- Ang remake ng Prince of Persia: The Sands of Time ay nagmula sa mga bali-balitang agarang paglabas patungo sa pagkansela nito ng Ubisoft.
- Ang desisyon ay bahagi ng isang malaking panloob na restructuring kung saan anim na laro ang nakansela at pito ang ipinagpaliban.
- Ang Prince of Persia ay bahagi ng isang "Creative House" kasama ng iba pang mga saga, ngunit ang remake ay hindi nakakatugon sa mga bagong pamantayan ng kalidad.
- Ang pagkansela ay nagtapos sa isang siklo ng mga pagkaantala, pagbabago sa studio, at mga leak na naging tanda ng pag-unlad ng proyekto.

Sa loob ng maraming taon, ang muling paggawa ng Prince of Persia: The Sands of Time ay isa sa mga pinakapinag-uusapan at, kasabay nito, ang pinakamahirap ipaliwanag na proyekto sa katalogo ng Ubisoft. Sa pagitan ng mga anunsyo, matagal na katahimikan, at patuloy na pagbabago ng direksyon, ang pagbabalik ng klasikong action-platformer ay naging parang isang modernong alamat sa loob ng industriya.
Sa mga nakalipas na buwan, ang sitwasyon ay nagkaroon ng dramatikong pagbabago: mula sa malalakas na tsismis ng agarang sorpresang paglabas , ang laro ay opisyal nang nakansela. Ang desisyong ito ay hindi lamang nakakaapekto sa mga tagahanga ng serye, na may malaking tagasunod sa Europa at Espanya, kundi ipinapakita rin nito ang lawak kung saan handang isakripisyo ng Ubisoft ang mga pangunahing proyekto upang umangkop sa isang mas hinihinging merkado.
Mula sa mga tsismis tungkol sa Shadow Drop hanggang sa wala

Ang kamakailang kasaysayan ng remake ay parang isang tunay na rollercoaster. Sa isang banda, patuloy na lumalabas ang mga pahiwatig na nagtuturo sa isang nalalapit na paglabas. Ang pinakapinag-uusapang hakbang ay ang pag-update sa opisyal na website ng laro, kung saan nakita ng mga gumagamit ang isang file na may medyo direktang pangalan: "game-release-tomorrow.png ," parang "game release tomorrow."
Ang simpleng PNG na iyon ang naging sentro ng haka-haka . Ang imahe ay idinagdag noong bandang Enero 14 at natagpuan kinabukasan, na nagtulak sa karamihan ng komunidad na tukuyin ang isang partikular na petsa para sa diumano'y sorpresang paglabas: Biyernes, Enero 16. Ang interpretasyong ito ay pinatibay ng mga panloob na dokumento na, ayon sa mga leak, ay nagpapahiwatig ng parehong araw ng nakaplanong panahon ng paglabas.
Nakadagdag pa sa mga pag-unlad na ito ang isa pang mahalagang impormasyon: Ang Prince of Persia: The Sands of Time Remake ay nakatanggap na ng rating ng edad mula sa sistema ng ESRB , na may rating na T (Teen), kapareho ng orihinal na pamagat. Ang isang larong umaabot sa yugtong ito ay karaniwang nagpapahiwatig na ang pag-unlad ay medyo advanced na at ang paglabas nito ay hindi dapat masyadong malayo.
Nagpalagay pa nga ang komunidad na pipiliin ng Ubisoft ang isang shadow drop nang walang tradisyonal na kampanyang pang-promosyon , isang bagay na matagumpay na sinubukan ng ibang mga kumpanya nitong mga nakaraang taon. Ang mga halimbawa tulad ng Hi-Fi Rush o mga remaster ng mga klasiko tulad ng Oblivion ay nagpakita na ang isang sorpresang paglabas ay maaaring gumana nang maayos kung ang produkto ay dumating sa mabuting kondisyon at may mga tagahanga na handang tumugon.
Masusing sinundan ng mga espesyalisadong network at forum sa Espanya at sa iba pang bahagi ng Europa ang bawat pangyayari, ngunit lumipas ang itinakdang araw nang walang bakas ng laro . Ang dapat sana'y nalalapit na paglulunsad ay hindi kailanman natuloy, at ang ilan sa mga account na nagkalat ng impormasyon, tulad ng mga profile na nakatuon sa prangkisa sa X (dating Twitter), ay nasuspinde, na lalong nagpalala sa kaguluhan at maling impormasyon na nakapalibot sa proyekto.
Isang pag-unlad na puno ng mga balakid at pagbabago sa studio
Bukod sa mga pinakabagong tsismis, ang remake ng The Sands of Time ay sinalanta ng mga problema simula nang una itong inanunsyo. Orihinal na inanunsyo noong 2020 na may layuning ilabas ito sa unang bahagi ng 2021, dumanas ito ng sunod-sunod na pagkaantala : unang ipinagpaliban ng ilang buwan, pagkatapos ay naantala nang walang katiyakan.
Sa panahong iyon, naganap ang mga panloob na pagbabago. Ang pag-develop ay unang dumaan sa mga studio ng Ubisoft Pune at Ubisoft Mumbai , na inatasang i-update ang isa sa mga pinakamamahal na titulo sa katalogo ng kumpanya. Gayunpaman, nabigo ang proyekto na lubos na makumbinsi, at pinili ng Ubisoft na ilipat ang mga ito, at ipinasa ang pangunahing responsibilidad para sa remake sa Ubisoft Montreal , isang studio na may mas malaking impluwensya sa loob ng pandaigdigang istruktura ng grupo at malawak na karanasan sa mga pangunahing prangkisa.
Sa prosesong ito, naiulat na ni-reboot pa nga ang laro , ayon sa iba't ibang leak. May mga usap-usapan tungkol sa isang ganap na pagbabago sa diskarte, isang pagbabago sa istilo ng sining, mga pagsasaayos sa gameplay, at maging ang pagpapalit ng pangunahing aktor. Nangyari ang lahat ng ito habang ang opisyal na komunikasyon ay humina nang kaunti, na nagpalala sa persepsyon na ang remake ay natigil.
Ang pinakabagong impormasyon bago ang pagkansela ay tumutukoy sa isang planong paglabas sa unang bahagi ng 2026. Ang rating ng edad, ang presensya ng laro sa mga panloob na katalogo, at mga update sa opisyal na website nito ay nagpalakas sa ideyang ito. Para sa maraming manlalarong Europeo, lalo na sa mga nakatuklas sa serye sa PlayStation 2 at PC, ito ay isang mainam na pagkakataon upang balikan ang isang pakikipagsapalaran na nagbigay-kahulugan sa isang panahon.
Gayunpaman, ang mga problema sa produksyon at mga pagdududa tungkol sa pagkakaangkop ng proyekto sa bagong estratehiya ng korporasyon ay higit na nalampasan ang nostalgia. Ang dapat sana'y medyo ligtas na taya sa papel—ang pagbabalik ng isang kilalang klasiko—ay naging simbolo ng kahirapan ng pag-aangkop ng mga lumang hit sa kasalukuyang dinamika ng merkado ng AAA.
Muling pagbubuo ng Ubisoft: anim na pagkansela at pitong pagkaantala

Ang mahalagang punto ay dumating sa presentasyon ng mga resulta sa pananalapi ng Ubisoft sa simula ng taon. Sa kontekstong iyon, kinumpirma ng kumpanyang Pranses ang isang malawak na plano ng muling pagbubuo na kinabibilangan ng mga pagbawas, malalim na pagbabago sa organisasyon, at isang kumpletong pagsusuri ng portfolio ng mga laro nito.
Bilang bahagi ng prosesong iyon, inanunsyo ng Ubisoft ang pagkansela ng anim na proyektong ginagawa pa lamang . Kabilang sa mga ito, ang pinakakapansin-pansin, ay ang Prince of Persia: The Sands of Time Remake . Kasama ng larong Prince, tatlong bagong intelektwal na ari-arian na hindi pa naipapahayag sa publiko, isang mobile title, at isang pang-anim na proyekto na ang pagkakakilanlan ay hindi pa isiniwalat.
Ang opisyal na paliwanag ay ang mga larong ito ay hindi nakamit ang mga bagong pamantayan sa kalidad o hindi umayon sa pamantayan ng "mas mapiling pagbibigay-priyoridad" na balak ipatupad ng kumpanya sa mga susunod na panahon. Kasabay nito, nagpasya ang Ubisoft na ipagpaliban ang pitong iba pang laro , na binibigyan sila ng mas maraming oras sa pagbuo na may layuning mapabuti ang kanilang huling produkto. Kabilang sa mga ito ang isang hindi inanunsyong laro na, ayon sa iba't ibang mapagkukunan, ay maaaring ang nababalitang remake ng Assassin's Creed IV: Black Flag, na ngayon ay iurong sa taong piskal 2027.
Ang estratehikong pag-reset na ito ay idinisenyo upang tugunan ang isang patuloy na magastos at mapagkumpitensyang merkado ng AAA . Gaya ng ipinaliwanag mismo ng kumpanya, ang mga badyet ay biglang tumaas, ang mga pagkakamali ay mas magastos, at ang presyur na mapanatili ang isang tuluy-tuloy na daloy ng mga tagumpay ay nangangailangan ng isang mas mapiling diskarte kung saan ang mga proyekto ay tatanggap ng pamumuhunan ng oras at mga mapagkukunan.
Sa usaping pinansyal, inaasahan ng Ubisoft ang agarang epekto : binabanggit nito ang pagbaba ng asset na daan-daang milyong euro at malalaking pagkalugi sa operasyon sa maikling panahon. Gayunpaman, ikinakatuwiran ng pamamahala na ito ay isang kinakailangang presyo na babayaran upang patatagin ang negosyo at ituon ang mga pagsisikap nito sa mga laro na may mas malaking potensyal para sa kita, kapwa sa tradisyonal na benta at sa mga format na games-as-a-service.
Ang "Mga Malikhaing Bahay" at ang lokasyon ng Prinsipe ng Persia

Isa sa mga pinakakapansin-pansing pagbabago sa bagong yugtong ito ay ang pagpapakilala ng limang "Mga Malikhaing Bahay ." Ito ay malalaking panloob na dibisyon kung saan binibigyan ng Ubisoft ng awtonomiya sa editoryal, malikhain, at pinansyal, na pinagsasama-sama ang mga prangkisa at proyekto na may magkakatulad na profile sa bawat isa.
Sa bagong tanawing ito, ang mga prangkisa tulad ng Assassin's Creed, Far Cry, at Rainbow Six ay isinama sa isang dibisyon na nakatuon sa pagbabago ng mga ito tungo sa mga paulit-ulit at kumikitang brand na nagkakahalaga ng milyun-milyong dolyar, na may mga regular na paglabas at isang malakas na presensya sa pandaigdigang merkado. Ang isa pang dibisyon ay dalubhasa sa mga mapagkumpitensya at kooperatibong laro ng shooter tulad ng The Division, Ghost Recon, at Splinter Cell, habang ang pangatlo ay nakatuon sa mga pangmatagalang "live" na karanasan tulad ng For Honor, The Crew, Riders Republic, at Brawlhalla.
Ang ikaapat na Creative House ay nakatuon sa mga nakaka-engganyong mundo ng pantasya na hinihimok ng mga naratibo , at dito nababagay ang tatak na Prince of Persia, kasama ang mga alamat tulad ng Anno, Rayman, Might & Magic, at Beyond Good & Evil. Sa papel, dapat nitong garantiyahan ang isang partikular na espasyo para sa mas mapangahas at mga proyektong hinihimok ng kwento, bagama't nilinaw ng kaso ng remake na ang pagiging kabilang sa isang matagal nang itinatag na prangkisa ay hindi sapat upang makakuha ng berdeng ilaw.
Ang panglima at panghuling dibisyon ay sumasaklaw sa mas kaswal at pampamilyang mga alok , mula sa Just Dance hanggang sa iba't ibang lisensya sa mobile at mga larong naa-access na naglalayong sa malawak na madla. Ang lahat ng mga dibisyong ito ay umaasa sa isang network ng mga panloob na studio—ang tinatawag na Creative Network—at isang karaniwang hanay ng mga teknikal na serbisyo (Core Services) na kinabibilangan ng mga graphics engine, server, at maging ang mga generative artificial intelligence tool.
Sa teorya, nilalayon ng modelong ito na gawing mas maayos ang paggawa ng desisyon at bawasan ang burukrasya , na naglalapit sa mga desisyon sa pamumuhunan sa mga pangkat na pinakakasangkot sa aktwal na pag-unlad. Gayunpaman, sa pagsasagawa, nangangahulugan din ito na ang mga tatak tulad ng Prince of Persia ay nahaharap sa mas mahigpit na pagsusuri: kung ang isang proyekto ay hindi akma sa roadmap o hindi nakakatugon sa mga kinakailangang pamantayan, maaari itong itigil, kahit na mayroon itong malakas na nostalhik na bahagi.
Kaakibat ng Ubisoft ang reorganisasyong ito ng mga hakbang sa pagbabawas ng gastos , kabilang ang pagsasara ng ilang studio—kabilang ang mga sentrong nakatuon sa mobile development—muling pagbubuo ng mga naitatag na koponan, at halos kumpletong pagbabalik sa personal na trabaho. Ang lahat ng ito ay bahagi ng isang plano na naglalayong bawasan ang daan-daang milyong euro sa mga nakapirming gastos sa mga darating na taon.
Sa kontekstong ito, ang pagkansela ng muling paggawa ng Prince of Persia ay maaaring maunawaan bilang isa pang bahagi ng mas malawak na pagbabago . Hindi ito isang nakahiwalay na kaso, kundi ang pinakanakikitang halimbawa kung paano muling binibigyang-kahulugan ng kumpanya kung aling mga proyekto ang karapat-dapat isulong at alin ang hindi.
Ang resulta para sa mga manlalaro, lalo na sa mga teritoryo tulad ng Espanya at iba pang bahagi ng Europa kung saan nag-iwan ng mahalagang marka ang Prince of Persia , ay mapait at matamis: ang tatak ay nabubuhay sa loob ng bagong istruktura, tulad ng ipinakita ng kamakailang pagtanggap sa The Lost Crown, ngunit ang pinakahihintay na pagbabalik ng The Sands of Time sa anyo ng isang remake ay naiwan. Matapos ang mga taon ng mga tsismis, paglabas ng impormasyon, at mga maling pag-asa ng isang Shadow Drop, ang Prince ay muling nawala sa iskedyul ng paglabas, nakulong sa pagkakataong ito hindi sa isang time loop, kundi sa sariling nagbabagong mga prayoridad ng Ubisoft.
Masigasig na manunulat tungkol sa mundo ng mga byte at teknolohiya sa pangkalahatan. Gustung-gusto kong ibahagi ang aking kaalaman sa pamamagitan ng pagsusulat, at iyon ang gagawin ko sa blog na ito, ipakita sa iyo ang lahat ng mga pinaka-kagiliw-giliw na bagay tungkol sa mga gadget, software, hardware, teknolohikal na uso, at higit pa. Ang layunin ko ay tulungan kang mag-navigate sa digital na mundo sa simple at nakakaaliw na paraan.
