仍然是目前最活躍的線上遊戲選擇,也是想要在新一代主機上體驗該系列的最佳入門之作。

《真人快打》系列的影響、創新與傳承

回顧整個發展歷程,不難發現《真人快打》系列每一代都在調整三大支柱:對粉絲的影響、系列本身的創新以及內容的數量和品質。 90年代,其吸引力在於爭議性和視覺識別;3D時代,重點在於嘗試不同的遊戲風格、開放世界和小遊戲;而到了NetherRealm時代,則著重於電影化的故事模式、線上競技和成長系統。

遊戲排名通常會綜合考慮懷舊情懷、當前的趣味性和技術質量,因此當經典遊戲與現代遊戲水平相當時,經典遊戲會略佔優勢。排名依據的因素包括角色數量和設計、終結技和終結技的原創性、線上和線下模式的多樣性、每款遊戲對後續作品的影響,以及伺服器的運作狀況或購買選項。

在此背景下,《真人快打1》(1992)、《真人快打2》、《終極真人快打3》、《欺騙》、《真人快打》(2011)、《真人快打X》和《真人快打11》等作品堪稱該系列的真正支柱,而像《特種部隊》或《神話》這樣的實驗性作品。同時,像《真人快打街機合輯》或《真人快打合輯》這樣收錄了多部作品的收藏通常不在此列,因為它們並沒有提供真正的新內容。

三十多年來,《真人快打》系列始終是血腥、超凡忍者和精彩戰鬥的代名詞,其中多部作品更是躋身史上最暢銷格鬥遊戲之列。每位粉絲都有自己鍾愛的作品,無論是出於對街機時代的懷舊情懷,還是《真人快打X》的競技狂熱,亦或是《真人快打11》和《真人快打1》的畫面表現,但有一點毋庸置疑:《真人快打》系列的巨龍依然生機勃勃,並且還有許多終結者等待著玩家們施展。

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