Zgodovina video iger: razvijajoča se skupnost

Zadnja posodobitev: 04/10/2024
Zgodovina video iger: razvijajoča se skupnost
Zgodovina video iger: razvijajoča se skupnost

Iz njegovega komercialno rojstvo leta 1950 Kot tehnološka nenavadnost na znanstvenem sejmu so igre zacvetele v eno od najbolj donosne zabavne industrije na svetu.

Pojav mobilne tehnologije v zadnjih letih je revolucioniral sektor in odprl vrata novi generaciji igralcev.

Pravzaprav so se igre tako vključile v sodobno popularno kulturo, da zdaj že babice vedo, kaj je. Jezne ptice, in več kot 42 % Američanov je igralcev iger in štiri od petih ameriških gospodinjstev imajo konzolo.

Mogoče bi vas tudi zanima: Kaj je Wordpad, zgodovina, funkcije in kako ga uporabljati

Prva leta zgodovine video iger

Rjava škatla
Rjava škatla

Prvi priznani primerek igralnega avtomata je predstavil Dr. Edward Uhler Condon na svetovni razstavi v New Yorku leta 1940.

Igro, ki temelji na starodavni matematični igri Nim, je v šestih mesecih, ko je bila na ogled, igralo okoli 50.000 ljudi, računalnik pa naj bi zmagal v več kot 90 % iger.

Vendar se je prvi igralni sistem, zasnovan za komercialno domačo uporabo, pojavil šele skoraj tri desetletja pozneje, ko Ralph Baer in njegova ekipa sta lansirala svoj prototip, the "Rjava škatla", En 1967.

Rjava škatla To je bilo vezje vakuumske cevi. ki se je lahko povezal s televizijo in je dvema uporabnikoma omogočal upravljanje kock, ki so se lovile na ekranu. "Brown Box" je bilo mogoče programirati za igranje različnih iger, vključno z namizni tenis, damo in štirimi naprednimi športnimi igrami za tisti čas, ki so vključevali lahko pištolo za ciljanje in poseben pripomoček, zasnovan za igro golfa.

Glede na Narodni muzej ameriške zgodovine se je Baer spomnil: »Takoj ko smo igrali namizni tenis, smo vedeli, da imamo izdelek. Pred tem nismo bili zelo prepričani.".

Magnavox-Odyssey Licenco za "Brown Box" je pridobil Magnavox, ki je izdal sistem kot Magnavox Odyssey leta 1972. Ta konzola je bila nekaj mesecev pred Atarijem, ki se pogosto zmotno šteje za prvo igralno konzolo.

Med avgustom 1972 in 1975, ko so Magnavox ukinili, je bilo prodanih približno 300.000 konzol. Slabo prodajo so pripisali slabemu vodenju marketinških kampanj v trgovinah in dejstvu, da je bilo domače igranje povprečnemu Američanu takrat relativno tuj koncept.

Ne glede na to, kako slabo je bilo vodeno, se je rodila digitalna igra, ki jo poznamo danes.

Proti Atariju in arkadnim igram

Periskop
Periskop

Sega y Velika ušesa Bili so prva podjetja, ki so vzbudila zanimanje javnosti za arkadne igre, ko so lansirala elektromehanske igre Periskop y Kronski posebni nogomet v letih 1966 in 1967.

Leta 1972 je Atari (ustanovil Nolan Bushnell, boter iger) je postalo prvo igralniško podjetje, ki je resnično postavilo merilo za obsežno igralniško skupnost.

Atari ni samo razvil svojih iger v podjetju, ampak je ustvaril popolnoma novo industrijo okoli "arkad" in leta 1973, z maloprodajno ceno 1.095 $, Atari je začel prodajati prvo pravo elektronsko video igrico, pong in arkadni avtomati so se začeli pojavljati v barih, kegljišču in nakupovalnih centrih po vsem svetu. Tehnični strokovnjaki so ugotovili, da je to velik posel; med letoma 1972 in 1985 se je začelo razvijati več kot 15 podjetij Igra za nenehno rastoč trg.

Korenine iger za več igralcev, kot jih poznamo

V poznih sedemdesetih letih je več ameriških restavracijskih verig začelo nameščati videoigre, da bi izkoristile nov trend. Narava iger je sprožila tekmovanje med igralci, ki so lahko zabeležili svoje visoke rezultate s svojimi začetnicami in bili odločeni označiti svoje mesto na vrhu seznama. V tistem trenutku igra multijugador je bil omejen na igralce, ki tekmujejo na istem zaslonu.

Empire
Empire

Prvi primer igralcev, ki tekmujejo na ločenih zaslonih, se je pojavil leta 1973 z "Imperij" -strateška potezna igra za do osem igralcev- ki je bila ustvarjena za omrežni sistem PLATO.

PLATO (Programirana logika za samodejno poučevanje), je bil eden prvih razširjenih računalniško podprtih učnih sistemov, ki ga je prvotno zgradila Univerza v Illinoisu, kasneje pa ga je prevzela družba Control Data (CDC), ki je zgradila stroje, na katerih je sistem deloval.

Takrat je bilo igranje iger priljubljeno med mlajšimi generacijami in je bila skupna dejavnost, ki je tekmovala za visoke rezultate v arkadnih igrah. Vendar pa večina ljudi ne bi menila, da bi imela štiri od petih ameriških gospodinjstev sistem za igre na srečo kot verjetno realnost.

  Popravite kratke stike v telefonih

Domače igre postanejo resničnost

Poleg priljubljenosti igralnih konzol v ameriških nakupovalnih središčih in verigah restavracij so se v zgodnjih sedemdesetih letih prejšnjega stoletja pojavili tudi osebni računalniki in igralne konzole. Tehnološki napredek, kot je izum avtorja Intel prvega mikroprocesorja na svetu, je leta 1975 pripeljal do ustvarjanja iger, kot je Gunfight, prvi primer večigralske bojne streljačine med ljudmi.

Ko je prišel v arkade, je bil velik hit. Prišel je z novim slogom igranja, v katerem je bila ena igralna palica uporabljena za nadzor gibanja in druga za usmerjanje udarcev, česar še nismo videli.

Leta 1977 je Atari izdal Atari VCS (kasneje znan kot Atari 2600), vendar je bila prodaja počasna., ki je prodal samo 250.000 strojev v prvem letu, nato pa 550.000 leta 1978, precej pod pričakovanimi številkami. Slabo prodajo so pripisali Američanom, ki se še vedno privajajo na barvne televizorje doma, konzole so drage in ljudje se naveličajo pong-a, Atarijeve najbolj priljubljene igre.

Osebni računalniki: Oblikovanje iger in odpiranje širši skupnosti

Razcvet video iger povzročijo Space Invaders To je povzročilo nastanek velikega števila novih podjetij in konzol, kar je povzročilo obdobje zasičenosti trga. Presežek konzol in pomanjkanje zanimivih in privlačnih novih iger za igranje na njih je na koncu povzročilo kriza videoiger v Severni Ameriki leta 1983, kar je povzročilo ogromne izgube in polne tovornjake nepriljubljenih, nizkokakovostnih naslovov, zakopanih v puščavi, da bi jih odstranili. Igralniška industrija je potrebovala spremembo.

Približno v istem času, ko so konzole postale slabe v medijih, domači računalniki el Commodore Vic-20, Commodore 64 y jabolko II Začeli so pridobivati ​​priljubljenost. Ti novi domači računalniški sistemi so bili cenovno dostopni povprečnemu Američanu, saj so se v zgodnjih osemdesetih letih prejšnjega stoletja prodajali za približno 300 dolarjev (približno 1980 dolarjev v današnjem denarju) in so bili oglaševani kot "razumna" izbira za vso družino.

Ti domači računalniki so imeli veliko močnejše procesorje kot prejšnja generacija konzol, kar je odprlo vrata novi ravni igranja z bolj zapletenimi in manj linearnimi igrami. Ponudili so tudi tehnologijo, ki jo igralci potrebujejo za ustvarjanje lastnih iger s kodo BASIC.

Celo Bill Gates je zasnoval igro, imenovano Donkey (preprosta igra, ki je vključevala izogibanje oslom na avtocesti med vožnjo s športnim avtomobilom). Zanimivo je, da je bila igra obujena kot aplikacija za iOS v 2012.

Čeprav so Applovi tekmeci igro takrat opisali kot "surovo in sramotno", jo je Gates vključil, da bi navdihnil uporabnike za razvoj lastnih iger in programov z uporabo vgrajenega kodnega programa BASIC.

Revije, kot sta Computer and Video Games in Gaming World, so zagotovile BASIC izvorno kodo za igre in pomožne programe, ki bi jih lahko uvedli v zgodnje osebne računalnike. Igre, programi in kode, ki so jih predložili bralci, so bili sprejeti in deljeni.

Poleg tega, da so zgodnji računalniki omogočili več ljudem ustvarjanje lastnih iger z uporabo kode, so utrli pot tudi igranju iger za več igralcev, kar je ključni mejnik v razvoju igričarske skupnosti.

Prehod na spletno igranje iger na konzolah

Dolgo preden sta igralska velikana Sega in Nintendo vstopila na področje spletnih iger, so številni inženirji poskušali uporabiti moč telefonskih linij za prenos informacij med konzolami.

William von Meister je predstavil inovativno tehnologijo modemskega prenosa za Atari 2600 na sejmu potrošniške elektronike (CES) v Las Vegasu leta 1982. Nova naprava, CVC GameLine, je uporabnikom omogočala nalaganje programske opreme in iger prek stacionarne telefonske povezave in kartuše. ki bi se lahko povezal s svojo konzolo Atari.

Naprava je uporabnikom omogočila "prenesti" več iger programerjev z vsega sveta, ki jih je mogoče brezplačno igrati do osemkrat; Uporabnikom je omogočil tudi prenos brezplačnih iger na njihove rojstne dneve. Žal napravi ni uspelo pridobiti podpore večjih proizvajalcev iger tistega časa, usodni udarec pa ji je zadal zlom leta 1983.

  Najboljše ideje za tehnološka darila za valentinovo

Pravi napredek v igri "on-line" Izdelali jih bodo šele ob izdaji konzol četrte generacije 16-bitne dobe v zgodnjih 1990-ih, potem ko je internet, kot ga poznamo, leta 1993 postal javna domena.

Leta 1995 je Nintendo izdal satelitski modem Satellaview za Nintendovo konzolo Super Famicom. Ta tehnologija je uporabnikom omogočala prenos iger, novic in Tricks neposredno na vašo konzolo prek satelitov. Emisije so se nadaljevale do leta 2000, vendar tehnologija nikoli ni zapustila Japonske, da bi dosegla svetovni trg.

Med letoma 1993 in 1996 so Sega, Nintendo in Atari večkrat poskušali vstopiti v igre. "on-line" obračajo na kabelske ponudnike, vendar se nobeden od njih zaradi počasnih internetnih zmogljivosti in težav s kabelskimi ponudniki ni zares prijel. Šele s predstavitvijo Sega Dreamcast, prve konzole, pripravljene za internet, leta 2000, je prišlo do resničnega napredka v spletnih igrah, kot jih poznamo danes.

Dreamcast je vključeval modem 56 Kbps in kopijo najnovejšega brskalnika PlanetWeb, zaradi česar je spletno igranje postalo osrednji del njegove nastavitve, ne pa ekstravaganten dodatek, ki ga uporablja manjšina uporabnikov.

Dreamcast je bil resnično revolucionaren sistem in je bil prva omrežno osredotočena naprava, ki je postala priljubljena. Vendar pa je bil tudi ogromen neuspeh, ki je končal zapuščino Segine konzole. Dostop do interneta je bil na prelomu tisočletja drag in Sega je na koncu plačevala ogromne račune, medtem ko so uporabniki uporabljali njen brskalnik PlanetWeb po vsem svetu

Izdaja Runescape leta 2001 je spremenila igro. MMORPG (massive online role-playing games) milijonom igralcev po vsem svetu omogočajo igranje, interakcijo in tekmovanje z drugimi oboževalci na isti platformi. Igre vključujejo tudi funkcije klepeta, ki igralcem omogočajo interakcijo in komunikacijo z drugimi igralci, ki jih srečajo v igri. Te igre se morda zdaj zdijo zastarele, vendar so še vedno izjemno priljubljene v predani igralniški skupnosti.

Moderna doba iger

Od začetka 2000-ih so internetne zmogljivosti eksplodirale in tehnologija računalniških procesorjev se je tako hitro izboljšala, da se zdi, da vsaka nova serija iger, grafike in konzole razstreli prejšnjo generacijo.

Stroški tehnologije, strežnikov in interneta so tako padli, da je bliskovito hiter dostop do interneta zdaj nekaj običajnega in 3.200 milijarde ljudi po vsem svetu ima dostop do interneta. Glede na poročilo ESA Computer and Gaming Industry Report za leto 2015 vsaj 1.500 milijarde ljudi z dostopom do interneta igra video igre.

Spletni prodajni portali, kot je Bazar de Xbox Live in Wii Shop Channel sta popolnoma spremenila način, kako kupujemo igre, posodabljamo programsko opremo ter komuniciramo in komuniciramo z drugimi igralci, omrežne storitve, kot je Sonyjev PSN, pa so pripomogle, da je spletno igranje iger za več igralcev doseglo neverjetne višine.

Tehnologija omogoča milijonom ljudi po vsem svetu, da uživajo v igranju iger kot skupni dejavnosti. Nedavno poročilo ESA o igranju iger je pokazalo, da 54 % pogostih igralcev iger meni, da jim njihov hobi pomaga pri povezovanju s prijatelji, 45 % pa jih uporablja igranje iger kot način preživljanja časa s svojo družino.

V času lansiranja Xbox 360, je bila spletna igra za več igralcev sestavni del izkušnje (zlasti smrtne tekme, ki so se igrale proti milijonom vrstnikov po vsem svetu za igre, kot je Call of Duty Modern Warfare). Številne današnje igre imajo spletno komponento, ki močno izboljša igralno izkušnjo in interaktivnost, pri čemer pogosto prevlada nad pomembnostjo igralčevih ciljev igranja brez povezave.

Gibanje k mobilnemu

Od pametnih telefonov in trgovin z aplikacijami na trg prišel leta 2007, je igranje iger doživelo nov hiter razvoj, ki ni le spremenil načina igranja ljudi, ampak je tudi uvedel igranje iger v popularno kulturo na način, kakršnega še niste videli. Hiter razvoj mobilne tehnologije v zadnjem desetletju je povzročil eksplozijo mobilnih iger.

  Kako spremeniti pisavo v sistemu Android

Ta velik premik v industriji iger na mobilne naprave, zlasti v jugovzhodni Aziji, ni samo razširil demografskih podatkov o igrah iger, ampak jih je tudi postavil v ospredje medijske pozornosti. Tako kot prvi oboževalci iger, ki se pridružujejo nišnim forumom, so se današnji uporabniki zbrali okoli mobilnih iger, internet, revije in družbeni mediji pa so polni komentarjev o novih igrah in industrijskih tračev.

Sektor iger na srečo je prej monopolizirala peščica podjetij, v zadnjih letih pa podjetja, kot so Apple y google Na lestvico so se prikradli zaradi prihodkov od prodaje iger iz svojih trgovin z aplikacijami. Narava mobilnih iger, ki odvzamejo čas Privlači toliko ljudi, da so osnovne igre, kot je Angry Birds, samo v letu 200 Rovio zaslužile 2012 milijonov dolarjev in presegle XNUMX milijardi dolarjev prodaje. descargas v 2014.

Najbolj zapletene mobilne igre za več igralcev, kot je Clash of Clans, vsako leto prinašajo ogromne vsote in povezujejo milijone igralcev po vsem svetu prek njihovih mobilnih naprav ali League of Legends na osebnem računalniku.

Prihodnost

Prehod na mobilno tehnologijo je definiral nedavno poglavje igranja iger, a medtem ko se igranje iger na poti dobro ujema z živahnim življenjem milenijcev, ima tudi igranje iger na mobilnih napravah svoje omejitve. Zasloni telefonov so majhni (no, vsaj do iPhone 6s), hitrost procesorjev in notranjih pomnilnikov večine mobilnih telefonov pa omejujejo igralne možnosti.

Glede na nedavni članek VentureBeat, mobilne igre že doživlja svoj prvi upad. Rast prihodkov se je upočasnila, poslovni stroški in stroški distribucije pa so se v zadnjih letih močno povečali.

Čeprav je mobilno igranje povzročilo smrt igralnih naprav prenosni, konzole še naprej cvetijo, z vsako novo generacijo konzole, ki uvaja novo dobo tehnologije in zmogljivosti. Dve industriji, ki bi lahko igrali ključno vlogo v prihodnosti iger na srečo, sta navidezna resničnost in tehnologijo umetna inteligenca.

V zadnjih letih je bilo veliko napredka v svetu umetne inteligence za obdelavo jezikov. Leta 2014 je Google kupil Deep Mind; Letos je IBM kupil AlchemyAPI, vodilnega ponudnika tehnologije globokega učenja; Oktobra 2015 je Apple izvedel dva nakupa AI v manj kot enem tednu. Dve področji, ki se razvijata, sta natančnost tehnologije prepoznavanja glasu in odprt dialog z računalniki.

Ta napredek bi lahko pomenil neverjetno novo poglavje za igranje iger, še posebej v kombinaciji z VR, saj bi lahko omogočili interakcijo z liki v igrah, ki bi se lahko odzvali na vprašanja in ukaze z inteligentnimi in na videz naravnimi odgovori.

V svetu prvoosebnih strelcev, športnih iger in Strateške igre, bi igralci lahko dajali ukaze računalniku za dokončanje nalog v igri, saj bi bil sposoben razumeti ukaze prek slušalk zahvaljujoč napredku v natančnosti glasovnega prepoznavanja.

Če lahko upoštevamo spremembe, ki so se zgodile v zadnjem stoletju, se zdi, da bodo igre leta 2025 skoraj neprepoznavne od tega, kar so danes. Čeprav je Angry Birds znano ime od izida leta 2011, je malo verjetno, da bi se ga spominjali tako radi kot Space Invaders ali Pong.

Med svojim napredovanjem je igranje iger videlo, da številni trendi zbledijo in postanejo vrtoglavi, da bi jih popolnoma nadomestila druga tehnologija. Naslednje poglavje iger je še vedno nejasno, a karkoli se zgodi, bo zagotovo zabavno.

Lahko preberete tudi: Kako izbrati PS4: PS4 Pro ali Slim