Diagramet UML | Cilat janë ato, llojet, përdorimet dhe si t'i bëni ato

Përditësimi i fundit: 04/10/2024

UML është një mënyrë për të vizualizuar një program software duke përdorur një koleksion diagramesh. Shënimi ka evoluar nga puna e Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson dhe Rational Software Corporation për përdorim në dizajnin e orientuar nga objekti.

Por që atëherë është zgjeruar për të mbuluar një shumëllojshmëri më të gjerë të projekteve të inxhinierisë softuerike. Sot, Grupi i Menaxhimit të Objekteve (OMG) pranon UML si një standard për modelimin e zhvillimit të softuerit.

UML

Çfarë do të thotë UML?

UML do të thotë Gjuha e unifikuar e modelimit (Gjuha e Unifikuar e Modelimit). UML 2.0 ndihmoi në zgjerimin e specifikimeve origjinale të UML për të mbuluar një pjesë më të gjerë të përpjekjeve për zhvillimin e softuerit, duke përfshirë praktikat e shkathëta.

  • Integrimi i përmirësuar ndërmjet modeleve strukturore si diagramet e klasave dhe modeleve të sjelljes si diagramet e aktivitetit.
  • Shtuar aftësia për të përcaktuar një hierarki dhe të zbërthejë një sistem softuerësh në komponentë dhe nënkomponentë.
  • UML origjinale specifikoi nëntë diagrame; UML 2.x e rrit atë numër në 13. Katër diagramet e reja quhen: diagrami i komunikimit, diagrami i strukturës së përbërë, diagrami i përgjithshëm i ndërveprimit dhe diagrami i kohës. Ai gjithashtu i riemërtoi diagramet e diagrameve të gjendjes në diagramet e makinerisë së gjendjes, të njohura gjithashtu si diagramet e gjendjes.

Çfarë është një diagram i paraqitjes UML?

Gjuha e Unifikuar e Modelimit (UML) mund t'ju ndihmojë të modeloni sistemet në disa mënyra. Një nga llojet më të njohura të UML është diagrami i paraqitjes. Të njohura në mesin e inxhinierëve të softuerit për dokumentimin e arkitekturës së softuerit, diagramet e klasave janë një lloj diagrami strukturor sepse ato përshkruajnë atë që duhet të jetë e pranishme në sistemin që modelohet.

UML u krijua si një model i standardizuar për të përshkruar një qasje programimi objekti i orientuar. Meqenëse klasat janë blloqet ndërtuese të objekteve, diagramet e klasave janë blloqet ndërtuese të UML. Komponentët e ndryshëm të një diagrami të klasës mund të përfaqësojnë klasat që do të programohen në të vërtetë, objektet kryesore ose ndërveprimet ndërmjet klasave dhe objekteve.

Llojet e diagrameve UML

Standardet aktuale të UML kërkojnë 13 lloje të ndryshme diagramesh: klasa, aktiviteti, objekti, rasti i përdorimit, sekuenca, paketa, gjendja, komponenti, komunikimi, struktura e përbërë, pasqyra e ndërveprimit, koha dhe vendosja.

Këto diagrame organizohen në dy grupe të ndryshme: diagrame strukturore dhe diagrame të sjelljes ose ndërveprimit.

diagrami i klasës

Diagramet e klasave janë shtylla kurrizore e pothuajse të gjitha metodave të orientuara nga objekti, duke përfshirë UML. Ato përshkruajnë strukturën statike të një sistemi.

Diagrami i paketës

Diagramet e paketave janë një nëngrup i diagrameve të klasave, por zhvilluesit ndonjëherë i trajtojnë ato si një teknikë të veçantë. Diagramet e paketave organizojnë elementet e një sistemi në grupe të lidhura për të minimizuar varësitë midis paketave.

  Si të rivendosni fotografitë e vjetra me Microsoft Photos dhe mjete të tjera

Diagrami i objektit

Diagramet e objekteve përshkruajnë strukturën statike të një sistemi në një kohë të caktuar. Ato mund të përdoren për të testuar saktësinë e diagrameve të klasave.

Diagrami i strukturës së përbërë

Diagramet e strukturës së përbërë tregojnë pjesën e brendshme të një klase.

Përdor diagramin e rastit

Diagramet e rasteve të përdorimit modelojnë funksionalitetin e një sistemi duke përdorur aktorë dhe raste përdorimi.

Diagrami i aktivitetit

Diagramet e aktivitetit ilustrojnë natyrën dinamike të një sistemi duke modeluar rrjedhën e kontrollit nga një aktivitet në tjetrin. Një aktivitet përfaqëson një operacion në një klasë të sistemit që rezulton në një ndryshim në gjendjen e sistemit. Në mënyrë tipike, diagramet e aktivitetit përdoren për të modeluar rrjedhën e punës ose proceset e biznesit dhe funksionimin e brendshëm.

Diagrami i sekuencës

Diagramet e sekuencës përshkruajnë ndërveprimet ndërmjet klasave në termat e një shkëmbimi mesazhesh me kalimin e kohës.

Diagrami i përmbledhjes së ndërveprimit

Diagramet e përmbledhjes së ndërveprimit janë një kombinim i diagrameve të aktivitetit dhe sekuencës. Ata modelojnë një sekuencë veprimesh dhe ju lejojnë të zbërtheni ndërveprimet më komplekse në ngjarje të menaxhueshme. Ju duhet të përdorni të njëjtin shënim në diagramet e përmbledhjes së ndërveprimit që do të shihni në një diagram aktiviteti.

diagrami i kohës

Një diagram kohor është një lloj diagrami i sjelljes ose ndërveprimit UML që fokusohet në proceset që ndodhin gjatë një periudhe të caktuar kohore. Ato janë një shembull i veçantë i një diagrami të sekuencës, përveç që tregohen të jenë el tiempo rritet nga e majta në të djathtë në vend të nga lart poshtë.

Diagrami i komunikimit

Diagramet e komunikimit modelojnë ndërveprimet ndërmjet objekteve në sekuencë. Ato përshkruajnë si strukturën statike ashtu edhe sjelljen dinamike të një sistemi. Në shumë mënyra, një diagram komunikimi është një version i thjeshtuar i një diagrami bashkëpunimi të prezantuar në UML 2.0.

Diagrami i gjendjes

Diagramet e gjendjes, të njohura tani si diagramet e makinerisë së gjendjes, dhe diagramet e gjendjes përshkruajnë sjelljen dinamike të një sistemi në përgjigje të stimujve të jashtëm. Diagramet e gjendjeve janë veçanërisht të dobishme për modelimin e objekteve reaktive, gjendjet e të cilëve shkaktohen nga ngjarje specifike.

Diagrami i komponentit

Diagramet e komponentëve përshkruajnë organizimin e komponentëve fizikë të softuerit, duke përfshirë kodin burimor, kodin e ekzekutimit (binar) dhe ekzekutuesit.

Diagrami i vendosjes

Diagramet e vendosjes përfaqësojnë burimet fizike të një sistemi, duke përfshirë nyjet, komponentët dhe lidhjet.

UML

Përfitimet e diagrameve

Diagramet UML ofrojnë një sërë përfitimesh për çdo organizatë. Përdorni këtë lloj diagrami për:

  • Ilustroni modelet e të dhënave për sistemet e informacionit, pavarësisht sa të thjeshta apo komplekse.
  • Kuptoni më mirë përmbledhjen e skemës së një aplikacioni.
  • Shprehni vizualisht çdo nevojë specifike për një sistem dhe shpërndani atë informacion në të gjithë kompaninë.
  • Krijoni grafikë të detajuar që nxjerrin në pah çdo kod specifik që nevojitet për t'u programuar dhe zbatuar në kornizën e përshkruar.
  • Jepni një përshkrim të pavarur nga zbatimi i llojeve të përdorura në një sistem që më pas kalohen ndërmjet komponentëve të tij.
  Si të personalizoni ikonat në USB - Udhëzues

Komponentët bazë të një diagrami

Diagrami standard UML përbëhet nga tre seksione:

  • Seksioni i sipërm: përmban emrin e klasës. Ky seksion kërkohet gjithmonë, pavarësisht nëse është klasifikues apo objekt.
  • Seksioni i mesëm: përmban atributet. Përdorni këtë seksion për të përshkruar cilësitë. Kjo është e nevojshme vetëm kur përshkruhet një shembull specifik.
  • Seksioni i poshtëm: përfshin operacionet (metodat). I shfaqur në formatin e listës, çdo operacion zë linjën e vet. Operacionet përshkruajnë se si ndërveprojnë të dhënat.

Modifikuesit e aksesit të anëtarëve

Të gjitha klasat kanë nivele të ndryshme aksesi në varësi të modifikuesit të aksesit (dukshmërisë). Këtu janë nivelet e aksesit me to simbolet përkatëse:

  • Publike (+)
  • Privat (-)
  • I mbrojtur (#)
  • Paketa (~)
  • Rrjedh (/)
  • Statike (e nënvizuar)

Fushëveprimi i anëtarëve

Ekzistojnë dy fusha për anëtarët: klasifikuesit dhe instancat.

Klasifikuesit janë anëtarë statikë, ndërsa instancat janë instancat specifike të klasës. Nëse jeni njohur me teorinë bazë të OO, kjo nuk është asgjë novatore.

Komponentët shtesë të diagramit të klasës

Në varësi të kontekstit, një diagram mund të përfaqësojë objektet kryesore, ndërveprimet në aplikacion ose klasat që do të programohen. Për t'iu përgjigjur pyetjes "Çfarë është një diagram UML?" Së pari ju duhet të kuptoni përbërjen e tij themelore.

  • Mësimet: një shabllon për krijimin e objekteve dhe zbatimin e sjelljes në një sistem. Në UML, një klasë përfaqëson një objekt ose një grup objektesh që ndajnë një strukturë dhe sjellje të përbashkët. Ato përfaqësohen nga një drejtkëndësh që përfshin rreshtat e emrit të klasës, atributet e saj dhe operacionet e saj. Kur vizatoni një klasë në një diagram të klasës, duhet të plotësoni vetëm rreshtin e sipërm; të tjerat janë fakultative nëse dëshironi të jepni më shumë detaje.
    • Emri: rreshti i parë në një formë klase.
    • Atributet: rreshti i dytë në formë klase. Çdo atribut i klasës shfaqet në një rresht të veçantë.
    • Metodat: Të njohura edhe si operacione, metodat shfaqen në formatin e listës me secilin operacion në linjën e vet.
  • Sinjalet: Simbolet që përfaqësojnë komunikime asinkrone njëkahëshe ndërmjet objekteve aktive.
  • Lloji i të dhënave: klasifikues që përcaktojnë vlerat e të dhënave. Llojet e të dhënave mund të modelojnë si llojet primitive ashtu edhe numërimet.
  • Paketat: forma të dizajnuara për të organizuar klasifikuesit e lidhur në një diagram. Ato simbolizohen nga një formë e madhe drejtkëndëshe me skeda.
  • interfaces: një koleksion i nënshkrimeve të operacionit dhe/ose përkufizimeve të atributeve që përcaktojnë një grup koheziv sjelljesh. Ndërfaqet janë të ngjashme me klasat, përveç se një klasë mund të ketë një shembull të llojit të saj dhe një ndërfaqe duhet të ketë të paktën një klasë për ta zbatuar atë.
  • Numërimi: paraqitjet e llojeve të të dhënave të përcaktuara nga përdoruesi. Një numërim përfshin grupe identifikuesish që përfaqësojnë vlerat në numërim.
  • Objektet: shembuj të një klase ose klasash. Objektet mund të shtohen në një diagram për të përfaqësuar raste konkrete ose prototipike.
  • Artefakte: Elementet e modelit që përfaqësojnë entitete konkrete në një sistem softuerësh, siç janë dokumentet, Bazat e të dhënave, skedarët e ekzekutueshëm, komponentët e softuerit, etj.
  Si të rreshtoni dhe vendosni objekte në CorelDraw

ndërveprime: Termi "ndërveprim" i referohet marrëdhënieve dhe lidhjeve të ndryshme që mund të ekzistojnë në diagramet e klasave dhe objekteve. Disa nga ndërveprimet më të zakonshme përfshijnë:

  • Trashëgimia: Procesi me të cilin një fëmijë ose nënklasë fiton funksionalitetin e një prindi ose superklase, i njohur gjithashtu si përgjithësim. Ajo simbolizohet nga një vijë e drejtë e lidhur me një majë shigjete të mbyllur që tregon drejt superklasës.
  • Lidhja me dy drejtime: marrëdhënia e paracaktuar midis dy klasave. Të dyja klasat e njohin njëra-tjetrën dhe lidhen me njëra-tjetrën. Kjo lidhje përfaqësohet nga një vijë e drejtë midis dy klasave.
  • Shoqata e njëanshme: një marrëdhënie paksa më pak e zakonshme midis dy klasave. Njëra klasë është e vetëdijshme dhe ndërvepron me tjetrën. Lidhja njëkahëshe është modeluar me një vijë të drejtë lidhëse që tregon me një majë shigjete të hapur nga klasa njohëse në klasën e njohur.

Si të bëni një diagram UML

Krijimi i një diagrami të klasës nga e para është çuditërisht i thjeshtë, veçanërisht nëse përdorni Lucidchart. Thjesht ndiqni këto hapa:

  • Hapni një dokument bosh ose filloni me një shabllon.
  • Aktivizon bibliotekën e formularëve UML. Në anën e majtë të redaktuesit të Lucidchart, klikoni "Forma". Pasi të jeni në Menaxherin e Bibliotekës së Shapes, kontrolloni "UML" dhe klikoni "Ruaj".
  • Nga bibliotekat e reja të shtuara, zgjidhni formën që dëshironi dhe tërhiqeni nga kutia e veglave në kanavacë.
  • Modeloni rrjedhën e procesit duke vizatuar linja midis formave ndërsa shtoni tekst.

Fjalët përfundimtare

L Diagramet UML Ata hartojnë qartë strukturën e një sistemi të veçantë duke modeluar klasat, atributet, operacionet dhe marrëdhëniet midis objekteve. Me përdorimin e disa programeve diagramuese UML, krijimi i këtyre diagrameve nuk është aq i frikshëm sa mund të duket.

Lini një koment