- Pragmata blandar tredjepersonsskytte med ett hackningssystem i realtid som förvandlar varje strid till ett strategiskt multitasking-pussel.
- Relationen mellan Hugh och Diana, som stärktes på tillflyktsorten, är spelets känslomässiga kärna och upprätthåller en enkel, men välberättad och mycket mänsklig historia.
- Den linjära strukturen med ett nav, utforskning full av hemligheter och ett robust uppgraderingssystem uppmuntrar till bakåtsträvande spel och ett slutspel som kan ta upp till 25 timmar.
- RE Engine levererar solid prestanda på alla plattformar och en mycket inspirerad grafikstil, med en varierad månstation och enastående spansk dubbning.
Pragmata har gått från att vara gåtfull trailer från 2020 att bli ett av Capcoms sällsynta och modigaste satsningar på många år. Efter förseningar, framflyttningar av datum och en tystnad som fick en att frukta ytterligare ett Deep Down-fall har projektet inte bara förverkligats, utan har också framträtt med en så markant personlighet att det verkar räddat från en annan era, från när företaget vågade göra saker som Lost Planet eller Dead Rising.
Vi står inför ett tredjepersonsskjutspel som blandar action och hackningspussel i realtid, med en stark känslomässig laddning och en mycket noggrant utformad science fiction-miljö.Det är en titel som fångar dig med sitt spelupplägg, håller dig fast med sitt hack-and-shoot-system och slutligen fängslar dig med förhållandet mellan Hugh, astronauten, och Diana, androidbarnet som blir hjärtat i hela upplevelsen.
En science fiction-premiss med en klassisk Capcom-känsla
Pragmata placerar oss i en nära framtid där mänskligheten har koloniserat månen tack vare fibermånen.Det är ett mineral som möjliggör nästan mirakulös 3D-utskrift: att bygga strukturer, hela miljöer och naturligtvis robotar, snabbt och billigt. Detta teknologiska löfte förverkligas vid La Cuna, en gigantisk månbas där denna resurs utvinns och bearbetas.
Spelet börjar när stationen förlorar kontakten med jorden och ett forskarteam skickas för att ta reda på vad som hände.Bland dem finns Hugh, vår huvudperson, en rymdtekniker klädd i en kostym som oundvikligen påminner om en blandning av Isaac Clarkes stil och Master Chiefs. Vid ankomsten stör en jordbävning allt, och Hugh finner sig separerad från de andra, fångad i The Cradle.
Han upptäcker snart att robotarna som skulle hjälpa människor har blivit fientliga. Och basens centrala AI, IDUS, har beslutat att människor är ett problem som måste utrotas. Mitt i kaoset snubblar Hugh över Diana, en "pragmata": en extremt avancerad, barnslig android som verkar ha nyckeln till hela denna tekniska röra.
Månen, långt ifrån att bara vara en bakgrund, har enorm vikt i förslaget.Inte bara på grund av fibermånen och dess roll i ekonomin och i scenografin, utan på grund av den där ständiga känslan av isolering, av att befinna sig i en artificiell installation som försöker återskapa jorden med stränder, skogar eller ett slags månliknande Times Square som känns lika fascinerande som den är oroande.
Hugh och Diana: en relation som genomsyrar hela äventyret
Även om den övergripande handlingen i hög grad förlitar sig på dokument, loggar och texter utspridda över hela The Cradle, är den verkliga berättelsens motor förhållandet mellan Hugh och Diana.Han är en ädel, nästan för god, vänlig kille, inte särskilt skarp, men med ett tålamod och en mänsklighet som i slutändan vinner över dig. Hon är ett underverk i karaktärsdesign: en AI med kroppen av en sexårig flicka, nyfiken, oskyldig och charmigt tafatt i vissa sociala situationer.
Från början gör spelet det tydligt att Diana inte är mänsklig, men hon är skriven och agerar som om hon vore det.Med nyanser, trovärdiga reaktioner och en känslomässig utveckling som placerar henne långt över den typiska NPC:n som bara tjänar till att öppna dörrar. Faktum är att det på manusnivå inte finns några storslagna, ultrakomplexa vändningar eller omöjliga konspirationer; det är en relativt enkel berättelse om familj, omsorg och ansvar, insvept i precis rätt mängd hård science fiction.
Deras band stärks särskilt på The Refuge, den säkra basen vi återvänder till mellan uppdragen.Där kan vi prata med Diana, ge henne 3D-utskrivna föremål (leksaker, gungor och andra godsaker som hon tagit med sig "virtuellt" från jorden), leka kurragömma eller helt enkelt lyssna på hennes kommentarer om vad som händer. Det är små men mycket vältajmade scener som ger sammanhang och djup utan att sakta ner rytmen.
Det är sant att den känslomässiga utvecklingen i ett par ibland går lite för fortOch ett extra avsnitt eller mer tid för vissa förändringar att sjunka in hade inte varit fel. Ändå fungerar det hela mycket bra, delvis tack vare en enastående spansk dubbning, där Dianas prestation sticker ut och får en att vilja skydda henne till varje pris.
Hacka och skjut: det märkliga stridssystemet som inte borde fungera… men det gör det
På pappret låter tanken på att stanna upp för att lösa ett minipussel medan man är full av kulor som ett recept för katastrof.Capcom har dock lyckats integrera hackning i skjutningen på ett sätt som inte bara inte stör dig, utan blir spelets största styrka.
Kärnspelet är en tredjepersonsskjutare utan traditionell omslagsmekanik, starkt fokuserad på rörlighet och undvikande med boosters.Hugh har ett primärt vapen med oändlig ammunition (men med en nedkylningstid över tid) och en arsenal av sekundära vapen med begränsad ammunition, allt från kraftfulla gevär till granatkastare eller taktiska verktyg som hologramgeneratorer för lockbete eller fält som förlamar fiender som passerar genom dem.
Nyckeln är att innan du kan skada många robotar allvarligt måste du "öppna" dem med Diana.När du siktar visas ett rutnät av rutor överlagrat på skärmen: detta är hackningskretsen. Genom att flytta en ruta med ansiktsknapparna rör du dig genom kretsen i realtid tills du når fiendens kärna, och aktiverar noder och modifierare längs vägen. Allt detta händer medan du fortsätter att fysiskt röra dig runt i omgivningen med kontrollspaken.
Systemet pausar inte handlingen: rivalerna fortsätter att avancera, skjuta eller avfyra projektiler.Det är där Pragmatas multitasking-briljans kommer in i bilden: du duckar med sprinten, siktar, löser minipusslet, skjuter igen, byter vapen, löser en annan krets och så vidare. Det är intensivt, kräver ständig uppmärksamhet på flera saker samtidigt, och när du väl vant dig vid det blir det otroligt beroendeframkallande.
Hackningsminispelet ökar i komplexitet allt eftersom du framskrider.Till en början handlar det bara om att spåra en direkt väg till kärnan, men snart dyker noder med specialeffekter upp: kopplingar som länkar samman flera robotar för att skada dem samtidigt, skademultiplikatorer, ökad överhettning, aktivering av egen eld mellan automater, tillfällig tankekontroll, kedjeexplosioner… Att lösa kretsen "rätt" är nästan lika viktigt som att göra det snabbt.
En strategisk strid som belönar lugn och planering.
För att förhindra att det här systemet blir orättvist är de grundläggande fienderna något "fåniga" i början, nästan som mekaniska zombier som rör sig förutsägbart.Detta ger dig tid att bekanta dig med hackning utan att dö varannan sekund. Men allt eftersom timmarna går blir arenorna mer utmanande med snabbare robotar, sköldar som blockerar delar av panelen, ständiga projektiler och trånga utrymmen där varje misstag kan bli kostsamt.
Pragmata är inte ett frenetiskt skjutspel som Vanquish, inte heller ett överlevnadsskräckspel som Dead Space, inte heller ett klassiskt omslagsspel.Det känns mer som en hybrid av pussel, taktisk action och hack and slash, där positionering, avståndskontroll och målval är viktigare än ren siktning. Det är ett spel som tvingar dig att använda hela din arsenal: primära och sekundära vapen, hackningsförmågor, prylar och passiva uppgraderingar.
I standardsvårighetsgrad är kurvan mycket väl uppmättDu kommer att dö, särskilt om du blir övermodig, men du har nästan alltid känslan av att du kan förbättra din build, lära dig fiendens mönster eller få ut mer av noderna. Det är inte en dans på rosor, men det är inte heller ett oöverstigligt hinder. Dessutom kan du i början bara välja enkelt eller normalt läge, och du kan inte ändra det mitt i spelet, vilket tvingar dig att fatta ett smart beslut.
Cheferna förtjänar ett särskilt omnämnandeCapcom visar återigen sin talang för stora, överdrivna och spektakulära strider, och tvingar dig att bemästra allt du lärt dig: mönsterläsning, exakt användning av dash, pinpoint hacking, kontroll över omgivningen... Det finns kolossala bossar som utnyttjar pussel- och skjutspelsmixen utmärkt, och några av dem är bland de mest slående sakerna företaget har producerat under det senaste decenniet.
Den största nackdelen med hackningssystemet uppträder i arenor som är tätt befolkade med fiender.När flera robotar överlappar varandra på skärmen kan det vara kaotiskt att välja ett specifikt mål: ibland återställs målet för att en annan fiende korsar framför, eller så blir målsystemet, som låter dig låsa fast vid ett specifikt mål, mer förvirrande än det borde vara. Det här är isolerade incidenter, men när du är vid din gräns kan de vara frustrerande.
The Refuge: operationscenter, uppgraderingar och känslomässigt hjärta
Långt ifrån att välja en öppen värld organiserar Pragmata sin kampanj i relativt linjära zoner som är sammankopplade av ett centralt nav som kallas The Refuge.Detta utrymme fungerar som en säker bas och som upplevelsens verkliga nervcentrum, både vad gäller spelupplägg och berättelse.
På El Refugio hanterar vi hela progressionssystemetResurserna vi får genom att utforska och rensa områden används för att förbättra Hughs rustning och hälsa, egenskaperna hos hans primära vapen, sekundära vapen och, mycket viktigt, Dianas hackningsförmåga. Här låser vi upp nya noder, modifierare, specialförmågor (som att sakta ner tiden med en perfekt undvikning eller aktivera ett snabbt "autohack") och passiva moduler som definierar vår spelstil.
Själva tillflyktsorten är full av ytterligare aktiviteteren träningssimulator med specifika utmaningar inom strid, smidighet eller hastighet; ett "bingo"-system som styrs av en robot som heter Cabin, med vilket vi byter frimärken mot kläder, hemlig information från The Cradle eller lore-tokens om fienderna; och naturligtvis interaktionerna med Diana som vi redan har diskuterat.
Härifrån hanterar vi även resor mellan de olika delarna av månstationen med hjälp av ett spårvagnssystem.Varje nivå är dokumenterad med sina samlarföremål och oöppnade kistor, och spelet visar tydligt vad du har missat, vilket i hög grad uppmuntrar till att gå tillbaka för att slutföra allt. Det är en klassisk struktur, väldigt "från en annan era", men utsökt väloljad.
Beslutet att låta fiender från besökta områden återupplivas vid återkomst till tillflyktsorten har en touch av roguelite över sig.Det fungerar på liknande sätt som brasor i Dark Souls: du får säkerhet genom att spara dina framsteg och spendera resurser, men på bekostnad av att behöva rensa vissa områden igen om du bestämmer dig för att återvända. Det är en balans som uppmuntrar dig att överväga när det är värt att dra sig tillbaka och när det är bäst att ta några fler risker för att utforska ett område fullt ut.
Utforskning, nivådesign och bakåtspårning
Pragmata är linjärt, ja, men "med nyanser"Varje område i The Cradle fortskrider på ett ganska riktat sätt, utan större förgreningar, men är fullt av små omvägar, skrymslen och genvägar som döljer samlarföremål, uppgraderingsmoduler, kistor och valfria möten som är något svårare än vanligt.
Spelet introducerar snart en sensor för att markera intressanta objekt på kartan.Detta gör det mycket enklare att röja områden. Kartan i sig är dock väldigt enkel, utan möjlighet att placera ut egna markörer. Så när du stöter på en dörr eller ett blockerat område som kräver en färdighet du ännu inte besitter finns det inget elegant sätt att anteckna det. Senare måste du förlita dig på minnet för att hitta den specifika platsen, vilket kan bli lite besvärligt med tiden.
Nivådesignen använder upprepade gånger en "dörr med flera lås"-struktur.Med andra ord når du en stor, låst grind och behöver aktivera tre eller fyra mekanismer utspridda över angränsande rum för att öppna den. Det fungerar, men mot slutet blir mönstret för uppenbart, och vissa avsnitt förlorar sin fräschör på grund av denna upprepning.
Det finns också sektioner med lätt plattformsspel, lådförflyttningspussel, zoner med låg gravitation och utmaningar markerade med röda dörrar.där svårighetsgraden ökar avsevärt i utbyte mot bättre belöningar. De är inte revolutionerande sektioner, men de hjälper till att bryta upp den rena stridsrytmen och ge variation till utvecklingen.
Det är värt att utforska noggrant eftersom allt man hittar är användbart.Det finns inget kosmetiskt utfyllnadsmaterial i nivåerna: rent estetiska föremål låses upp på andra sätt, medan omvägar vanligtvis ger uppgraderingspoäng, hacknoder eller utrustning som har en verklig inverkan på din build. Den där känslan av "jag slösar inte min tid" är nyckeln till att vilja slutföra varje sektion till 100 %.
Längd, slutspel och ytterligare lägen
Ett första genomspel med fokus på huvudberättelsen kan ta mellan 9 och 13 timmar, beroende på hur mycket du utforskar.Men spelet är helt klart designat för att pressas torrt: om du vill klara det till 100 %, låsa upp alla uppgraderingar, övervinna simulatorutmaningarna och få ut det mesta av extralägena, kan du lätt lägga 20-25 timmar på det.
När kampanjen är klar låses ett New Game+-läge omedelbart upp.där du behåller mycket av dina framsteg, och en ny, högre svårighetsgrad som kallas Lunatic Mode. I det här läget, även med vissa initiala fördelar, kan två dåligt tajmade träffar skicka dig till marken, så det är reserverat för dem som redan bemästrar hack-and-shoot-systemet.
Dessutom finns det ett extra läge som heter Okänd signal.Det är ett slags koncentrerat slutspel där du ställs inför nya prövningar, förbättrade bossar, specifika utmaningar och får unika belöningar (inklusive en viktig trofé för platina). Det är innehåll utformat för att fortsätta visa dig hur långt stridssystemet kan pressas när du spelar på dess gränser.
Skyddets träningssimulator får också betydelse i denna sista etapp.Tidskörningar, vågor av fiender, kedjade hacks och poänggivande mål erbjuder inte bara lockande belöningar, utan ger också konkreta lärdomar som du senare kan tillämpa i kampanjen eller New Game+. De är bevis på hur väl mekanikens design håller när den pressas till sina gränser.
Grafik och prestanda: RE Engine siktar mot månen
Visuellt har Pragmata några verkligt spektakulära ögonblick och andra som är något mer diskreta.Området inspirerat av ett slags månlikt New York/Times Square, till exempel, är ett myller av idéer och effekter, medan några av basens mer funktionella korridorer kan kännas något monotona trots ansträngningar att introducera vegetation, ruiner eller märkliga terraformningar.
RE Engine glänser igen när man arbetar i relativt begränsade miljöer.På PS5 och PS5 Pro är prestandan mycket solid: det finns ett prestandaläge som prioriterar 60 fps vid 1440p, och ett upplösningsläge med strålspårning som bibehåller runt 40-50 fps. På PS5 Pro kommer PSSR in i bilden för att uppnå 60 fps med strålspårning och bättre upplösning, och resultatet är verkligen anmärkningsvärt.
Emellertid dyker ett gammalt bekant ansikte i bilvärlden upp igen: enheter härledda från denoisern med strålspårning.Dessa är särskilt märkbara i några av hubbens reflektioner. De förstör inte upplevelsen, men de är lite märkbara för ett tränat öga. Det finns också mindre kompromisser i prestandaläget (lite extra oskärpa, ett något kortare dragavstånd i stora områden, Dianas hår är mindre definierat), men inget allvarligt.
På PC är spelet väldigt skalbart och fungerar bra även i blygsamma konfigurationer.Börjar med grafikkort som GTX 1660 eller RX 5500 XT, medan man på kraftfullare system kan välja 4K med path tracing och DLSS eller prioritera 100-120 fps genom att inaktivera ray tracing. Precis som i de senaste Resident Evil-spelen finns det alternativ för automatisk skalning som justerar kvaliteten för att bibehålla en viss bildfrekvens.
På Nintendo Switch 2 går Pragmata helt in i klubben av mycket väl genomförda portar.Spelet håller sig runt 60 fps för det mesta, med endast mycket enstaka dropps vid laddning av vissa områden eller under särskilt trånga strider. Visuellt är klippningarna rimliga och den övergripande presentationen förblir ganska respektabel, med Dianas hår som det främsta "offret" för de tekniska kompromisserna, men inget alltför flagrant.
Den konstnärliga designen, å sin sida, lyser för fantasin med vilken teknologi och natur kombineras.Vaggan är inte bara en oändlig vit korridor: det finns konstgjorda skogar, overkliga stränder, städer syntetiserade av fibermåne och förstörda områden där den växande vegetationen står i skarp kontrast till den metalliska kylan. Shoji Kawamoris vägledning inom robotdesign är tydlig i karisman hos många fiender och bossar.
Ljud, musik och dubbning
Pragmatas ljuddesign kompletterar musiken mycket bra utan att behöva dra i rampljuset.Soundtracket växlar mellan mer energiska teman för striderna och melankoliska stycken och andra atmosfäriska spår som betonar månstationens ensamhet och dess invånares bräcklighet, mänskliga eller inte.
Ljudeffekterna är kraftfulla och hjälper dig att förstå striderna.Det är lätt att urskilja surret från en laddad projektil, stöten från en tung robotlandning eller "klicket" som indikerar att en fiende har blivit sårbar efter en lyckad hackning. Den här typen av detaljer är avgörande i ett sådant multitasking-spel, där man ofta reagerar lika mycket genom att höra som genom att se.
Den spanska dubbningen håller den nivå som Capcom har vant oss vid.Hugh gör ett bra jobb i sin roll, men Diana stjäl verkligen showen och levererar en prestation som sömlöst blandar humor, nyfikenhet, rädsla och ömhet med överraskande naturlighet. Att höra den här berättelsen på vårt språk, med denna omsorgsnivå, stärker vår empati för karaktärerna avsevärt och hjälper oss att fullt ut förstå de känslomässiga ögonblicken i den sista akten.
Pris, utgåvor och tillgängliga plattformar
Pragmata finns tillgängligt på PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 och PCbåde i fysiskt och digitalt format. Standardutgåvan har ett rekommenderat pris på 59,99 euro och inkluderar, som ett förhandspris, ett par kosmetiska kläder för Hugh och Diana (Neo Bushido och Neo Kunoichi).
Det finns också en Deluxe-utgåva för 69,99 € Detta lägger till mer kosmetika för Shelter, ytterligare kläder för huvudpersonerna och några andra estetiska extrafunktioner. Inget av detta påverkar spelbalansen, så det finns ingen känsla av att "betala för en fördel".
Capcom har också släppt en gratis demo på alla plattformarMed tanke på den unika blandningen av pussel och skjutspel är det praktiskt taget obligatoriskt att prova demon om du är osäker. Det bästa sättet att förstå varför systemet fungerar är att spela det ett tag och se hur hackandet passar in i din spelstil.
Efter många upp- och nedgångar i sin utveckling har Pragmata lyckats presentera sig som ett annorlunda, modigt tredjepersonsskjutspel med en mycket stark identitet.Det gör inte allt perfekt: det överanvänder vissa designmönster, kan ta fler risker med miljöpussel, och vissa kaotiska toppar i hackningen kan vara frustrerande, men när alla bitar passar ihop blir resultatet ett fartfyllt, fräscht, omspelbart äventyr med en känslomässig komponent som slutar med att stanna hos dig längre än du förväntade dig efter att ha sett den gåtfulla måntrailern från för flera år sedan.
Passionerad författare om bytesvärlden och tekniken i allmänhet. Jag älskar att dela med mig av min kunskap genom att skriva, och det är vad jag kommer att göra i den här bloggen, visa dig alla de mest intressanta sakerna om prylar, mjukvara, hårdvara, tekniska trender och mer. Mitt mål är att hjälpa dig att navigera i den digitala världen på ett enkelt och underhållande sätt.


