- 從 1947 年的 CRT 到 Pong,不同的候選人根據技術和遊戲定義爭奪「第一」。
- 《太空大戰! 》激發了學術創造力,並透過《銀河遊戲》和《電腦空間》推動了遊戲向街機領域的飛躍。
- 70 年代中期的《奧德賽》、《乒乓》及其克隆遊戲確立了家用遊戲的地位,並塑造了「電子遊戲」的法律定義。
- 從 8/16 到 3D 和在線,該媒介發展成為一個全球性產業,擁有眾多巨擘和標誌性品牌。
當有人問起第一款電子遊戲時,不只一個人會說出這樣或那樣的名字。 吃豆人、馬裡奧還是薩爾達它們聽起來很棒,但比起那些在實驗室、大學和科技展上播下種子的先驅者們,它們出現得晚得多。這場爭論尚未結束,因為一切都取決於… 我們如何定義「電子遊戲」?任何互動實驗都有效嗎?視訊螢幕是必要的嗎?一定要有明確的娛樂意圖嗎?
在整個20世紀,各種發明和理念不斷積累,最終在街機、遊戲機和家用電腦領域爆發式增長。為了理解這一切而不至於迷失方向,有必要徹底回顧一下… 「首款電子遊戲」的候選者從校園到街機廳的飛躍,以及拉爾夫貝爾、諾蘭布希內爾和麻省理工學院團隊等關鍵公司和創作者所扮演的角色。我們也將探討法院和科技如何塑造了「電子遊戲」的定義,以及什麼不屬於電子遊戲。
我們所說的「電子遊戲」指的是什麼?為什麼它如此重要?
定義已經改變。傳統上,“視頻”前綴通常與…相關。 點陣圖顯示設備但隨著日常使用,該術語的範圍擴大,涵蓋了多種螢幕、格式和平台。為了避免歧義,一些歷史學家更傾向於使用“數碼遊戲”,儘管這個標籤遺漏了 模擬實驗 早年時光。
從技術層面來說,有時系統需要… 操縱視訊訊號通常會採用光柵掃描(電視、顯示器等)。這種理念甚至在…中得到了清晰的體現。 法律鬥爭 1970年至1980年間,法院區分了會改變視訊訊號的設備和不使用該輸出的電腦遊戲。根據這些法律標準, 並非所有早期電腦遊戲 它被描述為一款“電子遊戲”。
那麼,目的是什麼呢?對許多人來說,電子遊戲必須具有某種意義。 有趣的目標一些先驅作品起源於技術演示或學術練習,但這並不削弱它們與媒介起源的聯繫。因此,根據所採用的標準不同,最終的「贏家」也會有所不同。 歷史上第一個.
先驅者:從陰極射線管到第一批數位顯示器
1947年獲得專利 陰極射線管娛樂設備受二戰雷達的啟發,托馬斯·T·戈德史密斯二世和埃斯特爾·雷·曼恩的研究成果使得飛彈能夠「發射」到示波器螢幕上。 類比電路使用物理覆蓋層作為目標,因為 沒有圖片 就我們今天所理解的而言,它們是互動式的、視覺化的,但並非數位化的。
1951年,費蘭蒂帶著電腦參加了英國藝術節。 尼姆羅德專為演奏經典曲目而設計 NIM它使用一組燈光作為輸出,並展示了當時一項突破性的技術:它是一種 專為遊戲設計的機器它既可以運行遊戲的傳統版本,也可以運行反向版本,這鞏固了電腦與娛樂互動之間的聯繫。
兩年後,也就是1952年,亞歷山大·S·道格拉斯編劇 氧代 劍橋EDSAC上的井字棋遊戲。它被認為是第一款使用…的電腦遊戲。 數字圖形顯示 它由旋轉式電話撥號器控制。對於那些在定義中優先考慮「視訊訊號」和「螢幕」的人來說, 氧代 他是一位非常優秀的候選人,脫穎而出。
1958年,物理學家威廉·希金博瑟姆組裝了 兩人網球 為了活躍布魯克海文國家實驗室的開放日氣氛,兩位玩家使用一台模擬計算機和示波器的向量顯示器,調整旋鈕並擊打“球”。 大眾成功 它迅速風靡全球,證明了電腦技術也可以帶來純粹的樂趣。許多人認為它是第一款「真正意義上的」電子遊戲,因為它… 清晰的玩樂意圖.
1959年至1961年間,麻省理工學院在TX-0地區孕育了以下項目: 迷宮中的老鼠 和 井字棋 使用光筆。第一個項目允許使用者放置牆壁、「起司」甚至杯子(在某些變體中),並釋放虛擬滑鼠;第二個項目則讓使用者與機器在螢幕上進行井字棋遊戲。這些項目雖然是實驗性的, 他們探索了直接互動 以及開創性的視覺表現形式。

《太空大戰! 》是推動街機遊戲投幣式遊戲發展的重要催化劑。
1961年,馬丁·格雷茨、史蒂夫·羅素和韋恩·維塔寧創建了 太空大戰! 在DEC PDP-1計算機上,它支援向量圖形。它經常被提及。 歷史上第一個“槍手”它的流行迅速蔓延到各個配備小型電腦的中心。 DEC 的技術人員甚至也將其用作… 壓力測試 因為它讓每個人都汗流浹背 硬件 可用。
《太空大戰! 》的影響是巨大的:它激勵了一代程式設計師編寫自己的遊戲。 自己的遊戲下一步是投入硬幣。 1971年,比爾·皮茨和休·塔克安裝了… 銀河遊戲 (PDP-11/20),第一款電腦遊戲 使用硬幣操作同年,諾蘭·布希內爾和泰德·達布尼發行了 電腦空間第一款有投幣裝置的商業電子遊戲以及 首次廣泛發布他們借鏡了《太空大戰! 》的精神,但使用了一種 真實電視 櫃子裡面。
1972年 龐由雅達利公司(布希內爾和達布尼)開發的電子乒乓球遊戲,代表了 第一次大規模打擊Pong標誌著我們今天所知的遊戲產業的開端,推動了…的誕生 家用遊戲機 以及世界各地街機遊戲廳的擴張。
同時,1966年,拉爾夫·貝爾重拾了他1951年提出的在電視上玩遊戲的想法。到1967年,已經出現了能夠實現這項功能的樣機。 直接修改視訊訊號 (光柵掃描)。他的“棕色盒子”最終以… Magnavox奧德賽 1972年,它被認為是第一台家用電子遊戲機。這裡我們所說的“視頻”是指法律技術意義上的“視頻”,而這個含義後來在法庭上引發了爭議。
在1970年代,街機遊戲經歷了它們的 黃金年齡. 像這樣的標題 太空侵略者 (1978) y 吃豆人(1980) 它們憑藉著簡單易上癮的機制席捲了市場。記錄被打破:這些機器保持了… 高分數激發朋友間的競爭與對抗。後來出現了鼓勵這種競爭的遊戲。 直接競爭 玩家之間(體育、駕駛和格鬥),強化了娛樂廳的社交功能。
從 Pong 遊戲的克隆版本到遊戲主機以及「電子遊戲」的法律定義
Pong遊戲的流行帶動了自製系統和各種衍生遊戲的出現。在歐洲,像Pong這樣的團隊… VideoSport MK2採用非常簡單的類比電子元件(兩個積體電路和 四門 NAND這款產品提供網球、足球和「牆洞」遊戲,並採用線條圖形。第一代產品產量不多,但也反映了這個概念的快速普及。
在德國,他脫穎而出。 Interton 影片 2001出乎意料地先進:它將… 14個CMOS晶片 繪製基本物件並產生音效,例如在遊戲中 汽車賽 o 海戰飛利浦方面,於1975年底推出了類似Pong的系統。 墨盒他採用半類比電路和多個CMOS積體電路;他甚至敢於… 線性電位器 在控制室。
整個生態系統與貝爾的首次嚴肅主機化計畫同時存在: 奧德賽 它開啟了家用遊戲的大門。同時,1970年至1980年間,專利糾紛愈演愈烈,最終確立了一個法律框架:要被認定為“電子遊戲”,該設備必須… 操縱視訊訊號 掃描系統(電視、顯示器)。按照這個標準,許多早期的電腦遊戲 被排除在外 儘管根據當時的法律標籤,它們並沒有被排除在敘事之外。
這段時期也見證了名字和神話的形成。 拉爾夫·H·貝爾 他因將互動娛樂帶入家庭電視而被譽為“電子遊戲之父”。 諾蘭布什內爾他用雅達利證明了街機可以成為… 大眾企業在校園裡,《太空大戰! 》證明了數位娛樂也可以很有趣 一種文化現象.
再往前追溯,其他拼圖碎片也時不時出現。 1950年,約瑟夫·凱茨收集了 大腦伯蒂一款大型的、可玩的井字棋遊戲,常用於遊樂場,有些人認為它是第一款電子遊戲,儘管它並不完全符合「經典」電子螢幕的定義。此外,還有一些關於……的記載。 下棋(1949) 乃至 狐狸與獵犬 (1966) 在某些故事中,家庭生活被歸於拉爾夫·貝爾、阿爾伯特·“馬裡孔”和泰德·達布尼;建議將它們視為… 背景討論 在早期版本拼圖中。
主機遊戲、街機遊戲與全球擴張:從任天堂和世嘉到3D遊戲
邁向主流受眾的飛躍鞏固了品牌地位。雅達利透過家用遊戲機普及了家庭遊戲。 家庭乒乓 以及其他系統,而 任天堂 該公司於 1977 年憑藉其彩色電視遊戲機進入市場。那次經歷促成了… 遊戲與觀看, 設備 手提 一款遊戲就足以載入史冊。在 70 年代末和整個 80 年代,街機遊戲和家用遊戲機市場都蓬勃發展。 它不斷增長.
通話 第三代 (80年代中期),任天堂和世嘉奠定了發展方向。 FC/NES y 主系統色彩和音效的改進,以及諸如此類的傳奇系列的誕生 超級瑪利歐兄弟、薩爾達傳說、索尼克 o 最終幻想 它們鞏固了現代電子遊戲文化。街機廳依然繁榮, 金剛, Galaga遊戲以及那場洪水 分數 這鼓勵不斷自我提升。
90年代初,戰爭 16位元 (Mega Drive、Super Nintendo、PC Engine/TurboGrafx、CPS Changer)提高了技術標準,並帶來了 光碟 加入對話。 SNK 出乎意料地讓所有人感到驚訝。 Neo Geo以高昂的價格將街機遊戲體驗帶入客廳。同時,個人電腦開始擁抱3D環境:從「2D」… 厄運 a 4D拳擊 以及 3D 效果 預渲染背景 de 鬼屋魔影即使在 16 位元系統中,也存在一些技術里程碑,例如: 預渲染圖形 de 金剛 o 殺手本能在Mega Drive主機上,多邊形技術取得了成功。 Virtua賽車.
3D技術迅速地憑藉遊戲主機佔領了市場。 32位元 (的PlayStation, 現在是土星)和的 64位元 (任天堂64, Atari Jaguar),而在PC上它們則出現 3D加速器PlayStation是在SNES-CD計畫失敗後問世的:任天堂拒絕了這個想法, 索尼 她繼續獨自奮鬥,改寫了歷史。隨著家用美髮設備的改進,美髮沙龍逐漸失去了吸引力。
在筆記型電腦上, 掌上游戲機 儘管面臨像他這樣的對手,他仍然以鐵腕手段佔據主導地位。 遊戲裝備, 山貓 o 新地理口袋90年代末期,PlayStation 稱霸遊戲界。 最終幻想VII, 生化危機, 4年獲獎XNUMX個, Gran Turismo(跑車浪漫旅) o 潛龍諜影在PC上,FPS(地震, 虛幻, 半衰期)和RTS(命令與征服, 星際爭霸他們佔據了各大媒體的頭條。互聯網加速了這一進程。 multijugador 以及 MMORPG 如 “網絡創世紀”。 在1998, DREAMCAST 它開啟了所謂的「128 位元」時代。
永恆的爭論:誰是“第一個”,誰是“父親”?
「第一款電子遊戲是什麼?」這個問題沒有標準答案,因為 隨著定義而變化如果我們優先考慮遊戲意圖和兩名玩家的即時互動, 兩人網球 (1958) 很有可能。如果我們要求使用數位螢幕和視訊訊號, OXO(1952) 它被放在前排。如果採用合法手段處理柵格操作,那麼天平會傾向於國內系統。 奧德賽如果我們從商業影響的角度來看, 傍 (1972) 是他改變了一切。
“父親 遊戲「通常落在 拉爾夫·H·貝爾 他把比賽搬到了客廳電視。在他旁邊, 諾蘭布什內爾 他被認為是街機產業化並將其發展成為全球現象的關鍵先驅。在幕後,像以下這樣的組織… 麻省理工學院 以及類似的項目 太空大戰! 他們迸發出的創作火花激勵了一代。
還有一些候選人會根據放大鏡的視角而出現: 1947 年 CRT 作為「首個視覺互動」; 尼姆羅德(1951) 作為「第一台遊戲電腦」; 銀河遊戲(1971) 作為「第一台電腦投幣式遊戲機」; 電腦空間(1971) 例如「第一檯面向大眾市場的投幣式遊戲機」;或20世紀70年代中期歐洲那些擴展的集散式遊戲機。 乒乓熱 橫跨半個歐洲。時間線上的所有資訊都吻合。
從那時到現在:筆記型電腦、運動感測器、網路和經濟繁榮
繼 80 年代和 90 年代之後,新千年又增添了決定性的層面: 在線多人遊戲 在大型遊戲和全球社群中,例如 反恐精英, 魔獸世界, 使命召喚 4:現代戰爭 o 英雄聯盟然後就來了 智能手機中, 流中, 虛擬現實 以及雲端服務。運動控制(以及一些備受爭議的提案,例如…) Wii的)表明設計可以改變 我們如何玩.
從數據上看,該行業已經發展到幾十年前難以想像的水平。根據最新估計,全球收入約為 數千億 年度。例如: MINECRAFT 它們累計發行數億份,並有多種格式,例如… 俄羅斯方塊 所有版本加起來的數字令人震驚。同時,開放世界系列遊戲和獨立遊戲在一個生態系統中共存。 比以往任何時候都更加多元化.
過程中,這項愛好發展壯大,遍及各地。街機廳已成為一種文化象徵,但競技精神卻在街機遊戲中得以延續。 電子競技儘管人們常常忘記,但即使在早期的街機廳裡,它也是… 分數排名 這點燃了社會火花。這種對進步的渴望和對分享熱情的渴望,其實源自於… 中史前時期.
候選人和關鍵人物,逐一介紹
- CRT設備(1947年):帶有示波器和疊加層的類比導彈模擬器;可視且互動式,但不是數位式的。
- 尼姆羅德(1951):第一台專為遊戲設計的電腦;輕面板和 NIM 遊戲大師(正常版和反轉版)。
- OXO(1952):由 Alexander S. Douglas 在 EDSAC 開發的井字棋;電腦遊戲中第一個數字圖形顯示。
- 兩人網球 (1958):示波器上即時顯示兩名玩家;清晰明了的玩樂意圖和公眾認可。
- TX-0(1959-1961)使用觸控筆進行迷宮滑鼠和井字棋遊戲;直接互動和圖形實驗。
- 太空大戰! (1961)PDP-1上的太空戰鬥;一款啟發了程式設計師並發揮了重要作用的開創性射擊遊戲 硬體測試.
- 銀河遊戲(1971) y 電腦空間(1971):投幣式遊戲機的開端,後者是第一款廣泛普及的商業街機。
- 傍 (1972):偉大的商業爆發;推動第一批家用遊戲機和街機熱潮的動力。
- 奧德賽 (1972):第一台家用遊戲機;「電子遊戲」作為視訊訊號處理的法律定義的技術基礎。
- 歐洲克隆品種與變種(70年代中期):VideoSport MK2、Interton Video 2001、飛利浦卡帶系統等。
最後一點:許多流行的編年史都「加冕」了 龐 他自稱是“第一個”,但實際上他是第一個。 它贏得了廣大公眾的喜愛。至於歷史上哪一個是第一個,誠實的答案是:這取決於你是否重視… 玩笑意圖如果你要求 視訊螢幕如果你考慮… 銷售 或者如果你依靠 法律定義 屬於特定時代。儘管如此,所有這些先驅者都為這個不斷發展的行業鋪平了道路。
在了解了所有細節之後,我們能夠清楚地認識到,電子遊戲的起源是實驗室、街機廳和遊戲廳的混合體:從 示波器 到 客廳裡的電視從燈光中 尼姆羅德 到多邊形 Virtua賽車,來自觸控筆 TX-0 到感測器 Wii的來自挑戰 太空大戰! 埃洛評分 網絡遊戲最初只是出於測試和好奇,最終卻演變成了 主導互動娛樂 在我們這個時代,關於「第一」的爭論,實際上是享受整個旅程的最佳藉口。
對字節世界和一般技術充滿熱情的作家。我喜歡透過寫作分享我的知識,這就是我在這個部落格中要做的,向您展示有關小工具、軟體、硬體、技術趨勢等的所有最有趣的事情。我的目標是幫助您以簡單有趣的方式暢遊數位世界。
