Прагматична анализа: Научна фантастика, Хак и пуцај и Срце

Последње ажурирање: 23/04/2026
Аутор: Исак
  • Прагмата комбинује пуцање из трећег лица са системом хаковања у реалном времену који сваку борбу претвара у стратешку, мултитаскинг слагалицу.
  • Однос између Хјуа и Дајане, ојачан у Склоништу, је емоционална срж игре и одржава једноставну, али добро испричану и веома људску причу.
  • Линеарна структура са чвориштем, истраживањем пуним тајни и робусним системом надоградње подстиче враћање уназад и завршницу која може трајати и до 25 сати.
  • RE Engine пружа солидне перформансе на свим платформама и веома инспирисан уметнички стил, са разноврсном лунарном станицом и изванредном шпанском синхронизацијом.

Анализа видео игре Прагмата

Прагмата је прешла из енигматични трејлер из 2020. да постане једна од најређих и најхрабријих опклада компаније Capcom у много година. Након одлагања, померања датума и тишине која је изазивала страх од још једног случаја „Дип Даун“, пројекат је не само реализован, већ је изашао са тако израженом личношћу да делује као да је спашен из друге ере, из када се компанија усудила да ради ствари попут „Лост Планет“ или „Дед Рајзинг“.

Суочени смо са пуцачином из трећег лица која меша акцију и загонетке са хаковањем у реалном времену, са снажним емотивним набојем и веома пажљиво осмишљеним научнофантастичним окружењем.То је игра која вас осваја својом игром, држи вас заокупљеним системом „хакуј и пуцај“ и на крају вас очарава односом између Хјуа, астронаута, и Дајане, андроидног детета које постаје срце целог искуства.

Научнофантастична премиса са класичним осећајем Capcom-а

игра награђује КСНУМКС
Повезани чланак:
Све што треба да знате о наградама за игру

Прагмата нас смешта у блиску будућност где је човечанство колонизовало Месец захваљујући влакнастом Месецу.То је минерал који омогућава готово чудесно 3Д штампање: изградњу структура, читавих окружења и, наравно, робота, брзо и јефтино. Ово технолошко обећање се остварује у Ла Куни, гигантској лунарној бази где се овај ресурс вади и обрађује.

Игра почиње када станица изгуби контакт са Земљом и истраживачки тим се шаље да открије шта се догодилоМеђу њима је и Хју, наш протагониста, свемирски техничар обучен у одело које неизбежно подсећа на мешавину стила Исака Кларка и Мастер Чифа. По доласку, земљотрес све ремети, а Хју се нађе одвојен од осталих, заробљен у Колевци.

Убрзо открива да су роботи који је требало да помажу људима постали непријатељски настројени. А централна вештачка интелигенција базе, IDUS, одлучила је да су људи проблем који треба искоренити. Усред хаоса, Хју наилази на Дајану, „прагмату“: изузетно напредног, детињастог андроида који као да држи кључ целог овог технолошког хаоса.

Месец, далеко од тога да је само позадина, има огромну тежину у предлогуНе само због влакнастог Месеца и његове улоге у економији и сценографији, већ због тог сталног осећаја изолације, боравка у вештачкој инсталацији која покушава да рекреира Земљу са плажама, шумама или неком врстом лунарног Тајмс сквера, што делује фасцинантно колико и узнемирујуће.

Прагматина прича на Месецу

Хју и Дајана: веза која одржава целу авантуру

Иако се целокупна радња у великој мери ослања на документе, дневнике и текстове разбацане по „Колевци“, права наративна моторна сила је однос између Хјуа и Дајане.Он је племенит, готово превише добар, добродушан момак, не нарочито оштар, али са стрпљењем и човечношћу који вас на крају освајају. Она је чудо дизајна ликова: вештачка интелигенција са телом шестогодишње девојчице, радознала, невина и шармантно неспретна у неким друштвеним ситуацијама.

Од почетка, игра јасно ставља до знања да Дијана није човек, али је написана и понаша се као да јесте.Са нијансама, уверљивим реакцијама и емоционалном еволуцијом која је поставља далеко изнад типичног NPC-а који служи само да отвори врата. Заправо, на нивоу сценарија, нема великих, ултра-сложених обрта или немогућих завера; то је релативно једноставна прича о породици, бризи и одговорности, умотана у таман праву количину тешке научне фантастике.

Њихова веза је посебно ојачана у Уточишту, сигурној бази у коју се враћамо између мисијаТамо можемо разговарати са Дијаном, дати јој 3Д штампане предмете (играчке, љуљашке и друге посластице донете „виртуелно“ са Земље), играти жмурке или једноставно слушати њене коментаре о томе шта се дешава. То су мале, али веома добро темпиране сцене које пружају контекст и дубину без успоравања ритма.

Истина је да понекад емоционални развој пара иде мало пребрзо.И додатна епизода или више времена да се одређене промене схвате не би било на одмет. Упркос томе, цела ствар функционише веома добро, делом захваљујући изванредној шпанској синхронизацији, где се Дијанина глума истиче и тера вас да је заштитите по сваку цену.

Прагмата играње

Хакуј и пуцај: чудан борбени систем који не би требало да ради… али ради

На папиру, идеја да се зауставите да бисте решили мини-загонетку док вас изрешетају мецима звучи као рецепт за катастрофу.Међутим, Capcom је успео да интегрише хаковање у пуцање на начин који не само да вам не смета, већ постаје највећа снага игре.

  Паметне играчке: будућност учења и забаве

Основна игра је пуцачина из трећег лица без традиционалне механике заклањања, са снажним фокусом на мобилност и избегавање помоћу појачивача.Хју има примарно оружје са бесконачном муницијом (али са временом хлађења) и арсенал секундарног оружја са ограниченом муницијом, од моћних пушака до бацача граната или тактичких алата као што су генератори холограма мамаца или поља која паралишу непријатеље који пролазе кроз њих.

Кључно је да пре него што можете озбиљно оштетити многе роботе, морате их „отворити“ помоћу Дијане.Када циљате, мрежа квадрата се појављује на екрану: ово је коло за хаковање. Померањем квадрата помоћу дугмади на лицу, крећете се кроз коло у реалном времену док не стигнете до непријатељског језгра, активирајући чворове и модификаторе успут. Све се ово дешава док се физички крећете по окружењу помоћу контролне палице.

Систем не паузира акцију: ривали настављају напредовање, пуцање или лансирање пројектила.Ту долази до изражаја бриљантност вишезадачности у игри Прагмата: избегавате трчањем, циљате, решавате мини-загонетку, поново пуцате, мењате оружје, решавате још један круг и тако даље. Интензивно је, захтева сталну пажњу на неколико ствари истовремено, и када се навикнете, постаје невероватно зависно.

Мини-игра хаковања се повећава у сложености како напредујете.У почетку је само питање праћења директног пута до језгра, али убрзо се појављују чворови са специјалним ефектима: везе које повезују неколико робота како би их оштетиле одједном, мултипликатори штете, повећано прегревање, активирање пријатељске ватре између аутомата, привремена контрола ума, ланчане експлозије… Решавање кола „исправно“ је готово једнако важно као и брзо решавање.

Стратешка битка која награђује смиреност и планирање.

Да би се спречило да овај систем буде неправедан, основни непријатељи су на почетку помало „глупави“, готово као механички зомбији који се крећу предвидљиво.Ово вам даје времена да се упознате са хаковањем, а да не умрете сваке две секунде. Али како сати пролазе, арене постају све изазовније са бржим роботима, штитовима који блокирају део панела, сталним пројектилима и уским просторима где свака грешка може бити скупа.

Прагмата није френетична пуцачина попут Ванквиша, нити игра преживљавања хорора попут Дед Спејса, нити класична игра са насловницама.Више се осећа као хибрид слагалице, тактичке акције и игре „hack and slash“, где су позиционирање, контрола удаљености и избор мете важнији од чистог циљања. То је игра која вас тера да користите цео свој арсенал: примарно и секундарно оружје, способности хаковања, справа и пасивна побољшања.

На стандардној тежини крива је веома добро измеренаУмрећете, посебно ако постанете превише самоуверени, али скоро увек имате осећај да можете побољшати своју градњу, научити образац непријатеља или извући више из чворова. Није шетња парком, али није ни непремостива препрека. Штавише, на почетку можете изабрати само лаки или нормалан режим и не можете га променити усред игре, што вас тера да донесете паметну одлуку.

Шефови заслужују посебан поменКепком још једном демонстрира свој таленат за велике, преувеличане и спектакуларне битке, терајући вас да савладате све што сте научили: читање образаца, прецизно коришћење цртања, прецизно хаковање, контролу окружења... Постоје колосални шефови који одлично користе мешавину слагалица и пуцања, а неки од њих су међу најупечатљивијим стварима које је компанија произвела у последњој деценији.

Највећи недостатак система хаковања појављује се у аренама густо насељеним непријатељима.Када се више робота преклапа на екрану, одабир одређене мете може бити хаотичан: понекад се мета ресетује јер други непријатељ прелази испред ње, или систем циљања, који вам омогућава да се фокусирате на одређену мету, постаје збуњујућији него што би требало да буде. То су изоловани инциденти, али када сте на граници својих могућности, могу бити фрустрирајући.

Уточиште: оперативни центар, надоградње и емоционално срце

Далеко од тога да се одлучи за отворени свет, Прагмата организује своју кампању у релативно линеарним зонама повезаним централним чвориштем под називом УточиштеОвај простор делује као сигурна база и као прави нервни центар искуства, како у погледу играња, тако и у погледу наратива.

У Ел Рефухио-у управљамо целим системом напредовањаРесурси које добијамо истраживањем и чишћењем подручја користе се за побољшање Хјуовог оклопа и здравља, карактеристика његовог примарног оружја, секундарног оружја и, што је веома важно, Дијаниних могућности хаковања. Овде откључавамо нове чворове, модификаторе, посебне способности (као што су успоравање времена савршеним избегавањем или активирање благовременог „аутоматског хаковања“) и пасивне модуле који дефинишу наш стил игре.

  Wordle за Андроид: Ултимативни водич за то шта је, како се игра и све његове верзије

Само уточиште је пуно додатних активности: симулатор тренинга са специфичним изазовима борбе, агилности или брзине; „бинго“ систем којим управља робот под називом Кабина, помоћу којег размењујемо печате за одећу, тајне информације из Колевке или жетоне знања о непријатељима; и, наравно, интеракције са Дијаном о којима смо већ разговарали.

Одавде такође управљамо путовањем између различитих делова лунарне станице користећи трамвајски систем.Сваки ниво је забележен са својим колекционарским предметима и неотвореним ковчезима, а игра јасно показује шта сте пропустили, што у великој мери подстиче враћање уназад како бисте све завршили. То је класична структура, веома „из друге ере“, али изузетно добро урађена.

Одлука да се непријатељи из посећених подручја васкрсавају по повратку у Уточиште има призвук рогелитеа.Функционише слично као ломаче у игри Dark Souls: стичете сигурност чувањем напретка и трошењем ресурса, али по цену поновног чишћења одређених подручја ако одлучите да се вратите. То је равнотежа која вас подстиче да размислите када се исплати повући, а када преузети још мало ризика како бисте у потпуности истражили подручје.

Истраживање, дизајн нивоа и враћање уназад

Прагмата је линеарна, да, али „са нијансама“Свако подручје Колевке напредује на прилично усмерен начин, без већих гранања, али је пуно малих заобилазница, углова и пречица које крију предмете за сакупљање, модуле за надоградњу, сандуке и опционе сусрете који су нешто тежи него обично.

Игра ускоро уводи сензор за обележавање објеката од интереса на мапиОво чини чишћење подручја много лакшим. Међутим, сама мапа је веома основна, без могућности постављања прилагођених маркера. Дакле, када наиђете на врата или блокирано подручје које захтева вештину коју још увек не поседујете, не постоји елегантан начин да то забележите. Касније ћете морати да се ослоните на памћење да бисте лоцирали то одређено место, што временом може постати мало компликовано.

Дизајн нивоа више пута користи структуру „врата са више брава“.Другим речима, стижете до велике, закључане капије и потребно је да активирате три или четири механизма распоређена по суседним собама да бисте је отворили. Ради, али пред крај образац постаје превише очигледан, а неки делови губе своју свежину због овог понављања.

Такође постоје делови са лаганим платформирањем, загонеткама са померањем кутија, зонама ниске гравитације и изазовима означеним црвеним вратима.где се тежина значајно повећава у замену за боље награде. То нису револуционарни делови, али помажу у разбијању чистог борбеног ритма и додају разноврсност прогресији.

Вреди темељно истраживање јер је све што пронађете корисно.Нема козметичких допуна у нивоима: чисто естетски предмети се откључавају на друге начине, док заобилазни путеви обично дају поене за надоградњу, чворове за хаковање или делове опреме који имају стваран утицај на вашу градњу. Тај осећај „не губим време“ је кључан за жељу да се сваки део заврши 100%.

Трајање, завршница и додатни режими

Прво играње фокусирано на главну причу може трајати између 9 и 13 сати, у зависности од тога колико истражујете.Али игра је очигледно дизајнирана да буде исцрпљујућа: ако желите да је завршите 100%, откључате сва побољшања, превазиђете изазове симулатора и извучете максимум из додатних режима, лако можете провести 20-25 сати.

Након завршетка кампање, одмах се откључава режим Нова игра+.где задржавате велики део свог напретка, и нови, виши ниво тежине познат као Лунатик Мод. У овом режиму, чак и са одређеним почетним предностима, два лоше темпирана поготка могу вас срушити на земљу, тако да је резервисан за оне који су већ савладали систем „хакни и пуцај“.

Поред тога, постоји додатни режим под називом Непознати сигналТо је нека врста концентрисане завршнице где се суочавате са новим искушењима, побољшаним шефовима, специфичним изазовима и добијате јединствене награде (укључујући и неопходни трофеј за платину). Садржај је осмишљен да вам настави да показује колико далеко борбени систем може да се помери када играте на његовим границама.

Симулатор обуке Склоништа такође добија на значају у овој последњој деонициВременска испитивања, таласи непријатеља, ланчани хакови и циљеви за постизање резултата не само да нуде примамљиве награде, већ и пружају конкретне лекције које касније можете применити у кампањи или Новој игри+. Они су доказ колико добро дизајн механике издржава када је доведен до својих граница.

Визуелни прикази и перформансе: RE Engine циља на Месец

Визуелно, Прагмата има неке заиста спектакуларне тренутке и друге који су донекле мање наглашени.На пример, подручје инспирисано неком врстом лунарног Њујорка/Тајмс сквера је бујица идеја и ефеката, док неки од функционалнијих ходника базе могу деловати помало монотоно упркос напорима да се уведу вегетација, рушевине или чудне тераформације.

RE Engine поново блиста када ради у релативно ограниченим окружењима.На PS5 и PS5 Pro, перформансе су веома солидне: постоји режим перформанси који даје приоритет од 60 fps на 1440p и режим резолуције са праћењем зрака који одржава око 40-50 fps. На PS5 Pro, PSSR долази до изражаја да би се постигло 60 fps са праћењем зрака и бољом резолуцијом, а резултат је заиста изванредан.

  Према гласинама, Валве би могао да направи револуцију на тржишту са новом десктоп конзолом

Међутим, једно старо познато лице у аутомобилском свету се поново појављује: уређаји изведени из система за уклањање шума са праћењем зрака.Ово је посебно приметно у неким одсјајима чворишта. Не кваре доживљај, али су мало приметни искусном оку. Такође постоје мањи компромиси у режиму перформанси (мало додатног замућења, мало мања удаљеност цртања у великим областима, Дијанина коса је мање дефинисана), мада ништа озбиљно.

На рачунару, игра је веома скалабилна и добро ради чак и на скромним конфигурацијама.Почевши од графичких картица попут GTX 1660 или RX 5500 XT, док на моћнијим системима можете да се одлучите за 4K са трасирањем путање и DLSS-ом или да дате приоритет 100-120 fps онемогућавањем трасирања зрака. Као и у најновијим Resident Evil играма, постоје опције аутоматског скалирања које подешавају квалитет како би се одржала циљана брзина кадрова.

На Нинтендо Свитчу 2, Прагмата у потпуности улази у клуб веома добро изведених портова.Игра одржава око 60 фпс већину времена, са само врло повременим падовима приликом учитавања одређених области или током посебно густих битака. Визуелно, резови су разумни, а целокупна презентација остаје прилично респектабилна, при чему је Дијанина коса главна „жртва“ техничких компромиса, али ништа превише претерано.

Уметнички дизајн, са своје стране, блиста због маште којом су технологија и природа комбиноване.Колевка није само бескрајни бели ходник: ту су вештачке шуме, нестварне плаже, градови синтетизовани од влакана месеца и рушевине где се растућа вегетација оштро разликује од металне хладноће. Шоџијево Каваморијево вођство у дизајну робота је очигледно у харизми многих непријатеља и шефова.

Звук, музика и синхронизација

Прагматин звучни дизајн веома добро допуњује музику, а да притом не мора да привлачи пажњу.Звучна подлога се смењује између енергичнијих тема за битке и меланхоличних комада и других атмосферских нумера које наглашавају усамљеност лунарне станице и крхкост њених становника, људи или не.

Звучни ефекти су моћни и помажу вам да разумете борбу.Лако је разликовати зујање напуњеног пројектила, ударац слетања тешког робота или „клик“ који указује да је непријатељ остао рањив након успешног хаковања. Овакви детаљи су кључни у таквој мултитаскинг игри, где често реагујете слухом колико и видом.

Шпанска синхронизација одржава ниво на који нас је Capcom навикао.Хју добро обавља своју улогу, али Дајана заиста преузима главну улогу, пружајући глуму која беспрекорно спаја хумор, радозналост, страх и нежност са изненађујућом природношћу. Слушање ове приче на нашем језику, са овим нивоом пажње, значајно појачава нашу емпатију према ликовима и помаже нам да у потпуности схватимо емотивне тренутке последњег чина.

Цена, издања и доступне платформе

Прагмата је доступна на PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 и PC-ју.и у физичком и у дигиталном формату. Стандардно издање има препоручену цену од 59,99 евра и укључује, као подстицај за претпродају, пар козметичких одевних комбинација за Хјуа и Дајану (Нео Бушидо и Нео Куноичи).

Постоји и Делукс издање за 69,99 евра. Ово додаје више козметике за Склониште, додатне одеће за протагонисте и неке друге естетске додатке. Ништа од овога не утиче на равнотежу игре, тако да нема осећаја „плаћања за предност“.

Capcom је такође објавио бесплатну демо верзију на свим платформамаС обзиром на јединствену мешавину загонетки и пуцања, испробавање демо верзије је практично обавезно ако имате било какве недоумице. Најбољи начин да схватите зашто систем функционише јесте да га играте неко време и видите како се хаковање уклапа у ваш стил игре.

Након многих успона и падова у свом развоју, Прагмата је успела да се представи као другачија, храбра пуцачина из трећег лица са веома јаким идентитетом.Не ради све савршено: претерано користи одређене обрасце дизајна, могао би да преузме више ризика са загонеткама везаним за животну средину, а неки врхунци хаоса у хаковању могу бити фрустрирајући, али када се сви делови сложе, резултат је брза, свежа, поново играјућа авантура са емотивном компонентом која на крају остаје са вама дуже него што сте очекивали након што сте видели тај енигматични лунарни трејлер од пре много година.