- Ang mga alok ng Microsoft para sa mga Unreal engineer sa World's Edge ay tumuturo sa isang bagong teknolohikal na pundasyon para sa Age of Empires.
- Isinasaalang-alang ang isang pangunahing installment o isang remake/remaster, na may pagtuon sa modernong graphics at multiplatform.
- Tinatalakay ng komunidad ang pagganap ng UE5 para sa RTS; naghahanap ang koponan ng mga eksperto sa pag-optimize at networking.
- Ang mga teknolohiya tulad ng GAS, StateTree, EQS, PCG, Mass, at Iris ay nagmumungkahi ng teknikal na ambisyon at live na suporta sa serbisyo.

Ang posibilidad na ang susunod na pangunahing proyekto ng Age of Empires ay mabubuo gamit ang Unreal Engine ay nagdulot ng mga alarma sa mga tagahanga at mga eksperto. Mga bagong pag-post ng trabaho sa Microsoft para sa koponan ng World's Edge, na responsable para sa legacy ng RTS ng Xbox, ay nagsilbing panggatong para sa mga alingawngaw tungkol sa isang hypothetical Age of Empires V o, hindi bababa sa, isang pangunahing installment na umabandona sa pagmamay-ari na makina na ginamit sa nakaraan.
Napakakonkreto ng nasa talahanayan: ang mga nakatataas na posisyon para sa mga Unreal na inhinyero na nakatuon sa gameplay at nakabahaging teknolohiya, mga sanggunian sa pagpaplano at pagbuo ng bagong "stack ng teknolohiya," at tahasang pagbanggit ng pagsasama ng makina sa mga live na siklo ng serbisyo. Walang opisyal na kumpirmasyon ng pangalan ng proyekto, ngunit ang mga pahiwatig ay tumutukoy sa isang teknikal na pagbabago ng direksyon na may direktang epekto sa mga graphics, cross-platform at pagganap..
Ano ang nagpasigla sa pag-uusap: Ang mga pagbubukas ng Microsoft para sa World's Edge
Dalawang star na posisyon ang lumitaw sa portal ng trabaho ng Microsoft, na nagpapataas ng espekulasyon: "Principal Unreal Engineer, Gameplay — World's Edge" at "Senior Unreal Engineer, Shared Technology — World's Edge." Ang parehong mga bakante ay malinaw na binanggit ang intensyon na ipagpatuloy ang mahusay na pamana ng Age of Empires at ang pangangailangan na bumuo ng hinaharap na teknolohikal na base ng studio., na nagmumungkahi na hindi ito maliit na eksperimento.
Ang paglalarawan ng pangunahing tungkulin ay binibigyang-diin ang mga kandidatong may karanasan sa buong Unreal development cycle, na may kakayahang manguna sa mga panlabas na koponan, makipagtulungan sa mga kasosyo, at makisali sa code kapag kinakailangan. Mastery ng C/C++ na may pagtuon sa programming para sa Hindi Tunay at Tunay na Karanasan sa pamamagitan ng paglulunsad ng mga pamagat ng engine sa iba't ibang hardware, bilang karagdagan sa pag-optimize at pagpapanatili ng mga proyekto sa pamamagitan ng iba't ibang mga update sa engine kapwa sa produksyon at pagkatapos ng paglulunsad.
Ang mga partikular na teknolohiya mula sa Unreal ecosystem, tulad ng Blueprint, Gameplay Ability System (GAS), StateTree, Environment Query System (EQS), Networking, at Mass Entity, ay nakadetalye rin, kasama ang mga reference sa mga pinakabagong teknolohiya gaya ng Procedural Content Generation (PCG) at Iris. Pinagsasama ng perpektong profile ang pananaw sa arkitektura, pamantayan para sa pagpili ng mga solusyon ngayon na iniisip ang bukas, at ang kakayahang suriin ang mga pagpapatupad sa mga koponan na direktang nakakaapekto sa produkto..
Kasama sa mga responsibilidad ang mga nangungunang panlabas na kasosyo sa anumang lugar ng Unreal development, pakikilahok sa mga pagsusuri sa arkitektura, pagmamaneho ng mga cross-group na R&D na daloy, at pakikipagtulungan nang malapit sa produksyon, disenyo, sining, at pangunahing teknolohiya upang prototype at ipatupad ang mga bagong feature. Mahalagang mapanatili ang isang malinaw na pananaw kung saan umuusbong ang makina upang mabawasan ang sakit sa pagsasama kapag pumasok ang laro sa yugto ng mga live na serbisyo..
Isang Age of Empires V o isang pagbabalik sa mga klasikong installment?
Sa ngayon, walang opisyal na anunsyo na nag-uugnay sa proyekto. Hinahayaan ng mga pag-post ng trabaho na bukas ang pinto sa ilang mga posibilidad: isang ganap na bagong installment, isang muling paggawa, o isang remaster sa loob ng franchise.Gayunpaman, ang pagbibigay-diin sa "pagpaplano para sa hinaharap na stack ng teknolohiya" at pag-ampon ng Unreal Engine ay nagmumungkahi ng isang mas malawak na hakbang kaysa sa isang cosmetic update lamang.
Mula noong 2019, pinamunuan ng World's Edge ang orkestra ng Xbox RTS, na nakikipag-ugnayan sa mga kasosyong studio. Ang paglipat sa Unreal ay magiging isang makasaysayang pagbabago sa isang serye na tradisyonal na umaasa sa mga panloob na makina na na-optimize para sa genre., at magdadala ng malinaw na mga pakinabang upang maabot ang higit pang mga platform na may higit pang standardized na proseso ng produksyon.
Iminumungkahi ng media at mga forum na maaaring gamitin ang Unreal Engine 5 at, depende sa iskedyul, maaari pa ngang maapektuhan ng mga pag-ulit ng makina sa hinaharap. Ang cherry sa itaas ay ang mga alingawngaw ng isang maagang yugto ng produksyon, na umaangkop sa paghahanap para sa mga senior profile upang palakasin ang pangmatagalang teknikal na base..
Why Unreal: Graphics, lighting, at modernong layer para sa isang classic na RTS
Isa sa mga paulit-ulit na komento tungkol sa Age of Empires IV ay ang visual section nito: Nagustuhan ko ang artistikong direksyon, ngunit May mga nakaisip na ito ay "masyadong malambot o cartoonish" kumpara sa mga karibal na may higit na micro-detail.Ang Unreal Engine, lalo na sa ikalimang bersyon nito, ay nagbibigay ng makapangyarihang visual package na may mga mature na tool at pipeline para sa mga materyales, pag-iilaw, at mga post-processing effect na maaaring magpapataas ng pagiging totoo nang hindi nagpapabilis ng oras ng produksyon.
Tinutukoy ng ilang artikulo na gustong gawing moderno ng World's Edge ang graphical na pagtatapos ng alamat. Sa Unreal, ang kumbinasyon ng advanced na pag-iilaw, pisikal na nakabatay sa pagtatabing, at mga tool sa nilalamang pamamaraan ay ginagawang mas mayaman, mas pare-parehong visual na istilo ang mas mabubuhay., nang hindi kinakailangang muling likhain ang gulong gamit ang proprietary technology.
Bukod pa rito, nag-aalok ang Unreal ng isang napatunayang ecosystem para sa mga cross-platform na deployment. Ang kalamangan na ito ay partikular na nauugnay kung ang layunin ay palawakin ang madla sa PC at mga console, bawasan ang teknikal na alitan at pabilisin ang pagsasama ng mga transversal na feature. gaya ng telemetry, network at live na serbisyo.
Ang debate sa pagganap: mga pagdududa, mga aral na natutunan, at ang hamon ng RTS
Ang malaking "ngunit" na nagdulot ng mga debate sa ResetEra at iba pang mga forum ay ang pagganap. Maraming kamakailang laro sa Unreal Engine 5 ang dumanas ng mga isyu sa pag-optimize, pagkautal, at pagbaba ng framerate., at sa isang RTS ang stress sa makina ay hindi nagmumula sa isang koridor na may dalawang dosenang kaaway, ngunit mula sa daan-daang magkakasabay na entity, paghahanap ng daan, IA at real-time na simulation system.
Ang Age of Empires IV, na nagpapatakbo ng Essence Engine, ay medyo mabait sa mga katamtamang PC sa paglulunsad, at Nangangamba ang komunidad na ang pagtalon sa Unreal ay maaaring tumaas ang mga kinakailangan para sa pagpapanatili ng malalaking laban, tuluy-tuloy na animation, at maayos na pag-synchronize ng network.Bilang sanggunian, ang kaso ng Manor Lords ay madalas na binabanggit: isang kritikal at komersyal na tagumpay, ngunit may patuloy na mga reklamo ng pagkautal pagkatapos lumipat sa UE5.
Ang mga bakante, gayunpaman, ay nagbibigay ng ilang nakapagpapatibay na mga pahiwatig. Naghahanap kami ng mga profile na may direktang karanasan sa pag-optimize at paglulunsad ng mga hindi tunay na proyekto sa iba't ibang uri ng hardware, at alam din kung paano magdala ng mga pamagat sa pamamagitan ng maraming pag-update ng engine. Iminumungkahi nito na gusto ng team ang mga inhinyero na may "performance-first" na pag-iisip upang maiwasan ang mga tipikal na pitfalls ng UE5 sa magkakaibang mga PC.
Kapansin-pansin din ang mga sanggunian sa mga system tulad ng Mass Entity (ang malakihang solusyon ng entity ng Unreal) at Networking, mga haligi para sa mga laro na may maraming bagay na nag-a-update nang sabay-sabay at para sa matatag na pag-synchronize. Kung ang simulation limitasyon at ang anod Data-wise, matatag na gumaganap ang UE5 sa RTS, bagama't nangangailangan ito ng espesyal na pagsisikap sa mga internal na tool, mga profile ng CPU/GPU at pipeline ng nilalaman.
Sino ang gagawa nito? Ang World's Edge sa unahan at ang papel ng mga kasosyo
Ang World's Edge, ang studio na nangangasiwa sa Age of Empires sa loob ng Xbox Game Studios, ay lumilitaw na ang linchpin ng proyekto. Ang mga paglalarawan ay tumutukoy sa malapit na koordinasyon sa mga panlabas na kasosyo at ang pangangailangan na teknikal na idirekta ang mga ito sa anumang lugar ng pag-unlad sa UnrealIbig sabihin, isang pangunahing disenyo/teknolohiya na nagtatakda ng pamantayan at mga supplier na nagpapatupad ng mga bahagi ng laro.
Itinuturing ito ng ilang tao bilang potensyal na namamahala sa Relic Entertainment sa mga pamagat ng Age of Empires sa hinaharap, batay sa mga komento sa forum at pag-ikot ng bulung-bulungan. Walang opisyal na kumpirmasyon sa eksaktong mga koponan na kasangkot, ngunit nilinaw ng mga bakante sa World's Edge na ang timon ng franchise ng RTS ay nasa kanilang tahanan. sa loob ng maraming taon at ang pag-uugnay ng mga ikatlong partido ay bahagi ng plano.
Panahon, tagpuan at alingawngaw ng komunidad
Sa r/GamingLeaksAndRumours, iminungkahi na ang mga susunod na pamagat sa serye ay maaaring gumamit ng Unreal Engine 5, na may haka-haka tungkol sa panahon na kanilang sasakupin. Ang thread ay nagmumungkahi na ang pagbabalik sa sinaunang panahon ay magkakaroon ng maraming kahulugan, sa bahagi dahil ang 2027 ay markahan ang ika-30 anibersaryo ng unang Edad ng mga Imperyo. at dahil ang mga sinaunang at medieval na panahon ay nananatiling paborito ng madla ng RTS.
Walang matatag na indikasyon ng eksaktong kronolohiya, ngunit akma ang pangangatwiran: Na-refresh na ng Definitive Editions ng unang tatlong installment ang collective memory., at ang isang teknikal na paglukso sa UE5 na may mga charismatic na makasaysayang kampanya ay maaaring muling makipag-ugnayan sa mga beterano at bagong madla.
Ang Sinasabi ng Mga Alok sa Pagitan ng mga Linya: Sistema ng Kasanayan, Mga Desisyon, at Nilalaman
Kapag sinusuri ang mga teknikal na kinakailangan, lumilitaw ang mga kagiliw-giliw na susi sa disenyo. Ginagamit ang Gameplay Ability System (GAS) upang magmodelo ng mga kakayahan, effect, cooldown, at kumplikadong panuntunan.Sa isang RTS, makakatulong ito sa paglalarawan ng mga kapangyarihan ng sibilisasyon, teknolohiya, pagbuo, o kakayahan ng yunit sa isang deklaratibo at nasusukat na paraan.
Ang StateTree, sa kabilang banda, ay kapaki-pakinabang para sa sopistikadong lohika ng estado. Sa isang laro na may daan-daang entity, ang pagkakaroon ng malinaw na state machine at mga tool para i-debug ang mga desisyon ng AI ay ginto. upang maiwasan ang maling pag-uugali sa matinding sitwasyon.
Ang EQS (Environment Query System) ay napakaangkop para sa pagpili ng mga lokasyon batay sa pamantayan gaya ng mga ruta, saklaw, distansya sa mga mapagkukunan, atbp. Inilapat sa RTS, maaari itong magamit upang mapabuti ang pagpoposisyon ng unit, pag-target, o mahusay na pamamahagi sa mga pormasyon. nang walang muling pag-imbento ng mga algorithm.
Ang Procedural Content Generation (PCG) ay isa pang clue. Gamit ang PCG, ang koponan ay maaaring mag-prototype ng mga mapa, biome, o tanawin nang mas mabilis, na nag-standardize ng kalidad at nagpapabilis ng mga pag-ulit.At kung tinanggap ng laro ang mga live na serbisyo, magbibigay-daan ang procedural authoring para sa mas mabilis na paggawa ng content.
Panghuli, Mass Entity at Iris. Binibigyang-daan ka ng misa na pamahalaan ang maraming entity na may kontroladong gastos, susi sa mga pangunahing laban.; Iris, network replication framework ng Unreal, ay nagbibigay-daan sa mas mahusay na pag-synchronize para sa Multiplayer sa malaking sukat. Parehong magkasya tulad ng isang guwantes sa isang modernong RTS na may mapagkumpitensyang ambisyon.
Mga Live na Serbisyo at Pinalawak na Suporta: Pagtatakda ng Stage
Ang isang pariralang paulit-ulit na lumalabas sa mga paglalarawan ay ang pagsasama ng Unreal sa yugto ng mga live na serbisyo na may kaunting sakit. Nangangahulugan iyon ng pagdidisenyo mula sa unang araw para sa madalas na mga update, kaganapan, balanse, at mga bagong feature nang hindi sinisira ang compatibility., lahat ng ito sa pamamagitan ng ilang bersyon ng engine na may mga garantiya.
Ang hiniling na karanasan sa "pagsuporta sa mga Unreal na pamagat sa maraming pag-update ng engine" ay nagpapakita. Nangangahulugan ito na gusto ng studio na palakasin ang mga pipeline at proseso nito upang suportahan ang UE5 sa mahabang panahon, na may mga sinusukat na upgrade na hindi humahadlang sa iskedyul ng content.Sa RTS, kung saan nagbabago ang meta at nangangailangan ng pagpapalayaw ang eksena ng multiplayer, kritikal ang foresight na ito.
Ang hindi maiiwasang paghahambing: Essence Engine kumpara sa Unreal Engine
Ang Essence Engine, na ginamit sa Age of Empires IV, ay nag-iwan ng magandang lasa sa performance, lalo na sa mga non-top machine. Ang pangunahing kahinaan nito ay higit sa aesthetic perception ng komunidad kaysa sa teknikal na aspeto.Ang pagtalon sa EU ay makikita bilang isang hakbang patungo sa isang mas modernong visual finish nang walang gastos sa pagpapanatili ng pagmamay-ari na makina.
Gayunpaman, ang entry-level na tag ng presyo ng UE5 ay nangangailangan ng seryosong pamumuhunan sa pag-optimize, pag-profile, at pagdidisiplina sa nilalaman. Kailangang palakasin ng World's Edge ang laro nito gamit ang mga panloob na tool, pagsubok sa iba't ibang hardware, at mga desisyon sa LOD, ilaw, at mga epekto na idinisenyo para sa isang RTS na may daan-daang aktor.Ang mabuting balita ay ang mga profile na hinahangad ay tumuturo sa eksaktong direksyon na iyon.
Paano kung hindi ito bagong laro? Mga remake, remaster, at ang halaga ng base
Iminumungkahi ng ilang artikulo na ang pagsisikap na ito ay maaaring magresulta sa remaster o remake ng isang nakaraang installment. Kahit na iyon ang unang hakbang, ang pag-equip sa studio ng "future tech stack" batay sa Unreal ay magpapadali sa pag-scale sa isang ganap na bagong release. mamaya.
Ang kamakailang kasaysayan ng prangkisa kasama ang Definitive Editions ay nagpapakita na mayroong gana para sa buong pagmamahal na muling buhayin ang mga klasiko, na nagsisilbing pambuwelo para sa pagdadala ng mga bagong manlalaro. Ang UE5 ay magbibigay-daan para sa mas detalyadong muling paggawa ng mga kampanya at mapa, pinahusay na pag-iilaw at mga materyales, at, kasabay nito, maglatag ng pundasyon para sa online na paglalaro na may modernong replikasyon at mga sistema ng paggawa ng mga posporo..
Mga aralin mula sa iba pang mga koponan ng Xbox at standardisasyon ng EU
Hindi ito ang unang Xbox franchise na umalis sa kanyang katutubong makina upang yakapin ang Unreal. Ang kaso ng Halo at ang desisyon na lumipat sa EU ay tumuturo sa isang panloob na ugali upang mabawasan ang mga teknikal na kumplikado. at gamitin ang isang karaniwang ecosystem sa maraming studio. Para sa World's Edge, nangangahulugan iyon ng naibabahaging talento, mature na dokumentasyon, at isang malawak na labor market ng mga espesyalista.
Ang lahat ng ito ay hindi inaalis ang mga hamon ng genre. Ang Unreal ay hindi isang "magic button" para sa RTS, ngunit nag-aalok ito ng makapangyarihang mga piraso na, kapag pinagsama-samang mabuti, ay makakapagpapanatili ng modernong produksyon ng AAA. na may audiovisual na ambisyon at pangmatagalang suporta.
PC, console at karanasan ng player
Ang isang puntong pabor sa pagbabago ay ang kadalian ng cross-platform na inaalok ng Unreal. Kung ang intensyon ay mapanatili ang isang malakas na presensya sa PC at palakasin iyon ng mga console, pinapadali ng engine ang teknikal na convergence., nang hindi ibinibigay ang mga detalye tulad ng control scheme, interface at accessibility na idinisenyo para sa gamepad at keyboard at mouse.
Ang susi ay ang unahin ang performance at visual rendering sa malalaking laban, lalo na sa mas katamtamang hardware. Ang mga malilinaw na graphical na opsyon, pag-scale ng density ng populasyon, mga anino at epekto, at isang pinong LOD mesh ay maaaring gumawa ng lahat ng pagkakaiba. sa pagitan ng isang matatag na karanasan at isang pagdiriwang ng mga paghatak.
Makatwirang iskedyul at inaasahan
Walang mga opisyal na petsa, at may mga alok na tila tumuturo sa mga pundasyon ng proyekto, Ang lahat ay nagpapahiwatig na ang pag-unlad ay nasa maagang yugto pa lamangAng ilang mga tagahanga ay nangangarap ng 2027 bilang isang simbolikong abot-tanaw para sa ika-30 anibersaryo ng alamat, ngunit sa ngayon ito ay isang makatwirang hula, hindi isang pangako.
Ang nakikitang bagay ay ang Microsoft ay nagtatayo ng isang senior na Unreal team sa World's Edge na may mga pangmatagalang layunin, isang pagtuon sa mga live na serbisyo, at isang pagtuon sa arkitektura. Ang halo na iyon ay nababagay sa isang malaking proyekto, maging ito ay isang Age of Empires V o isang ambisyosong muling paglulunsad na may parehong sukatan..
Nang makita ang lahat ng mga piraso—bakante, mga teknolohiyang binanggit, talakayan sa komunidad, at ang konteksto ng Xbox Game Studios—, Mukhang ang Age of Empires ay naghahanda para sa isang bagong teknikal na yugto kung saan ang Unreal Engine ang magiging bida.Marami pa ring hindi alam na masasagot: ang partikular na panahon, ang saklaw ng kampanya, ang kahalagahan ng multiplayer, at, higit sa lahat, kung paano malulutas ang walang hanggang pakikibaka sa pagitan ng visual spectacularity at fine performance sa isang RTS.
Masigasig na manunulat tungkol sa mundo ng mga byte at teknolohiya sa pangkalahatan. Gustung-gusto kong ibahagi ang aking kaalaman sa pamamagitan ng pagsusulat, at iyon ang gagawin ko sa blog na ito, ipakita sa iyo ang lahat ng mga pinaka-kagiliw-giliw na bagay tungkol sa mga gadget, software, hardware, teknolohikal na uso, at higit pa. Ang layunin ko ay tulungan kang mag-navigate sa digital na mundo sa simple at nakakaaliw na paraan.