Analiza Pragmata: Shkencore Fanta-Fanta, Hack and Shoot dhe Heart

Përditësimi i fundit: 23/04/2026
Author: Isaac
  • Pragmata përzien të shtënat nga personi i tretë me një sistem hakimi në kohë reale që e kthen çdo betejë në një enigmë strategjike dhe shumëdetyrore.
  • Marrëdhënia midis Hugh dhe Diana, e forcuar në Strehë, është thelbi emocional i lojës dhe mbështet një histori të thjeshtë, por të treguar mirë dhe shumë njerëzore.
  • Struktura lineare me një qendër, eksplorim plot sekrete dhe një sistem të fuqishëm përmirësimi inkurajon kthimin prapa dhe një lojë përfundimtare që mund të zgjasë deri në 25 orë.
  • Motori RE ofron performancë të fortë në të gjitha platformat dhe një stil artistik shumë të frymëzuar, me një stacion hënor të larmishëm dhe dublim të shkëlqyer në spanjisht.

Analiza e videolojës Pragmata

Pragmata ka ikur nga të qenit trailer enigmatik i vitit 2020 për t'u bërë një nga bastet më të rralla dhe më të guximshme të Capcom-it në shumë vite. Pas vonesave, avancimeve në data dhe një heshtjeje që të bënte të kishe frikë nga një rast tjetër i Deep Down, projekti jo vetëm që ka arritur rezultate, por ka dalë me një personalitet aq të theksuar sa duket i shpëtuar nga një epokë tjetër, nga kur kompania guxoi të bënte gjëra si Lost Planet ose Dead Rising.

Jemi përballë një loje me të shtëna në person të tretë që përzien aksionin dhe enigmat hakuese në kohë reale, me një ngarkesë të fortë emocionale dhe një mjedis fantastiko-shkencor të hartuar me shumë kujdes.Është një titull që të tërheq me mënyrën e tij të lojës, të mban të fiksuar me sistemin e tij "hack-and-shoot" dhe në fund të fundit të magjeps me marrëdhënien midis Hugh-ut, astronautit, dhe Dianës, fëmijës-android që bëhet zemra e gjithë përvojës.

Një premisë fantastiko-shkencore me një ndjesi klasike të Capcom

çmimet e lojës 2025
Artikuj të ngjashëm:
Gjithçka që duhet të dini rreth The Game Awards

Pragmata na vendos në të ardhmen e afërt ku njerëzimi e ka kolonizuar Hënën falë hënës me fibra.Është një mineral që bën të mundur printimin 3D pothuajse të mrekullueshëm: ndërtimin e strukturave, mjediseve të tëra dhe, sigurisht, robotëve, shpejt dhe me çmim të lirë. Ky premtim teknologjik po realizohet në La Cuna, një bazë gjigante hënore ku nxirret dhe përpunohet ky burim.

Loja fillon kur stacioni humbet kontaktin me Tokën dhe një ekip kërkimor dërgohet për të zbuluar se çfarë ka ndodhur.Midis tyre është Hugh, protagonisti ynë, një teknik hapësinor i veshur me një kostum që në mënyrë të pashmangshme evokon një përzierje të stilit të Isaac Clarke dhe atij të Shefit të Përgjithshëm. Me të mbërritur, një tërmet prish gjithçka, dhe Hugh e gjen veten të ndarë nga të tjerët, të bllokuar në Djepin.

Ai shpejt zbulon se robotët që supozohej të ndihmonin njerëzit janë bërë armiqësorë. Dhe inteligjenca artificiale qendrore e bazës, IDUS, ka vendosur që njerëzit janë një problem që duhet zhdukur. Mes kaosit, Hugh has rastësisht Dianën, një "pragmata": një android jashtëzakonisht i përparuar, si fëmijë, i cili duket se mban çelësin e gjithë kësaj rrëmuje teknologjike.

Hëna, larg të qenit thjesht një sfond, ka një peshë të madhe në propozim.Jo vetëm për shkak të hënës me fibra dhe rolit të saj në ekonomi dhe në dizajnin skenik, por edhe për shkak të asaj ndjenje të vazhdueshme izolimi, të të qenit në një instalacion artificial që përpiqet të rikrijojë Tokën me plazhe, pyje ose një lloj Times Square hënor që ndihet po aq magjepsëse sa edhe shqetësuese.

Historia e Pragmatës në hënë

Hugh dhe Diana: një marrëdhënie që mbështet të gjithë aventurën

Edhe pse i gjithë komploti mbështetet shumë në dokumente, shkrime dhe tekste të shpërndara në të gjithë “The Cradle”, motori i vërtetë narrativ është marrëdhënia midis Hugh dhe Diana.Ai është një djalë fisnik, pothuajse tepër i mirë, zemërmirë, jo veçanërisht i mprehtë, por me një durim dhe humanizëm që në fund të fundit të fiton. Ajo është një mrekulli e dizajnit të personazheve: një inteligjencë artificiale me trupin e një vajze gjashtëvjeçare, kurioze, e pafajshme dhe simpatike e çuditshme në disa situata shoqërore.

Që në fillim, loja e bën të qartë se Diana nuk është njeri, por ajo është shkruar dhe vepruar sikur të ishte i tillë.Me nuanca, reagime të besueshme dhe një evolucion emocional që e vendos atë shumë më lart se një personazh tipik joshës që shërben vetëm për të hapur dyer. Në fakt, në nivel skenari, nuk ka kthesa të mëdha, ultra-komplekse apo komplote të pamundura; është një histori relativisht e thjeshtë për familjen, kujdesin dhe përgjegjësinë, e mbështjellë me sasinë e duhur të fantastiko-shkencore të fortë.

Lidhja e tyre forcohet veçanërisht në The Refuge, baza e sigurt ku kthehemi midis misioneve.Atje mund të flasim me Dianën, t'i japim objekte të printuara në 3D (lodra, lëkundëse dhe ëmbëlsira të tjera të sjella "virtualisht" nga Toka), të luajmë fshehurazi ose thjesht të dëgjojmë komentet e saj mbi atë që po ndodh. Ato janë skena të vogla, por me ritëm shumë të mirë, që ofrojnë kontekst dhe thellësi pa ngadalësuar ritmin.

Është e vërtetë që ndonjëherë zhvillimi emocional i një çifti shkon pak shumë shpejt.Dhe një episod shtesë ose më shumë kohë që disa ndryshime të reflektoheshin nuk do të kishte shkuar keq. Megjithatë, e gjithë puna funksionon shumë mirë, pjesërisht falë një dublimi të shkëlqyer spanjoll, ku performanca e Dianës bie në sy dhe të bën të duash ta mbrosh atë me çdo kusht.

Loja e Pragmatës

Hack and qitje: sistemi i çuditshëm i luftimit që nuk duhet të funksionojë… por funksionon

Në letër, ideja e ndalimit për të zgjidhur një mini-puzzle ndërsa je i mbushur me plumba tingëllon si një recetë për katastrofë.Megjithatë, Capcom ka arritur të integrojë hakerimin në të shtënat në një mënyrë që jo vetëm nuk të shqetëson, por bëhet pika më e fortë e lojës.

  Lodrat inteligjente: e ardhmja e të mësuarit dhe argëtimit

Loja kryesore është një lojë me qitje në person të tretë pa mekanika tradicionale të mbulesës, e fokusuar shumë në lëvizshmëri dhe shmangien e përforcuesve.Hugh ka një armë kryesore me municione të pafundme (por me një kohë ftohjeje me kalimin e kohës) dhe një arsenal armësh dytësore me municione të kufizuara, duke filluar nga pushkë të fuqishme te granatahedhës ose mjete taktike si gjeneratorë hologramësh mashtrues ose fusha që paralizojnë armiqtë që kalojnë nëpër to.

Çelësi është se përpara se të dëmtosh seriozisht shumë robotë, duhet t'i "hapësh" ata me Dianën.Kur synoni, një rrjetë katrorësh shfaqet e mbivendosur në ekran: ky është qarku i hakimit. Duke lëvizur një katror me butonat e fytyrës, ju përshkoni qarkun në kohë reale derisa të arrini në thelbin e armikut, duke aktivizuar nyje dhe modifikues gjatë rrugës. E gjithë kjo ndodh ndërsa vazhdoni të lëvizni fizikisht nëpër mjedis me shkopin e kontrollit.

Sistemi nuk e ndal veprimin: rivalët vazhdojnë të përparojnë, të qëllojnë ose të lëshojnë predha.Këtu hyn në lojë shkëlqimi i Pragmatës në kryerjen e shumë detyrave njëkohësisht: shmangesh me vrapim, synon, zgjidh mini-engjellin, qëllon përsëri, ndërron armë, zgjidh një qark tjetër e kështu me radhë. Është intensive, kërkon vëmendje të vazhdueshme ndaj disa gjërave njëkohësisht dhe, sapo mësohesh me të, bëhet tepër problematike.

Mini-loja e hakimit rritet në kompleksitet ndërsa përparoni.Në fillim, është vetëm çështje gjurmimi i një rruge të drejtpërdrejtë për në bërthamë, por shpejt shfaqen nyje me efekte speciale: lidhje që lidhin disa robotë për t'i dëmtuar ata menjëherë, shumëzues dëmesh, mbinxehje e shtuar, aktivizim i zjarrit miqësor midis automatëve, kontroll i përkohshëm i mendjes, shpërthime zinxhir… Zgjidhja e qarkut "si duhet" është pothuajse aq e rëndësishme sa ta bësh atë shpejt.

Një betejë strategjike që shpërblen qetësinë dhe planifikimin.

Për të parandaluar që ky sistem të jetë i padrejtë, armiqtë bazë janë disi "budallenj" në fillim, pothuajse si zombi mekanikë që lëvizin në mënyrë të parashikueshme.Kjo ju jep kohë të njiheni me hakimin pa vdekur çdo dy sekonda. Por, ndërsa orët kalojnë, arenat bëhen më sfiduese me robotë më të shpejtë, mburoja që bllokojnë një pjesë të panelit, predha të vazhdueshme dhe hapësira të ngushta ku çdo gabim mund të jetë i kushtueshëm.

Pragmata nuk është një lojë të shtënash frenetike si Vanquish, as një lojë horror mbijetese si Dead Space, as një lojë klasike me kopertina.Ndihet më shumë si një hibrid i enigmës, aksionit taktik dhe lojës “hack and slash”, ku pozicionimi, kontrolli i distancës dhe përzgjedhja e objektivit kanë më shumë rëndësi sesa synimi i pastër. Është një lojë që të detyron të përdorësh të gjithë arsenalin tënd: armët parësore dhe dytësore, aftësitë e hakerimit, pajisjet dhe përmirësimet pasive.

Në vështirësinë standarde, kurba matet shumë mirëDo të vdesësh, veçanërisht nëse bëhesh tepër i sigurt në vetvete, por pothuajse gjithmonë ke ndjesinë se mund ta përmirësosh ndërtimin tënd, të mësosh modelin e armikut ose të nxjerrësh më shumë nga nyjet. Nuk është një shëtitje në park, por as një pengesë e pakapërcyeshme. Për më tepër, në fillim mund të zgjedhësh vetëm modalitetin e lehtë ose normal, dhe nuk mund ta ndryshosh atë në mes të lojës, gjë që të detyron të marrësh një vendim të zgjuar.

Shefat meritojnë një përmendje të veçantëCapcom demonstron edhe një herë talentin e tij për beteja të mëdha, të ekzagjeruara dhe spektakolare, duke ju detyruar të zotëroni gjithçka që keni mësuar: leximin e modeleve, përdorimin e saktë të pistave, hakimin e pikës së saktë, kontrollin e mjedisit... Ka bosë gjigantë që e përdorin në mënyrë të shkëlqyer përzierjen e enigmave dhe të shtënave, dhe disa prej tyre janë ndër gjërat më mbresëlënëse që kompania ka prodhuar në dekadën e fundit.

Disavantazhi më i madh i sistemit të hakerimit shfaqet në arenat e populluara shumë nga armiqtë.Kur shumë robotë mbivendosen në ekran, zgjedhja e një objektivi specifik mund të jetë kaotike: ndonjëherë objektivi rivendoset sepse një armik tjetër kalon përpara, ose sistemi i synimit, i cili ju lejon të fiksoheni në një objektiv specifik, bëhet më konfuz nga ç'duhet të jetë. Këto janë incidente të izoluara, por kur jeni në limitin tuaj, ato mund të jenë frustruese.

Streha: qendra e operacioneve, përmirësimet dhe zemra emocionale

Larg nga zgjedhja e një bote të hapur, Pragmata e organizon fushatën e saj në zona relativisht lineare të lidhura nga një qendër qendrore e quajtur The Refuge.Kjo hapësirë ​​vepron si një bazë e sigurt dhe si qendra nervore e vërtetë e përvojës, si në aspektin e lojës ashtu edhe në atë të rrëfimit.

Në El Refugio ne menaxhojmë të gjithë sistemin e përparimitBurimet që marrim duke eksploruar dhe pastruar zonat përdoren për të përmirësuar armaturën dhe shëndetin e Hugh-ut, karakteristikat e armës së tij kryesore, armët dytësore dhe, shumë e rëndësishme, aftësitë hakerike të Dianës. Këtu zhbllokojmë nyje të reja, modifikues, aftësi të veçanta (si ngadalësimi i kohës me një shmangie perfekte ose aktivizimi i një "hakimi automatik" në kohë) dhe module pasive që përcaktojnë stilin tonë të lojës.

  Wordle për Android: Udhëzuesi Përfundimtar për Çfarë është, Si të Luani dhe të Gjitha Versionet e Tij

Streha vetë është plot me aktivitete shtesënjë simulator stërvitjeje me sfida specifike luftimi, shkathtësie ose shpejtësie; një sistem “bingo” i menaxhuar nga një robot i quajtur Kabinë, me të cilin shkëmbejmë pulla për veshje, informacione sekrete nga Djepi ose shenja dijeje rreth armiqve; dhe, sigurisht, ndërveprimet me Dianën që i kemi diskutuar tashmë.

Nga këtu ne gjithashtu menaxhojmë udhëtimin midis seksioneve të ndryshme të stacionit hënor duke përdorur një sistem tramvaji.Çdo nivel është i regjistruar me objektet e tij të koleksionimit dhe kutitë e pahapura, dhe loja tregon qartë se çfarë keni humbur, gjë që inkurajon shumë kthimin prapa për të përfunduar gjithçka. Është një strukturë klasike, shumë "nga një epokë tjetër", por e vajosur jashtëzakonisht mirë.

Vendimi për të ringjallur armiqtë nga zonat e vizituara pas kthimit në Strehë ka një prekje roguelite në lidhje me të.Funksionon në mënyrë të ngjashme me zjarret e mëdha në Dark Souls: fiton siguri duke kursyer progresin tënd dhe duke shpenzuar burime, por me koston e pastrimit të zonave të caktuara përsëri nëse vendos të kthehesh. Është një ekuilibër që të inkurajon të marrësh në konsideratë kur ia vlen të tërhiqesh dhe kur të marrësh disa rreziqe të tjera për të eksploruar plotësisht një zonë.

Eksplorimi, dizajni i nivelit dhe kthimi prapa

Pragmata është lineare, po, por "me nuanca"Çdo zonë e The Cradle përparon në një mënyrë mjaft të drejtuar, pa degëzime të mëdha, por është plot me devijime të vogla, qoshe dhe shkurtesa që fshehin objekte koleksionimi, module përmirësimi, kufra dhe takime opsionale që janë disi më të vështira se zakonisht.

Loja së shpejti prezanton një sensor për të shënuar objektet me interes në hartë.Kjo e bën pastrimin e zonave shumë më të lehtë. Megjithatë, harta në vetvete është shumë bazike, pa mundësi për të vendosur shënjues të personalizuar. Pra, kur hasni një derë ose zonë të bllokuar që kërkon një aftësi që nuk e zotëroni ende, nuk ka një mënyrë elegante për ta shënuar atë. Më vonë, do të duhet të mbështeteni te kujtesa për të gjetur atë vend specifik, gjë që mund të bëhet pak e vështirë me kalimin e kohës.

Dizajni i nivelit përdor në mënyrë të përsëritur një strukturë "derë me brava të shumëfishta".Me fjalë të tjera, arrini në një portë të madhe të kyçur dhe duhet të aktivizoni tre ose katër mekanizma të shpërndarë nëpër dhoma ngjitur për ta hapur atë. Funksionon, por drejt fundit modeli bëhet shumë i dukshëm dhe disa pjesë humbasin freskinë e tyre për shkak të kësaj përsëritjeje.

Ekzistojnë gjithashtu seksione me platformim të lehtë, enigma që lëvizin kuti, zona me gravitet të ulët dhe sfida të shënuara me dyer të kuqe.ku vështirësia rritet ndjeshëm në këmbim të shpërblimeve më të mira. Ato nuk janë seksione revolucionare, por ndihmojnë në thyerjen e ritmit të pastër të luftimit dhe shtojnë larmi në përparim.

Të eksplorosh me kujdes ia vlen sepse çdo gjë që gjen është e dobishme.Nuk ka asnjë ndryshim kozmetik në nivele: artikujt thjesht estetikë zhbllokohen me mjete të tjera, ndërsa devijimet zakonisht japin pikë përmirësimi, nyje hakimi ose pjesë pajisjesh që kanë një ndikim të vërtetë në ndërtimin tuaj. Ndjenja "Nuk po e humb kohën kot" është çelësi për të dëshiruar të përfundoni 100% çdo seksion.

Kohëzgjatja, loja përfundimtare dhe mënyrat shtesë

Një lojë e parë e fokusuar në historinë kryesore mund të zgjasë nga 9 deri në 13 orë, varësisht nga sa eksploroni.Por loja është projektuar qartë për t’u shteruar: nëse doni ta përfundoni 100%, të zhbllokoni të gjitha përmirësimet, të kapërceni sfidat e simulatorit dhe të përfitoni sa më shumë nga mënyrat shtesë, mund të kaloni lehtësisht 20-25 orë.

Pas përfundimit të fushatës, një modalitet Lojë e Re+ zhbllokohet menjëherë.ku ruani pjesën më të madhe të progresit tuaj dhe një nivel të ri, më të lartë vështirësie të njohur si Modaliteti Lunatic. Në këtë modalitet, edhe me disa avantazhe fillestare, dy goditje të kohëzuara keq mund t'ju rrëzojnë në tokë, kështu që është i rezervuar për ata që e kanë zotëruar tashmë sistemin hack-and-shoot.

Për më tepër, ekziston një modalitet shtesë i quajtur Sinjal i PanjohurËshtë një lloj loje fundore e përqendruar ku përballeni me sprova të reja, bosë të përmirësuar, sfida specifike dhe merrni shpërblime unike (duke përfshirë një trofe thelbësor për platinin). Është përmbajtje e projektuar për t'ju treguar vazhdimisht se sa larg mund të shtyhet sistemi i luftimit kur luani në kufijtë e tij.

Simulatori i stërvitjes së Strehës gjithashtu fiton rëndësi në këtë fazë të fundit.Provat me kohë, valët e armiqve, sulmet me zinxhirë dhe objektivat e pikëzimit jo vetëm që ofrojnë shpërblime joshëse, por gjithashtu ofrojnë mësime konkrete që mund t'i zbatoni më vonë në fushatë ose në New Game+. Ato janë provë se sa mirë i reziston dizajni i mekanikës kur shtyhet në kufijtë e saj.

Pamjet dhe performanca: Motorri RE synon hënën

Vizualisht, Pragmata ka disa momente vërtet spektakolare dhe të tjera që janë disi më të përmbajtura.Zona e frymëzuar nga një lloj Nju Jorku/Times Square hënor, për shembull, është një trazirë idesh dhe efektesh, ndërsa disa nga korridoret më funksionale të bazës mund të ndihen disi monotone pavarësisht përpjekjeve për të futur bimësi, rrënoja ose terraformime të çuditshme.

Motori RE shkëlqen përsëri kur punon në mjedise relativisht të kufizuara.Në PS5 dhe PS5 Pro, performanca është shumë e fortë: ekziston një modalitet performance që i jep përparësi 60 fps në 1440p, dhe një modalitet rezolucioni me ray tracing që ruan rreth 40-50 fps. Në PS5 Pro, PSSR hyn në lojë për të arritur 60 fps me ray tracing dhe rezolucion më të mirë, dhe rezultati është vërtet i jashtëzakonshëm.

  Valve mund të revolucionarizojë tregun me një tastierë të re desktop, sipas thashethemeve

Megjithatë, një fytyrë e vjetër e njohur në botën e automobilave po rishfaqet: pajisjet e nxjerra nga denoizuesi me gjurmim rrezesh.Këto janë veçanërisht të dukshme në disa nga reflektimet e qendrës. Ato nuk e prishin përvojën, por janë paksa të dukshme për një sy të stërvitur. Ka gjithashtu kompromise të vogla në modalitetin e performancës (pak turbullim shtesë, një distancë pak më e ngushtë tërheqjeje në zona të mëdha, flokët e Dianës janë më pak të përcaktuar), megjithëse asgjë serioze.

Në PC, loja është shumë e shkallëzueshme dhe funksionon mirë edhe në konfigurime modeste.Duke filluar me GPU-të si GTX 1660 ose RX 5500 XT, ndërsa në sisteme më të fuqishme mund të zgjidhni 4K me gjurmim shtegu dhe DLSS ose të përcaktoni përparësinë e 100-120 kuadrove për sekondë duke çaktivizuar gjurmimin e rrezeve. Ashtu si në lojërat më të fundit të Resident Evil, ekzistojnë opsione të shkallëzimit automatik që rregullojnë cilësinë për të ruajtur një shpejtësi të synuar të kuadrove.

Në Nintendo Switch 2, Pragmata hyn plotësisht në klubin e porteve shumë të ekzekutuara mirë.Loja ruan rreth 60 fps shumicën e kohës, me vetëm rënie shumë të rralla gjatë ngarkimit të zonave të caktuara ose gjatë betejave veçanërisht të mbushura me njerëz. Vizualisht, prerjet janë të arsyeshme dhe paraqitja e përgjithshme mbetet mjaft e respektueshme, me flokët e Dianës që janë "viktima" kryesore e kompromiseve teknike, por asgjë shumë e tepruar.

Dizajni artistik, nga ana e tij, shkëlqen për imagjinatën me të cilën kombinohen teknologjia dhe natyra.Djepi nuk është thjesht një korridor i bardhë pa fund: ka pyje artificiale, plazhe joreale, qytete të sintetizuara nga hëna me fibra dhe zona të rrënuara ku bimësia që përhapet bën kontrast të fortë me të ftohtin metalik. Udhëzimi i Shoji Kawamorit në projektimin e robotëve është i dukshëm në karizmën e shumë armiqve dhe bosëve.

Zëri, muzika dhe dublimi

Dizajni i zërit i Pragmatës plotëson shumë mirë muzikën pa pasur nevojë të tërheqë vëmendjen.Kolona zanore alternon midis temave më energjike për betejat dhe pjesëve melankolike e këngëve të tjera atmosferike që theksojnë vetminë e stacionit hënor dhe brishtësinë e banorëve të tij, njerëzorë apo jo.

Efektet zanore janë të fuqishme dhe ju ndihmojnë të kuptoni betejën.Është e lehtë të dallosh zhurmën e një predhe të ngarkuar, impaktin e një roboti të rëndë që po ulet ose "klikun" që tregon se një armik është lënë i prekshëm pas një sulmi të suksesshëm. Këto lloj detajesh janë thelbësore në një lojë kaq shumëfunksionale, ku shpesh reagon duke dëgjuar po aq sa edhe duke parë.

Dublimi në spanjisht ruan nivelin me të cilin na ka mësuar Capcom.Hugh bën një punë të mirë në rolin e tij, por Diana vërtet e vjedh shfaqjen, duke ofruar një performancë që përzien në mënyrë të përsosur humorin, kuriozitetin, frikën dhe butësinë me një natyrshmëri të habitshme. Të dëgjuarit e kësaj historie në gjuhën tonë, me këtë nivel kujdesi, rrit shumë empatinë tonë për personazhet dhe na ndihmon të kuptojmë plotësisht momentet emocionale të aktit të fundit.

Çmimi, botimet dhe platformat e disponueshme

Pragmata është e disponueshme në PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 dhe PC.si në format fizik ashtu edhe në atë dixhital. Edicioni standard ka një çmim të rekomanduar prej 59,99 € dhe përfshin, si nxitje për porosi paraprake, një palë veshje kozmetike për Hugh dhe Diana (Neo Bushido dhe Neo Kunoichi).

Ekziston edhe një Edicion Deluxe për 69,99 € Kjo shton më shumë elementë kozmetikë për Strehën, veshje shtesë për protagonistët dhe disa shtesa të tjera estetike. Asnjë nga këto nuk ndikon në ekuilibrin e lojës, kështu që nuk ka ndjesinë e "pagimit për një avantazh".

Capcom ka publikuar gjithashtu një demo falas në të gjitha platformat.Duke pasur parasysh përzierjen unike të enigmave dhe të shtënave, provimi i demos është praktikisht i detyrueshëm nëse keni ndonjë dyshim. Mënyra më e mirë për të kuptuar pse funksionon sistemi është ta luani për pak kohë dhe të shihni se si përshtatet hakimi në stilin tuaj të lojës.

Pas shumë ulje-ngritjeve në zhvillimin e saj, Pragmata ka arritur të paraqitet si një lojë e ndryshme dhe e guximshme në personin e tretë me një identitet shumë të fortë.Nuk i bën të gjitha në mënyrë perfekte: përdor tepër modele të caktuara dizajni, mund të marrë më shumë rreziqe me enigmat mjedisore dhe disa kulme kaosi gjatë hakimit mund të jenë frustruese, por kur të gjitha pjesët përputhen, rezultati është një aventurë me ritëm të shpejtë, e freskët dhe e riluajtshme me një komponent emocional që përfundon duke qëndruar me ju më gjatë sesa prisnit pasi patët atë trailer enigmatik hënor nga vite më parë.