《帝國時代》準備遷移至虛幻引擎:線索、挑戰與期望

最後更新: 13/10/2025
作者: 艾薩克
  • 微軟為 World's Edge 的虛幻工程師提供的聘用機會為《帝國時代》奠定了新的技術基礎。
  • 正在考慮推出主要版本或重製版/重新製作版,重點關注現代圖形和多平台。
  • 社群正在討論 UE5 對 RTS 的效能;團隊正在尋找優化和網路專家。
  • GAS、StateTree、EQS、PCG、Mass 和 Iris 等技術表明了技術雄心和即時服務支援。

帝國時代虛幻引擎5

下一個主要的《帝國時代》項目可能會使用虛幻引擎開發,這種可能性在粉絲和專家中敲響了警鐘。 微軟為 World's Edge 團隊發布了新職位,負責 RTS 遊戲的開發 的Xbox,成為謠言的燃料 關於假設的《帝國時代 V》,或至少是放棄過去使用的專有引擎的主要部分。

討論的內容非常具體:虛幻工程師的高級職位專注於遊戲玩法和共享技術,提及規劃和構建新的“技術堆疊”,並明確提到將引擎整合到即時服務週期中。 目前尚未正式確認該專案的名稱,但有線索表明該技術方向發生了變化,將直接影響圖形、跨平台和效能。.

引發討論的原因:微軟為 World's Edge 所做的準備

微軟招募入口網站上出現了兩個明星職位,引發了人們的猜測:「首席虛幻工程師,遊戲玩法——世界邊緣」和「高級虛幻工程師,共享技術——世界邊緣」。 這兩個職位的空缺都明確表明了延續《帝國時代》偉大遺產的意圖以及建立工作室未來技術基礎的需要。,這顯示這不是一個小型實驗。

主要角色描述強調候選人具有整個虛幻開發週期的經驗,能夠領導外部團隊,與合作夥伴合作,並在需要時參與程式碼。 精通 C/C++,重點關注 程序設計 透過在各種硬體上發布引擎遊戲來獲得虛幻和真實體驗,此外還透過生產和發布後的各種引擎更新來優化和維持項目。

文中也詳細介紹了虛幻生態系統中的特定技術,例如藍圖、遊戲能力系統 (GAS)、StateTree、環境查詢系統 (EQS)、網路和 Mass Entity,以及對程式內容生成 (PCG) 和 Iris 等較新技術的引用。 理想的概況結合了架構願景、考慮未來當前解決方案的選擇標準,以及與直接接觸產品的團隊一起審查實施的能力。.

職責包括領導虛幻開發任何領域的外部合作夥伴、參與架構評審、推動跨組研發流程,並與生產、設計、藝術和核心技術密切合作,以原型化和實現新功能。 當遊戲進入即時服務階段時,保持對引擎發展方向的清晰認識以盡量減少整合困難非常重要。.

帝國時代 V 還是回歸經典?

到目前為止,還沒有正式宣布該計畫的進展。 招募資訊提供了幾種可能性:全新作品、翻拍或系列作品的重製版。然而,強調「規劃未來的技術堆疊」和採用虛幻引擎表明這是一個比表面更新更深遠的舉措。

自 2019 年以來,World's Edge 一直領導 Xbox RTS 樂團,並與合作工作室進行協調。 對於傳統上依賴針對該類型進行優化的內部引擎的遊戲系列來說,轉向虛幻引擎將是歷史性的轉變。並將帶來明顯的優勢,以更標準化的生產流程涵蓋更多的平台。

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媒體和論壇表明可以使用虛幻引擎 5,並且根據時間表,甚至可能受到引擎未來迭代的影響。 最令人欣喜的是,有傳言稱該公司已進入早期生產階段,這與尋找高級人才以加強長期技術基礎的計劃相吻合。.

為什麼選擇虛幻:經典 RTS 的圖形、燈光和現代層

關於《帝國時代 IV》最常被提及的評論之一是它的視覺部分:我喜歡它的藝術指導,但是 與細節更豐富的競爭對手相比,有些人認為它「太過柔和或卡通化」。虛幻引擎,尤其是其第五版,提供了強大的視覺效果包,其中包含用於材質、照明和後製效果的成熟工具和流程,可以在不增加製作時間的情況下提升真實感。

有幾篇文章指出,World's Edge 希望使這個傳奇故事的圖形效果更加現代化。 借助虛幻引擎,先進的照明、基於物理的著色和程序內容工具的結合使得更豐富、更一致的視覺風格更加可行。,而不必用專有技術重新發明輪子。

此外,虛幻引擎還提供了經過驗證的跨平台部署生態系統。 如果目標是擴大 PC 和遊戲機上的受眾,減少技術摩擦並加速橫向功能的整合,那麼這一優勢尤其重要。 例如遙測、網路和即時服務。

表演爭論:疑慮、經驗教訓和 RTS 挑戰

在 ResetEra 和其他論壇上引發爭論的一個大「但是」是性能。 虛幻引擎 5 上的許多最新遊戲都存在優化問題、卡頓和幀率下降的問題。在 RTS 遊戲中,引擎的壓力並非來自走廊上二十多個敵人,而是來自數百個同時出現的實體、路徑尋找、 IA 和即時模擬系統。

運行 Essence 引擎的《帝國時代 IV》在發佈時對普通 PC 相當友好,並且 社群擔心轉向虛幻可能會增加維持大型戰鬥、流暢動畫和流暢網路同步的要求。作為參考,《Manor Lords》的案例經常被引用:它獲得了評論界和商業上的成功,但在遷移到 UE5 後,一直存在著遊戲卡頓的問題。

然而,這些空缺職位提供了一些令人放心的線索。 我們正在尋找具有在各種領域優化和啟動虛幻專案的直接經驗的人才 硬件,並且他們也知道如何讓遊戲順利通過多次引擎更新。這顯示團隊希望工程師秉持「效能至上」的理念,以避免 UE5 在異質 PC 上常見的缺陷。

同樣值得注意的是對 Mass Entity(虛幻的大規模實體解決方案)和網路等系統的引用,這些系統是許多物件同時更新的遊戲和強大同步的支柱。 如果模擬限制和 從資料角度來看,UE5 在 RTS 中表現穩定,儘管需要在內部工具、CPU/GPU 設定檔和內容管道方面做出特別的努力.

誰來做這件事?世界邊緣的先鋒以及夥伴的作用

World's Edge 工作室是 Xbox 遊戲工作室旗下負責《帝國時代》的工作室,似乎是這個項目的關鍵。 描述指出,需要與外部合作夥伴密切協調,並需要在虛幻引擎的任何開發領域提供技術指導。也就是說,設計/技術核心設定了標準,供應商執行了遊戲的各個部分。

根據論壇評論和傳言匯總,有些人將此解讀為 Relic Entertainment 可能不再參與未來的《帝國時代》系列遊戲的製作。 目前還沒有官方確認具體參與的團隊,但 World's Edge 的空缺清楚地表明 RTS 系列的掌舵人在他們的主場。 多年來,協調第三方也是該計劃的一部分。

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時期、背景和社區的反響

在 r/GamingLeaksAndRumours 上,有人提出該系列的下一部作品可能會使用虛幻引擎 5,並猜測它們將涵蓋的時代。 該貼文表明,回到古代是很有意義的,部分原因是 2027 年將是第一個帝國時代的 30 週年。 而且古代和中世紀仍然是 RTS 觀眾的最愛。

雖然沒有確切的跡象表明確切的時間順序,但推理是合適的: 前三部的最終版本已經刷新了人們的集體記憶。,並透過科技飛躍到 UE5 並加入迷人的歷史戰役,可以重新吸引老玩家和新觀眾。

字裡行間透露的資訊:技能係統、決策與內容

在審查技術要求時,有趣的設計關鍵出現了。 遊戲能力系統 (GAS) 用於模擬能力、效果、冷卻時間和複雜規則。在 RTS 中,它可以以聲明性和可擴展的方式幫助描述文明的力量、技術、陣型或單位能力。

另一方面,StateTree 對於複雜的狀態邏輯很有用。 在具有數百個實體的遊戲中,擁有清晰的狀態機和工具來調試 AI 決策是至關重要的。 以避免在極端情況下出現不穩定的行為。

EQS(環境查詢系統)非常適合根據路線、覆蓋範圍、與資源的距離等標準選擇位置。 應用於 RTS,它可用於改善單位定位、瞄準或編隊中的有效分佈。 無需重新發​​明演算法。

程式內容生成(PCG)是另一個線索。 借助 PCG,團隊可以更快地製作地圖、生物群落或風景的原型,從而標準化品質並加速迭代。如果遊戲採用即時服務,程式化創作將允許更快地製作內容。

最後,Mass Entity 和 Iris。 品質允許您管理大量實體並控製成本,這是重大戰鬥的關鍵。; Iris 是 Unreal 的網路複製框架,可實現更有效率的同步 multijugador 規模很大。兩者都非常適合具有競爭野心的現代 RTS 遊戲。

即時服務與擴展支援:奠定基礎

描述中反覆出現的短語是在即時服務階段以最小的痛苦整合虛幻。 這意味著從第一天開始設計頻繁更新、事件、平衡和新功能,而不會破壞相容性。,所有這一切都透過多個版本的引擎和保證來實現。

所要求的「在多個引擎更新中支援虛幻遊戲」的經驗很有啟發性。 這意味著工作室希望加強其管道和流程,以長期支援 UE5,並進行有節制的升級,而不會妨礙內容計劃。在 RTS 中,元資料不斷發展,多人遊戲場景需要呵護,這種可預見性至關重要。

不可避免的比較:Essence Engine 與 Unreal Engine

《帝國時代 IV》中使用的 Essence Engine 性能出色,尤其是在非頂級機器上。 它的主要弱點更多在於社區的美學認知而不是技術面。跳轉到歐盟可以看作是朝著更現代的視覺效果邁出的一步,而無需花費維護專有引擎的成本。

然而,UE5 的入門價格需要在優化、分析和內容規範方面進行大量投資。 World's Edge 必須利用內部工具、在各種硬體上進行測試以及為擁有數百名演員的 RTS 設計的 LOD、燈光和效果決策來提升其遊戲水平。好消息是,所尋找的資料正好指向這個方向。

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如果不是新遊戲怎麼辦?重製版、重製版以及原版的價值

有幾篇文章表明,這項努力可能會導致對先前的作品進行重新製作或翻拍。 即使這是第一步,為工作室配備基於虛幻的「未來技術堆疊」也會使其更容易擴展到全新版本。 後來。

該系列近期推出的《終極版》表明,玩家渴望重現經典作品,並將其作為吸引新玩家的跳板。 UE5 將允許對戰役和地圖進行更詳細的重新設計,改進照明和材料,同時為使用現代複製和匹配系統的線上遊戲奠定基礎。.

其他 Xbox 團隊和歐盟標準化的經驗教訓

這並不是第一個放棄原生引擎而採用虛幻引擎的 Xbox 系列遊戲。 Halo 的案例和轉向歐盟的決定表明了其內部降低技術複雜性的趨勢。 並利用跨多個工作室的共同生態系統。對於 World's Edge 而言,這意味著可共享的人才、成熟的文檔以及廣泛的專業人才市場。

所有這些都沒有消除該類型遊戲的挑戰。 Unreal 並不是 RTS 的“神奇按鈕”,但它提供了強大的組件,如果組裝得當,可以支援現代 AAA 製作。 具有視聽抱負和長期支持。

PC、遊戲機和玩家體驗

支持這項改變的一點是虛幻引擎提供的跨平台的便利性。 如果目的是在 PC 上保持強大的影響力並加強遊戲機的影響力,那麼引擎可以促進技術融合。,同時不放棄為遊戲手把設計的控制方案、介面和可訪問性等特性, 鍵盤和鼠標.

關鍵在於在大型戰鬥中優先考慮性能和視覺渲染,尤其是在較普通的硬體上。 清晰的圖形選項、人口密度縮放、陰影和效果以及精細調整的 LOD 網格可以帶來很大的不同。 在穩定的體驗和拖船節之間。

合理的時間表和期望

目前還沒有正式的日期,但似乎有跡象表明該項目的基礎已經確定, 一切都表明開發仍處於早期階段一些粉絲夢想著 2027 年成為該系列 30 週年的象徵性年份,但目前這只是一個合理的猜測,而不是一個承諾。

實實在在的是,微軟正在 World's Edge 組建一支資深虛幻團隊,他們有長遠的目標,注重即時服務,注重架構。 這種組合適合大型項目,無論是《帝國時代 V》還是以相同標準進行的雄心勃勃的重新發布。.

在了解了所有資訊(空缺職位、引用的技術、社群討論以及 Xbox 遊戲工作室的背景)之後, 看來《帝國時代》正準備進入以虛幻引擎為主角的新科技階段。仍有許多未知的問題需要解答:特定的時代、戰役的範圍、多人遊戲的重要性,以及最重要的是,在 RTS 中如何解決視覺奇觀和精細性能之間的永恆鬥爭。

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