- DaVinci Resolve 和 Premiere 之間沒有直接的專案相容性,因此交換是基於 XML 和 EDL 等格式進行的。
- 匯出前,建議展平時間軸、減少軌道、簡化圖形,以最大程度減少匯入 Premiere 時的錯誤。
- 如果兩個程式存取相同的資料,並在匯入 XML 後重新連接介質,則可以繼續使用 BRAW 檔案。
- 托盤組織結構無法轉移,因此必須在 Premiere 中重新創建,需要依靠良好的資料夾結構和視訊參考。
當你在 DaVinci Resolve 中完成一個項目,然後需要用 Premiere Pro 和另一個剪輯師繼續完成時,事情就會變得比我們想像的要複雜得多。 DaVinci 和 Premiere 不直接分享專案。所以並沒有一個神奇的「在 Premiere 中開啟 Resolve 專案」按鈕。即便如此,基於 XML、EDL 和其他交換格式的一些相當強大的工作流程,可以讓你相當精確地移動時間軸。
此外,如果您正在使用 BRAW 素材進行編輯,並且希望其他編輯人員能夠繼續使用原生檔案而無需處理大量渲染,則必須非常精確。 關鍵在於理解哪些內容會在 XML 或 EDL 中傳輸,哪些內容永遠不會傳輸。 以及如何組織項目,以便即使有一些手動步驟,也能讓整個過程盡可能輕鬆無痛。
是否可以將整個專案從 DaVinci 匯入到 Premiere?

首先要說明的是 DaVinci Resolve 和 Premiere Pro 之間沒有原生專案相容性。你不能直接把 Resolve 專案檔(.drp)匯入 Premiere,就像你無法直接把 .prproj 檔案匯入 DaVinci Resolve 一樣。每個程式都有自己的內部專案架構、媒體池、素材箱、元資料、特效等等。
因此,應用程式之間的資料流依賴諸如此類的成熟技術。 XML、EDL、OMF 或 AAF這些格式並非旨在 100% 複製項目,而是為了描述時間軸:哪個片段放在哪個軌道上,從哪裡開始和結束,使用了哪個剪輯,一些簡單的速度變化,一些基本的重新構圖,以及其他一些內容。
這意味著 通常情況下,任何與特定項目相關的內容都會被省略。複雜的托盤結構、自訂效果、進階標題、某些類型的轉場、內部顏色校正等等。從一開始就必須考慮到總是會有手動調整的情況。
雖然從組織角度來看,「我希望我的托盤在 Premiere 和 Resolve 中顯示相同內容」的想法非常合乎邏輯,但如今 目前沒有自動方法可以遷移這種資料夾和回收站層級結構。 這兩個程序之間存在衝突。這部分需要在 Premiere 中手動重建,以你在 Resolve 中已有的組織結構為參考。
XML、EDL、OMF 和 AAF:它們是什麼以及它們的用途

在專業環境中,應用程式之間的通訊多年來一直基於幾種標準格式。 每個人都有自己的優勢和局限性根據項目類型的不同,您可能對其中一種或另一種感興趣,甚至可以將它們結合起來。
目前使用最廣泛的編輯程序是 XML(Final Cut Pro XML)這是一個結構化的文字文件,用於描述時間軸:剪輯、修剪、順序、一些剪輯屬性、軌道等等。 Premiere Pro 與 DaVinci Resolve 的 XML 檔案配合使用效果特別好,並且通常是此類交換的首次嘗試。
El EDL(編輯決策清單) 它更老舊,功能也更有限,但非常穩定可靠。它專注於基本的剪輯:哪個片段進入、何時退出、位於哪個軌道,僅此而已。它無法很好地處理多個複雜的視訊軌道、特效或圖形圖層。即便如此,許多調色師和高級剪輯師仍然使用它。 他們仍然將其作為檢查剪輯和同步的輔助參考。.
格式 OMF 和 AAF 它們主要用於音訊處理:將編輯好的檔案傳送到 Pro Tools 或其他音訊工作站。對於以視訊為主的 DaVinci → Premiere 工作流程來說,它們通常是輔助工具,但如果您還需要協調更複雜的音訊後製,熟悉它們仍然很有用。
總而言之,這些格式就像是應用程式之間非常基本的「通用語言」。 你無法獲得所有項目細節以便出行,但你會了解該版本的基本結構。其餘部分需要耐心重建。
在 Resolve 和 Premiere 之間移動時間軸時常見的限制

當您從 Resolve 匯出時間軸並使用 XML 或 EDL 將其匯入 Premiere 時,您需要明確以下幾點: 有些內容可以很好地翻譯,而有些內容則會不完整。你的序列越複雜,就越有可能出現意外情況。
簡單的剪輯、大多數鏡頭切換以及片段的基本位置通常都能得到很好的保留。 問題出在特效、調整大小、重新構圖和圖形。根據您的縮放或重新定位方式,資訊可能會包含在 XML 中,也可能會省略。
例如,許多色彩專家推薦 使用您確定能夠正確轉換為 XML 或 EDL 的調整大小方法。如果您偏離這些「安全性」程式並隨意修改非常特定的程式參數,則資訊可能無法傳輸,當您在 Premiere 中開啟它時,您會發現鏡頭裁剪方式不同,或者根本沒有裁剪。
另一個棘手的問題是速度變化和坡道。 高階時間重映射經常失效或無法以相同的方式解釋。 在不同的軟體之間,通常情況下,在 Premiere 中收到 XML 檔案後,需要根據視訊參考手動重新調整漸變效果和更複雜的速度變化。
很多 DaVinci 中產生的圖形、動畫標題和元素 它們很少能很好地適應傳輸環境。在專業環境中,人們通常會考慮到這一點:為了方便交換,任何圖形複雜的元素通常都會被「扁平化」或停用,然後在目標應用程式中重新建構。
導出前“扁平化”時間線的概念
許多專業人士建議的關鍵步驟是: 在匯出 XML 或 EDL 之前,請將時間軸「展平」。這並不意味著銷毀你的原始版本,而是準備一個專門用於在應用程式之間共享的版本。
扁平化通常涉及保留視訊序列 最多只能有兩個活動影片軌道盡可能這樣做。如果你的蒙太奇包含八個軌道、疊加層、重複片段、合併片段以及各種圖層,那麼 XML 檔案很可能會出錯,Premiere 將無法重建相同的結構。
在過程中,通常還會有以下情況: 禁用或隱藏複雜圖形和標題 這樣做可能效果不佳。另一種方法是將這些圖形匯出為純視訊(已渲染),並將其放置在乾淨的軌道上。雖然這樣它們將無法再作為標題進行編輯,但至少它們會出現在正確的位置。
這種「扁平化」幾乎總是與影片參考的生成結合: 一個壓縮率較低但幀大小與主文件相同的 H.264 文件在 Premiere 中,這個參考標記被放置在單獨的軌道上,以便逐幀檢查所有剪輯是否匹配。
Premiere 中的編輯器有兩個東西:在一個軌道上是根據 XML 或 EDL 重建的序列,另一個軌道上是視訊參考。 這樣你就可以目測比較,並修正任何差異。無論是剪輯、重新構圖、速度變化或小的同步故障。
如何在不損失柔韌性的情況下,使BRAW材料適應流體流動
來自達文西公司的一個常見問題是 如何在切換到 Premiere 時保持 BRAW 素材的優勢Resolve 可以很好地原生處理 BRAW 文件,而 Premiere 雖然可以透過特定的插件或工作流程來處理 BRAW 文件,但並不總是能提供相同的直接體驗。
這裡重要的是要理解 XML 和 EDL 本身並不會渲染素材。XML 的作用是告訴 Premiere:「使用此文件,從這個時間碼到另一個時間碼。」如果 Premiere 中可以存取這些原始的 BRAW 文件,理論上您可以將這些片段重新連接到匯入的序列中,並繼續使用原始素材。
這種誤解通常源自於將項目交換與預渲染混淆。的確,您可以選擇將時間軸渲染為中間編解碼器(例如 ProRes、DNxHR 等),但是… 如果您的目標是保留 BRAW 格式,理想的工作流程是讓兩個程式都能存取相同的原始檔案。 在同一儲存空間內。
將 XML 檔案匯入 Premiere 後,您可以使用該功能: 重新連結媒體 指向原始 BRAW 檔案。如果路徑、名稱和時間碼匹配,Premiere 將能夠再次使用這些檔案組裝序列,而無需從 Resolve 渲染所有內容。
即便如此,我們仍然可以合理地假設: 每個程式對 BRAW 的解讀方式各不相同。 (透過編解碼器、插件或特定設定),因此圖像可能與在 Resolve 中顯示的圖像略有不同。如果另一位剪輯師只需要剪輯而無需進行最終調色,這通常是一個可以接受的折衷方案。
托盤整理:哪些可以移動,哪些不能移動
從組織角度來看,理想的情況是能夠… 自動在 Premiere 中複製 Resolve 的相同素材箱結構遺憾的是,該資訊不屬於 XML 和 EDL 所描述的內容;它超出了這些格式的範圍。
這意味著即使你完美地導出了時間線, 您需要在 Premiere 中手動重新建立托盤和專案結構。您可以使用 Resolve 中的媒體池螢幕截圖、筆記、磁碟資料夾清單或其他技巧來複製非常類似的效果。
一個有效的做法是從一開始就保持非常清晰的磁碟組織:將拍攝的檔案按日期、相機、場景、資源類型等分類到資料夾中。 如果磁碟上的資料夾具有邏輯結構,則很容易在 Premiere 中建立反映相同結構的素材箱。 無需依賴從 Resolve 出發的任何運輸。
在某些工作流程中,主剪輯師會為第二剪輯師準備一個 Premiere 專案資料夾,其中已經包含已建立的素材箱,雖然是空的,但其他剪輯師只需連結剪輯並將其放置在已設定好的結構中即可。
雖然這看起來像是一個多餘的步驟, 一開始花時間進行這種手工整理通常可以避免以後出現很多麻煩。尤其是在包含許多片段和版本的長篇項目中。
建議的實用工作流程:使用 XML 和 EDL 從 Resolve 到 Premiere
實際上,許多每天在不同應用程式之間切換的專業人士都遵循非常相似的模式,並根據每個專案的需要進行調整。 典型的工作流程是將 XML 或 EDL 與視訊參考結合。 完全掌控結果。
一個非常常見的做法如下:首先在 DaVinci 中準備一個已經「扁平化」的時間軸版本,軌道很少,圖形被禁用或簡化,並且沒有你知道不會很好地傳遞的裝飾。 然後匯出 XML 文件,在某些情況下,也會匯出 EDL 文件。 序列相同。
接下來,產生一個低壓縮率(例如,中高位元率)的參考 H.264 檔案。 與原項目解析度和寬高比相同此文件並非用於廣播,而是用於審查和比較方案。
當另一位剪輯師收到素材後,他們打開 Premiere,匯入 XML 文件,如果可用的話,也會匯入 EDL 文件,然後… H.264 參考標準也很重要。將 XML 中的序列放在一個視訊軌道(例如 V1)上,將參考檔案放在另一個軌道(V2)上,以檢查它們是否相符。
接下來進入驗證和微調階段: 剪輯完成後會進行審核,並檢查重新構圖是否符合預期。任何細微的錯位都會被修正,速度漸變或未正確轉換的效果也會被手動重做。這項工作雖然有些繁瑣,但可以立即發現與原版之間的任何差異。
常見錯誤及如何避免
在 DaVinci 和 Premiere 之間使用 XML 或 EDL 進行轉換時,有一些非常常見的陷阱值得注意。 首先要假設所有資料都會精確到毫米。就好像你在同一個應用程式中工作一樣。這種期望幾乎總是會導致沮喪。
另一個常見的錯誤是 發送極其複雜的時間線,沒有任何清理或簡化處理。軌道、嵌套效果、內部標題和臨時圖層越多,XML 在 Premiere 中就越容易損壞或被不可預測地轉換。
人們也常常會忘記這一點。 並非所有速度變化都以相同的方式傳遞。如果你創建了非常激進的斜坡或不尋常的恆定速度和可變速度組合,那麼你幾乎肯定需要在目標程式中部分地重新製作它們。
未能對照視頻參考檢查序列是另一個典型的錯誤。接到專案的剪輯師應該 與參考 H.264 逐軌比較 確保沒有遺漏任何鏡頭,剪輯點在正確的幀上,並且沒有剪輯片段與音訊不同步。
最後,很容易陷入這樣的誤解:認為 DaVinci 的內部圖形和標題在 Premiere 中「會自動解決」。 大多數情況下,最好假設它們需要重新製作。 使用 Premiere 的文字和圖形工具,以影片參考為指導。
不同應用程式的編輯和調色師之間的協作
在專業製作中,這種情況非常普遍: 編輯負責一個應用程序,調色師負責另一個應用程式。許多調色師都習慣使用 DaVinci Resolve,但他們收到的項目是用 Premiere、Avid 或其他軟體創建的。關鍵在於所有相關人員都要了解這種溝通方式的限制。
從這個角度來看,可以假設 應用程式之間的通訊永遠不可能完美。因此,工作流程從一開始就經過精心設計,充分考慮如何將專案交付給使用不同工具的調色師或剪輯師。需要決定在每個應用程式中執行哪些操作,以及避免哪些操作以防止傳輸過程中出現問題。
整體理念是合作完成一系列項目,而不是合作完成整個專案。 真正能在不同節目間通用的是時間軸資訊。關鍵不在於內部組織架構或複雜的特效。每個專家都用自己最擅長的工具處理各自負責的部分。
這種方法也有助於做出實際決策,例如 將顏色調整集中在一個應用程式中在將序列傳遞給另一個程式之前,減少特殊視訊效果;或者,當沒有必要在每個步驟都堅持保持原生 RAW 格式時,使用高品質的中間編解碼器。
在日常營運中,關鍵在於團隊成員之間的溝通,以及每個人都清楚流程。 XML、EDL 和任何其他交換格式可以實現什麼?這種清晰的溝通可以避免誤解,並有助於更好地進行工作規劃。
如果你從一開始就接受 Resolve 和 Premiere 不會完全相容的事實,但你熟悉交換工具,並且養成合併時間軸、產生視訊參考以及冷靜地查看結果的習慣, 在兩個系統之間轉移項目不再是惡夢,變成了一個可控的過程。雖然有其步驟、限制和技巧,但對於團隊順利合作而言完全可行。
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