- 007 First Light përqendrohet në një James Bond të ri dhe pa përvojë, të përqendruar në origjinën e tij dhe rrugën e tij drejt marrjes së një licence për të vrarë.
- IO Interactive kombinon infiltrimin sistemik të trashëguar nga Hitman me pjesë aksioni spektakolare në stilin e Uncharted dhe Mission Impossible.
- Dizajni i niveleve ofron liri strategjike, rrugë të shumta dhe një dendësi të lartë të NPC-ve, megjithëse fshehtësia dhe IA ende tregojnë aspekte që mund të përmirësohen.
- Do të vijë më 27 Mars 2026 për PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 dhe PC, me hapësirë për të përmirësuar performancën dhe ekuilibrin e lojës.
007: First Light është bërë një nga lojërat më të përfolura Në sallat e panaireve tregtare si Gamescom dhe në forumet e fansave të James Bond. Dhe me një arsye të mirë: IO Interactive, zhvilluesit e serisë Hitman, kanë shfaqur një demo me dyer të mbyllura që e bën të qartë se po shohim një përzierje të fuqishme të fshehtësisë, aksionit kinematografik dhe një rishpikjeje të spiunit më të famshëm në botë.
Në këtë analizë të 007 First Light, do të analizojmë gjithçka që dimë. Bazuar në pamjet e lojës, ditarët e zhvilluesve dhe parapamjet e ekspertëve, do të mbulojmë gjithçka, nga portretizimi i lojës i një Bondi të ri dhe të papërvojë, deri te mënyra se si ajo përzien fshehtësinë karakteristike të Hitman me sekuenca që kujtojnë Uncharted ose Mission: Impossible. Gjithashtu do të shqyrtojmë platformat, datën e publikimit, qasjen narrative dhe shkallën e ambicieve të saj teknike.
Një Bond i ri: origjina, personazhi dhe një fazë e re për sagën
Kthesa më e madhe krijuese në 007 First Light është në versionin e James Bond. që propozon IO Interactive. Këtu nuk ka asnjë agjent të ashpër, të ftohtë dhe pothuajse të pagabueshëm: ne mishërojmë një Bond rreth 26 vjeç, të rekrutuar së fundmi nga MI6 pas një akti heroik në Islandë, ende pa statusin e dyfishtë 0 dhe me shumë për të provuar brenda agjencisë.
Ky riinterpretim përqendrohet në hapat e parë të spiunit.Kjo periudhë e jetës së tij rrallë është eksploruar me kaq shumë detaje në videolojëra. Bond mbërrin i shënuar nga humbja e prindërve të tij në një ekspeditë alpinizmi kur ishte 11 vjeç, koha e tij në shkolla të ndryshme me konvikt dhe përvoja e tij e mëvonshme në Marinën Mbretërore. Ky bagazh emocional ndihmon në shpjegimin pse ai është ambicioz, impulsiv dhe, në të njëjtën kohë, idealist.
Ditari i zhvillimit “Përtej Dritës” e bën të qartë se qëllimi Nuk bëhet fjalë për thyerjen e thelbit klasik të personazhit, por për të treguar se si ndërtohet ky mit. Skenari kryesor, Michael Vogt, flet për një Bond që ruan karizmën e tij, talentin e tij për të folur pa lidhje dhe aftësinë për të thënë vërejtjen e zgjuar në momentin më të keq të mundshëm, por që ende nuk e ka zotëruar lojën politike të spiunazhit ndërkombëtar dhe as nuk e ka humbur plotësisht idealizmin e tij.
Në këtë fazë, Bond nuk është qendra absolute e të gjitha operacioneve.Në misionin e parë të shfaqur në Gamescom, ai shihet duke vepruar si shofer, në një rol pothuajse dytësor, ndërsa agjentë të tjerë mbajnë peshën e infiltrimit në një rezidencë. Kjo lejon një qasje të ndryshme narrative: më shumë theks në mënyrën se si eprorët e tij e perceptojnë atë, në pasiguritë e tij dhe në tërheqjen e vazhdueshme të litarit midis ndjekjes së rregullave dhe lejimit të intuitës së tij ta udhëheqë.
Personazhe ikonikë si M, Q dhe Moneypenny do të jenë të pranishëmPërveç një mentori kyç, Greenway, i cili e sheh Bondin si një propozim të rrezikshëm, ai e stërvit atë me ngurrim, i vetëdijshëm për talentin e tij, por edhe për tendencën e tij për të shpërfillur protokollin. E gjithë kjo zhvillohet në ditët e sotme, jo në vitet 30, gjë që e bën historinë më të kuptueshme për lojtarin dhe e riinterpreton mitin 007 në një dritë bashkëkohore.
IO Interactive, Hitman dhe "fantazia përfundimtare e spiunazhit"
Të flasësh për 007 First Light është, në mënyrë të pashmangshme, të flasësh për Hitman-in.IO Interactive ka kaluar dekada duke përsosur një lloj dizajni nivelesh bazuar në lirinë strategjike, skenarë plot mundësi dhe ndjesinë se çdo mision është një "lodër" e madhe sistemike ku pothuajse gjithçka reagon ndaj asaj që bëni.
Danezët kanë publikuar tetë lojëra Hitman në rreth pesëmbëdhjetë vjet...përveç eksperimenteve si Kane & Lynch ose Freedom Fighters. Kjo përvojë është e dukshme sapo ata shpjegojnë se si funksionojnë nivelet e First Light: mjedise të gjera, rrugë alternative, NPC me rutina komplekse dhe një theks i vazhdueshëm në vëzhgimin, dëgjimin dhe përdorimin e mjedisit në avantazhin tuaj.
Drejtori ekzekutiv i IO-së, Hakan Abrak, e përcakton 007 First Light si “Kulmimi i gjithë përvojës sonë: fantazia përfundimtare e spiunazhit.” Nuk ndalet vetëm te vrasjet kirurgjikale të Hitman, por shton drejtimin e automjeteve, ndjekjet, shkëmbimet e zjarrit me oktan të lartë dhe pamjet e sheshta që kërkojnë të imitojnë spektaklin e filmave të Bond pa sakrifikuar aftësinë e veprimit të lojtarit.
IO ka mësuar nga gabime si Hitman: AbsolutionKjo përpjekje për ta bërë sagën më lineare dhe kinematografike i përçau fansat. Në First Light, ata duket se kanë gjetur një terren të mesëm: shpirti sistemik i Hitman ruhet në seksionet e infiltrimit, por është i ndërthurur me segmente të udhëhequra dhe spektakolare që shërbejnë për të rritur pulsin narrativ dhe për të na kujtuar se kjo ka të bëjë me përjetimin e një suksesi interaktiv.
Rezultati, të paktën në demo-t e shfaqura në Gamescom dhe State of PlayËshtë një hibrid i çuditshëm: herë pas here të jep ndjesinë sikur po luan Hitman me një kostum spiunazhi joshës; herë të tjera, si një lojë e licencuar Uncharted me pajisje të Bond. Pyetja e madhe është nëse ky ekuilibër midis lirisë dhe lojës së udhëhequr do të ruhet gjatë gjithë fushatës.
Vjedhje në stilin e Hitman: mjete, shpërqendrime dhe liri
Seksioni i parë i madh i luajtur i treguar fillon në një mjedis të pyllëzuar që të çon në një rezidencë ose kështjellë të madhe. Është një prezantim audiovizual i hartuar me shumë kujdes, me ndriçim, bimësi dhe arkitekturë të projektuar për të shfaqur peizazhin dhe për të ofruar mundësi për infiltrim.
Bond mbërrin duke u paraqitur si shoferNdërsa agjentë të tjerë të MI6 infiltrohen nëpërmjet kanaleve "zyrtare", roli i tij teorik është të presë në makinë për një arratisje të mundshme... por po flasim për Bondin, kështu që sapo sheh një shërbëtor që hedh diçka nga një ballkon i dyshimtë, vendos ta ndjekë vetë, duke demonstruar qartë anën e tij rebele.
Këtu hyn në lojë i gjithë sistemi i fshehtësisë.Është një fshehtësi mjaft tradicionale: të përkulesh për të shmangur bërjen e zhurmës ose ekspozimin e vetes, të shfrytëzosh mbrojtjen, të vëzhgosh fushën e shikimit të rojeve, të ngjitesh në fasada duke përdorur parkour të lehtë dhe të kërkosh rrugë alternative përmes dritareve të hapura, pragjeve ose kalimeve të padukshme.
Ora e famshme e Bondit shndërrohet në një thikë zvicerane të luajtshmeMe të, mund të aktivizoni një "modalitet detektiv" që nxjerr në pah njerëzit, pajisjet elektronike, rrugët e mundshme dhe objektet interaktive. Është i dobishëm për të zbuluar, për shembull, një dritare të hapur në një kat të sipërm, një tub uji që mund të përmbytë një zonë ose një karrocë dore plot me gjethe të thata - perfekt për të krijuar një shpërqendrim.
Një nga skenat më të përfolura e ilustron në mënyrë të përkryer këtë filozofi.Pranë një roje, ka një grumbull gjethesh të thata në një karrocë dore. Bond aktivizon një tub që lag një roje tjetër që po pinte duhan me qetësi. Kur ky roje i dytë largohet për të shuar cigaren, lojtari shfrytëzon rastin për ta qëlluar me një shigjetë, duke e bërë të ndihet keq dhe të vjellë. Në atë moment, Bond vjedh çakmakun që burri kishte lënë në një shatërvan, e përdor atë për të ndezur gjethet dhe zjarri e shpërqendron rojen e parë, duke hapur rrugën për në dritare.
Kjo situatë është ADN e pastër e Hitman-it.Zinxhirë logjikë veprimesh, me një dozë kreativiteti, që çojnë në një mundësi të pastër infiltrimi. Dhe, si gjithmonë në lojërat IO, gjëja e rëndësishme është se ka më shumë se një mënyrë për ta zgjidhur atë; demoja tregon vetëm një, por është e qartë se do të ketë shumë alternativa në varësi të asaj që dëgjoni, me kë flisni ose se cilin objekt gjeni i pari.
Loja gjithashtu rikthen idenë e akreditimeve dhe zonave të kufizuara.Ka zona ku nuk mund të hysh pa një nivel të caktuar kredencialesh, dhe nëse futesh fshehurazi, rojet do të të shoqërojnë jashtë. Madje kishte edhe një skenë ku Bondi mund ta mbyllte përgjithmonë një armik pas një dere duke ia thyer dorezën në momentin e duhur - një zgjidhje e thjeshtë, por shumë efektive për të hapur rrugën pa vrarë askënd.
Bisedat me personazhet jo-nokkuese kanë më shumë peshë këtu sesa në Hitman.Në vend që thjesht të dëgjojë, Bond mund të fillojë dialogë me mundësi të ndryshme reagimi: duke nxjerrë informacion, duke provokuar, duke joshur, ose edhe duke e përdorur bisedën si pretekst për një sulm. Ky bashkëveprim shoqëror, i mbështetur nga vërejtje të zgjuara dhe elokuenca karakteristike e personazhit, krijon rrugë të reja ose hap pika alternative hyrjeje brenda pallateve, vilave ose aeroporteve private.
Ndonjë pengesë? Disa parapamje tregojnë se funksioni i fshehtë duket disi klasik. Dhe inteligjenca artificiale e armikut ndonjëherë duket paksa artificiale. Nuk është aq e vjetëruar sa në shembujt e fundit si Mafia: The Old Country, por as nuk e revolucionarizoi zhanrin. Nga ana tjetër, ofron një larmi shtigjesh dhe kombinimesh pajisjesh që ofrojnë shumë mundësi loje për ata që e shijojnë planifikimin.
Kur “Leja për të Vrarë” merr jetë: aksion, të shtëna dhe spektakël
Bondi mund të jetë spiun, por ai është gjithashtu një armë elegante shkatërrimi.Në momentin që gjërat përkeqësohen, loja ndryshon. IO Interactive ka prezantuar një mekanizëm kyç: kur një armik synon drejtpërdrejt Bondin me qëllim vdekjeprurës, loja aktivizon "Licencën për të Vrarë". Që nga ai moment, shpërthen ferri dhe fshehtësia ia lë vendin aksionit të hapur.
Demoja e Gamescom tregon se si ky tranzicion mund të jetë shumë i menjëhershëmPasi infiltrohet në rezidencën mbretërore, mbulesa e Bondit shembet dhe gjithçka shkon për dreqi. Nis një ndjekje me makina, e shoqëruar me rrëshqitje, të shtëna me armë dhe një përdorim mjaft agresiv të turbullimit të lëvizjes që nuk i ka bindur të gjithë, por në mënyrë efektive përcjell kaosin e situatës.
Bond përfundon në një pistë me një aeroplan gati për t'u ngritur.Dhe këtu 007 First Light zbulon anën e tij më "të paeksploruar". Loja transformohet në një lojë të shtëna në personin e tretë me mekanikë mbulimi, automjete që shpërthejnë, shtigje që shemben dhe armiq që vijnë me SUV për të bllokuar rrugën tuaj. E gjithë kjo është e ndërprerë nga sekuenca të shkruara me kujdes, të dizajnuara për të ofruar një rrjedhë të vazhdueshme momentesh të paharrueshme.
Repertori i lëvizjeve luftarake të Bondit është mjaft i jashtëzakonshëm.Ai mund të rrëshqasë mbi kapakun e një makine për të qëlluar me zinxhir, të hedhë armën drejt një armiku për ta trullosur kur i mbarojnë municionet, të ngrejë një pushkë nga toka me një shkelm për ta përdorur në ajër ose të vrasë një kundërshtar me një kombinim luftimesh të afërta. E gjitha është koreografuar për t'u dukur rrjedhshme dhe spektakolare.
Në një nivel thjesht mekanik, sistemi i të shtënave në kopertinë nuk është revolucionar.Funksionon; duket më i shkathët dhe me ndikim sesa të shtënat e Agjentit 47 në lojërat e fundit Hitman, por mbështetet shumë në spektaklin vizual dhe sekuencat e skenarizuara. Sipas fjalëve të disa mediave, "nuk po shihni asgjë që nuk është bërë më parë, por duket aq mirë dhe lëviz aq shpejt sa është e pamundur të mos e shijosh".
Veprimi i drejtpërdrejtë mbështetet gjithashtu në pajisje dhe aftësi të veçantaËshtë shfaqur një modalitet me lëvizje të ngadalta që ju lejon të zgjidhni me qetësi se cilën makinë dëshironi të hidhni në erë, cilët armiq të përparësoni ose kur të përdorni një pajisje specifike. Është një veçori që e afron më tej tonin me filmat modernë të Bond, me atë prekje të fantazisë së kontrolluar ku gjithçka shpërthen në një mënyrë shumë fotozhenike.
IO premton se këto goditje të rregulluara nuk do të jenë një incident i izoluar.Në vend të kësaj, ato do të shpërndahen gjatë gjithë fushatës: shkëmbime zjarri në hapësira të ngushta ndërsa Bond saboton sistemet e një aeroplani me orën e tij, platforma që shkërmoqen nën këmbët e tij, armiq të shtypur nga ngarkesa e vetë aeroplanit ndërsa ai e tund atë... të gjitha shumë piroteknike dhe, mbi të gjitha, shumë të vetëdijshëm se lojtari dëshiron të ketë "momente të shkëlqyera" për t'i mbajtur mend.
Ndjekje, automjete dhe skena “shumë të pamundura”
Nëse ka një gjë që nuk mund t’i mungojë një loje të James Bond, ato janë automjetet luksoze.IO Interactive ka konfirmuar praninë e markave të tilla si Aston Martin, Jaguar dhe Range Rover, së bashku me automjete të tjera të vjetra dhe automjete më diskrete në varësi të misionit.
Misioni i parë ju lejon të provoni një përvojë drejtimi mjaft të udhëhequr.Loja paraqet një itinerar të paracaktuar me pak hapësirë për eksplorim të lirë, të paktën në pjesën fillestare. Mekanika e trajtimit duket e fortë, por disi e ngurtë, dhe përdorimi agresiv i turbullirës së lëvizjes në disa demo është kritikuar për uljen e qartësisë së veprimit.
Aty ku drejtimi i automjeteve shkëlqen vërtet është në ndjekjet kinematografike.Një nga segmentet e shfaqura e vendos Bondin pas timonit të një makine luksoze me një agjent francez si bashkëpilot, duke ndjekur agjentin 009 përmes peizazheve si të kartolinave. Kamionë që ndërhyjnë në momentin më të keq të mundshëm, kthesa të rrezikshme në rrugë, kërcime të pamundura… të gjitha me një skenar dialogu që përzien tensionin dhe guximin në stilin e Bondit.
Megjithatë, disa gazetarë kanë theksuar se jo gjithmonë ndodhin mjaftueshëm gjëra. Për të ruajtur ritmin e përsosur për këto ndjekje, ka pjesë ku, pavarësisht peizazhit mahnitës vizualisht, sekuenca zvarritet pak më shumë seç duhet. Nuk është katastrofike, por është përshkruar si një nga pjesët më pak të rafinuara të demos.
Spektakli i vërtetë fillon kur i supozuari keqbërës përpiqet të arratiset me një aeroplan. Nga një aeroport privat. Në atë pikë, krahasimi me Mission: Impossible bëhet i pashmangshëm: Bond lufton me armë zjarri, shpërthime dhe struktura që shemben, duke u hedhur më në fund mbi aeroplan në mes të ngritjes. Madje ka edhe një segment ku ai lufton armiqtë në krahë me shpejtësi të plotë, me sa duket i projektuar për ta lënë lojtarin pa fjalë.
Në një nga seksionet më të çmendura, Bond përfundon në bordin e një aeroplani mallrash. i cili saboton duke përdorur orën e tij për të hakuar sistemet. Rezultati është një shkëmbim zjarri në hapësira tepër të ngushta të brendshme, ku lojtari e tund aeroplanin nga njëra anë në tjetrën për të destabilizuar rivalët dhe madje për t'i shtypur ata me ngarkesë që rrëshqet nëpër hambar. Është një shembull i mirë se si IO dëshiron që pajisjet të jenë më shumë sesa thjesht "mjete menuje".
Rënie të lira, përkulje me kokë te Uncharted dhe dyshime për ekuilibrin
Nëse ka një sekuencë që përmendet në të gjitha trailerat, ajo është "momenti i aeroplanit".Pas gjithë kaosit në pistë dhe brenda avionit, Bond në fund hidhet në boshllëk ndërsa avioni shpërthen në një mijë copëza pas tij. Ajo që në shumë lojëra do të ishte një skenë pasive, këtu shndërrohet në një seksion rënieje të lirë që mund të luhet.
Gjatë kësaj vjeshte, lojtari duhet të shmangë mbeturinat nga trupi i avionit. dhe pengesa të tjera që bien nga avioni i shkatërruar, ndërsa ai i afrohet disa armiqve në ajër për luftime trup më trup. Një nga momentet kulminante është kur Bond kapet pas një roje për t'i vjedhur parashutën dhe për t'u ulur i gjallë, në një kujtim të dukshëm të skenave të famshme të filmave aksion.
Krahasimi me Uncharted 3 dhe skenën e saj të famshme të aeroplanit është i pashmangshëm.Shumë media e kanë cilësuar atë si një homazh pothuajse të drejtpërdrejtë. Disa mund ta akuzojnë IO Interactive për kopjim, por pyetja e ngritur nga disa shkrimtarë është e ndryshme: cili erdhi i pari, pula apo veza? Në fund të fundit, James Bond dhe Nathan Drake mbështeten në të njëjtën traditë të filmave aventureskë dhe spiunazh, dhe është logjike që rrugët e tyre të kryqëzohen në spektakël.
Sidoqoftë, kjo pjesë e demonstrimit ishte ajo që më në fund bindi shumë njerëz. që IO mund ta përshkojë ndjesinë e suksesit të jashtëzakonshëm. Minutat e fundit të prezantimit, me kaosin ajror dhe luftimet me rënie të lirë, bënë që më shumë se një person të kalonte nga një moment pak i mërzitur me fshehtësinë fillestare në një moment kur u ngrit në këmbë dhe duartrokiti në fund të seancës.
Pyetja e madhe është se si e gjithë kjo do të përshtatet në fushatën e përgjithshme.Deri më tani, ajo që kemi parë sugjeron se ka pothuajse "dy lojëra në një": një 007 më i qëllimshëm i fokusuar në fshehtësi, vëzhgim dhe rrugë alternative; dhe një tjetër 007 me shpërthime, aksion të skenarizuar dhe lojë shumë të synuar. Parashikimet theksojnë se, ndërsa ekipi ka hapësirë për ta rafinuar atë, do të jetë thelbësore që kalimi midis dy stileve të ndihet natyral dhe jo si kërcime të menjëhershme midis mënyrave të ndryshme të lojës.
Disa probleme teknike kanë lindur gjithashtu në demo-t e hershme.Disa burime tregojnë se, ndërsa efektet shkatërrimtare janë spektakolare dhe dendësia e personazheve jo-personale në ekran është mbresëlënëse, ka rënie të shpejtësisë së kuadrove gjatë momenteve të aksionit intensiv, dhe disa fytyra të personazheve dytësorë duken më pak të detajuara se pjesa tjetër e lojës. IO Interactive ka ende kohë për të optimizuar, por këto janë pika për t'i mbajtur nën vëzhgim.
Dizajni i nivelit, vendosja dhe prania e personazheve
Një nga aspektet ku IO Interactive duket se shkon edhe më tej sesa në Hitman Është në atmosferë dhe detajet e mjedisit. Vilat, vilat dhe aeroportet private nuk ndihen thjesht si "fusha lojërash" për idetë tona të çmendura, por si vende të gjalla ku personazhet personazhe të rinj kanë rutinat, bisedat dhe sjelljet e tyre.
Personazhet dytësorë nuk janë thjesht shtesa statikeAta shihen duke biseduar, duke punuar, duke lëvizur natyrshëm përreth dhe duke reaguar në një sërë mënyrash kur ndërhyn Bondi. Kjo dendësi jete ndihmon për të kamufluar disa mangësi specifike teknike (për shembull, disa fytyra më pak të lëmuara), por mbi të gjitha, e bën infiltrimin të ndihet më organik.
IO gjithashtu i ka kushtuar kujdes të veçantë pranisë së Bond në ekran.Edhe pse ky version i personazhit është më i papërvojë dhe në fillim nuk ka ende leje për të vrarë, zëri, theksi dhe qëndrimi i tij pasqyrojnë një të ri të sigurt në vetvete me atë prekje të mendjemadhësisë klasike. Dialogët dhe skenat zbulojnë dikë që po mëson të luajë një lojë shumë të rrezikshme, por që nuk ngurron të thotë një fjali të zgjuar kur ngjitet nga një dritare ose pas një fati të keq.
Në mënyrë narrative, loja do të shfrytëzojë rolin fillestar mbështetës të Bond. për të eksploruar se si ai kalon nga "perspektivë e talentuar" në agjent me dy zero. Ai nuk kopjon thjesht atë që kemi parë në filmat e Daniel Craig ose nuk kopjon imazhin origjinal letrar, por ndërton versionin e tij të 007 që mund të bashkëjetojë me të gjitha filmat e mëparshëm pa i lënë në hije ato.
Misionet janë të dizajnuara për të çuar përpara historinë përmes lojës.Një skenë kinematografike që shpjegon se kush është kush nuk është i mjaftueshëm: harku i personazhit shpaloset ndërsa ju infiltroni, merrni vendime, flisni me personazhet dhe aktivizoni ose mohoni mundësi të caktuara. Çdo skenar ka mini-historinë e vet, por të gjitha e shtyjnë Bondin drejt atij momenti vendimtar kur ai më në fund merr licencën e lakmuar për të vrarë.
Platformat, lançimi dhe ajo që mbetet për t'u përmirësuar
007: First Light synon një lançim shumë ambicioz për sa i përket platformave.IO Interactive dhe Amazon MGM Studios kanë konfirmuar se loja do të dalë në PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 dhe PC, me shpërndarje në Steam për versionin PC.
Data e shënuar në kalendar është 27 Mars 2026Kjo i jep studios një hapësirë të arsyeshme për të vazhduar përmirësimin e performancës, rregullimin e inteligjencës artificiale dhe rafinimin e ekuilibrit midis seksioneve të fshehta dhe aksionit të pastër që po gjenerojnë kaq shumë debate.
Janë njoftuar disa botime, duke përfshirë versione speciale. për ata që e porosisin paraprakisht lojën. Këto zakonisht përfshijnë përmbajtje shtesë kozmetike, një pajisje shtesë ose akses të hershëm, megjithëse ende mungojnë detaje të plota rreth gjithçkaje që secila do të ofrojë.
Nga ana teknike, motori Glacier është përsëri baza e projektit.Kjo e rrit edhe më tej numrin e personazheve të njëkohshëm në ekran dhe nivelin e shkatërrimit në mjedise dinamike. Megjithatë, demot kanë zbuluar rënie të performancës gjatë momenteve të ngarkuara, diçka që studioja do të duhet ta përmirësojë nëse dëshiron që përvoja të jetë aq e qetë sa sugjeron estetika e saj në stilin hollivudian.
Për momentin, kërkesat minimale dhe të rekomanduara për PC janë të panjohura.Përtej faktit që pritet të jetë një lojë e vështirë nëse doni të shijoni të gjitha efektet grafike në cilësimet maksimale, do të duhet të presim që IO Interactive të publikojë një specifikim të plotë teknik më afër lançimit për të ditur se çfarë hardueri do të nevojitet për ta funksionuar pa probleme.
Të marra së bashku, gjithçka e paraqitur tregon për një projekt shumë ambicioz.Përpiqet të përziejë lirinë sistemike të Hitman me spektaklin e filmave më të mirë të Bond dhe frymën aventureske të sagave si Uncharted. Mbeten dyshime të arsyeshme në lidhje me ekuilibrin midis veprimit të fshehtë dhe të drejtuar, reagimin e inteligjencës artificiale dhe optimizimin, por ekziston gjithashtu një themel i fortë i lojës dhe një qasje narrative që, nëse ka sukses, mund ta rikthejë James Bond në ballë të videolojërave në një mënyrë të madhe.
Pas vitesh me zhdukjen e spiunit britanik nga vendi i ngjarjes AAA007 First Light po duket si një mundësi e shkëlqyer për të ringjallur serinë me një vizion të freskët dhe rinor, thellësisht të vetëdijshëm për trashëgiminë që mbart. Nëse IO Interactive arrin të harmonizojë të gjitha pjesët - lirinë, spektaklin, performancën dhe karizmën - kjo "dritë e parë" e Bond në epokën e tij të re mund të bëhet një nga titujt më të përfolur të aksionit dhe të fshehtësisë së gjeneratës së saj.
Shkrimtar i apasionuar pas botës së bajteve dhe teknologjisë në përgjithësi. Më pëlqen të ndaj njohuritë e mia përmes shkrimit, dhe kjo është ajo që do të bëj në këtë blog, duke ju treguar të gjitha gjërat më interesante në lidhje me pajisjet, softuerin, harduerin, tendencat teknologjike dhe më shumë. Qëllimi im është t'ju ndihmoj të lundroni në botën dixhitale në një mënyrë të thjeshtë dhe argëtuese.
