В этой статье мы научим вас, как сделать плавную анимацию с различными программами. Моделирование жидкости — очень интересная тема. Эти симуляции обычно доставляют массу удовольствия и позволяют пользователям создавать потрясающие проекты. Многие программы имеют встроенные средства моделирования жидкостей, которые весьма хороши. Но во многих случаях новичку использовать их непросто, поэтому давайте посмотрим, как создать симуляцию жидкости и дыма самостоятельно.
Сделайте плавную анимацию в After Effects
Создавайте плавные и плавные анимации в After Effects может показаться сложной задачей, но на самом деле это намного проще, чем кажется. After Effects предлагает широкий выбор эффектов, которые дают пользователям возможность моделировать практически все. На этот раз мы сосредоточимся на создании графической жидкой анимации в «мультяшном» стиле всего с несколькими эффектами.
Вас может заинтересовать:
Получить файлы проекта
Выполните следующие действия: Как ускорить рендеринг в After Effects
- Paso 1: Загрузите файлы проекта.
- Paso 2: После завершения загрузки обязательно разархивируйте файл, если вы еще этого не сделали. В итоге у вас должна получиться папка After Effects Liquid Animation.
Мы рассмотрим использование Wave Warp для имитации движения жидкости, а также использование Turbulent Displace и Drop Shadow, чтобы действительно усилить эффект. Мы также анимируем жидкости и текст, чтобы создать веселую атмосферу. волны анимация! В файлах у нас есть еще немного настроек, чтобы вы могли сосредоточиться на создании приятных волн. Давай сделаем это!
Настройки файлов и эффектов
Выполните следующую процедуру:
- Paso 1: В файле вы должны увидеть текстовый слой и два слоя с фигурами под ним. Ниже находится слой виньетки, еще один текстовый слой, а также .jpg и сплошное изображение внизу. Не пугайтесь количества слоев; Мы сосредоточимся на трех слоях.

- Paso 2: активирует и деактивирует Видимость каждого слоя, щелкнув маленький значок глаза рядом с каждым из них. Это позволит вам определить, на каком слое какой объект в композиции.
- Paso 3: Сразу же добавим наш первый и самый важный эффект: Волновая деформация.
- Paso 4: выберите слой с синей волной.
- Paso 5: перейти на панель эффект на верхней панели инструментов.

- Paso 6: ve a Эффект > Искажение > Волновая деформация. Он должен быть полностью внизу.
- Paso 7: нажмите на Волновая деформация.
- Paso 8: Слева должна появиться новая панель управления эффектами. Если он не появляется, нажмите на опцию Управление эффектами.
- Paso 9: в Управление эффектами, вы должны увидеть эффект Градиентная рампаА также Волновая деформация что вы только что подали заявку. Не обращайте внимания на градиент градиента, поскольку он уже был применен, и прокрутите вниз до параметров волновой деформации.
- Paso 10: изменяет высоту волны на 35.
- Paso 11: измените длину волны на 250.
- Paso 12: Теперь вот самое интересное. Нажмите пробел на клавиатуре, чтобы воспроизвести анимацию. Вы уже сделали немного живой воды!
- Paso 13: Готовясь к следующему шагу, коснитесь значка «Видимость» рядом с базовым слоем волны, чтобы скрыть его.
- Paso 14: Коснитесь значка «Видимость» рядом со слоем синей волны, чтобы скрыть и его.
- Paso 15: На кончиках волн есть пена, поэтому мы создадим почти такой же слой пены под нашей синей волной. Мы могли бы создать совершенно новый слой с нуля, но давайте использовать уже имеющиеся слои. Выберите слой с синей волной.
- Paso 16: Нажмите Команда + D (Mac) / Ctrl + D (Windows). Это позволит создать копию слоя с синей волной прямо над ним.
- Paso 17: Поскольку в данный момент он невидим, нажмите значок Видимость активировать его

- Paso 18: в панели Управление эффектами этого слоя вы получите те же эффекты, что и слой, из которого он дублируется. Выберите эффект градиентной рампы.
- Paso 19: Нажмите удалять на клавиатуре, чтобы сделать слой сплошным цветом.
- Paso 20: ve a Заполнить на панели инструментов.

- Paso 21: нажать на ящик справа слова Заполнить.
- Paso 22: Появится палитра цветов. Сдвиньте ползунок влево вверху, чтобы сделать его чисто белым, или введите #FFFFFF в поле шестнадцатеричного кода.
- Paso 23: нажмите на Принять. Накидка теперь сплошного белого цвета.
- Paso 24: выберите имя слоя, синюю волну 2, в стопке слоев.
- Paso 25: Нажмите Возвращать (Мак) / Enter (Виндовс).
- Paso 26: переименуйте слой в Белая волна.
- Paso 27: Щелкните в любом месте слоя с белой волной в стопке слоев и перетащите его под слой с синей волной.
- Paso 28: Мы добавим пару эффектов к слою с белыми волнами, чтобы он вел себя немного иначе, чем слой с синими волнами, и поэтому выглядел более органично. Убедитесь, что слой с белой волной все еще выбран.
- Paso 29: ve a Эффекты > Перспектива > Тень.
- Paso 30: нажмите на Падающая тень.
- Paso 31: в панели Управление эффектами, установите флажок рядом с цвет тени.

- Paso 32: В поле шестнадцатеричного кода введите #5B4300 или переместите селектор цвета на средне-темно-коричневый цвет.
- Paso 33: нажмите на Принять.
- Paso 34: изменяет помутнение в 25%.
- Paso 35: изменяет ровность в 180%.
- Paso 36: изменение Расстояние на 0%.
- Paso 37: изменяет адрес при 290 градусах.
- Paso 38: Теперь давайте добавим еще один эффект, чтобы придать пене вид «пятна». Перейти к Эффект > Искажение > Турбулентное смещение.
- Paso 39: нажмите на Турбулентное перемещение.
- Paso 40: en Элементы управления эффектами турбулентного смещения, сдача Количество и 15.
- Paso 41: изменяет Эволюция при 200 градусах. Ваши новые эффекты должны выглядеть так, как показано на скриншоте ниже. Вот и все, что касается эффектов! Это была основная часть упражнения, а теперь закончим проект простой анимацией.

Анимация волн
Чтобы анимировать волны, выполните следующие действия:
- Paso 1: нажмите значок Видимость рядом со слоем синих волн, чтобы активировать его снова.
- Paso 2: Также активирует видимость базового слоя волны.
- Paso 3: выберите слой с синей волной.
- Paso 4: нажмите клавишу P чтобы атрибут появился Положение.
- Paso 5: перемещает курсор воспроизведения на 00; 00; 00; 25.
- Paso 6: нажмите на секундомер рядом со словом Положение чтобы активировать ключевой кадр. Это установит начальный ключевой кадр там, где находится курсор воспроизведения.
- Paso 7: перемещает курсор воспроизведения на 00; 02; 05;
- Paso 8: изменяет Положение так что это 960, 1077.
- Paso 9: выберите оба ключевых кадра.
- Paso 10: Нажмите F9 облегчить доступ к ним чтобы анимация была плавной.
- Paso 11: Голубая волна готова! Теперь выберите слой с белой волной.
- Paso 12: как и прежде, нажмите P чтобы атрибут появился Положение.
- Paso 13: перемещает курсор воспроизведения на 00; 02; 05;
- Paso 14: Нажмите секундомер, чтобы начать создание ключевых кадров.
- Paso 15: изменить атрибут Положение так что это 960, 470.
- Paso 16: перемещает курсор воспроизведения на 00; 02; 07; так что это немного в стороне от другой волны.
- Paso 17: изменить атрибут Положение на 960, 1077.
- Paso 18: выберите оба ключевых кадра.
- Paso 19: нажмите еще раз F9 чтобы получить еще один Легкая Легкость.
- Paso 20: перемещает точку воспроизведения в начало, 00; 00; 00; 00.
- Paso 21: Нажмите пробел, чтобы воспроизвести анимацию. Волны приходят и уходят!
Текстовая анимация
В данном случае мы будем работать с текстом. Вот шаги, которые необходимо выполнить:
- Paso 1: И последняя деталь: мы анимируем верхний текстовый слой, чтобы он появлялся по мере спуска волны. Выберите верхний текстовый слой.
- Paso 2: ve a Эффект > Размытие и фокус > Размытие по Гауссу.
- Paso 3: нажмите на Размытие по Гауссу.
- Paso 4: если курсор воспроизведения не в начале, переместите его на 00; 00; 00; 00.
- Paso 5: Нажмите секундомер рядом с кнопкой «Размытие», чтобы активировать ключевой кадр.
- Paso 6: перемещает курсор воспроизведения на 00; 00; 02; 08.
- Paso 7: измените размытие на 100.
- Paso 8: выберите оба ключевых кадра.
- Paso 9: Нажмите F9 для Легкая Легкость в обоих.
- Paso 10: теперь мы также добавим затухание к тексту, и все готово! Возвращает точку воспроизведения в начало. Нажимать T на клавиатуре, чтобы открыть параметры непрозрачности.
- Paso 11: Нажмите секундомер, чтобы запустить ключевой кадр.
- Paso 12: перемещает курсор воспроизведения на 00; 00; 02; 08.
- Paso 13: измените непрозрачность на 0%.
- Paso 14: выберите оба ключевых кадра.
- Paso 15: Нажмите F9 для Easy Ease на обоих.
- Paso 16: наконец, переместите курсор воспроизведения на 00; 00; 03; 10.
- Paso 17: нажмите клавишу N чтобы обрезать временную шкалу, чтобы время отображения и рендеринга вашей анимации составляло около трех секунд.
Все готово! Теперь вы знаете, как создать плавную анимацию с помощью After Effects, классной волновой анимации, в которой используются только эффекты деформации волны и несколько других эффектов, чтобы улучшить внешний вид. Попробуйте комбинировать Wave Warp с различными формами и масками, чтобы создать разные жидкие формы или изменить цвет твердых тел, с которыми вы работаете. Вы даже можете добавлять пузыри с некоторыми эффектами After Effects, имитировать эффекты или использовать матовую дорожку, чтобы содержать жидкости в тексте.
Загрузите After Effects прямо сейчас.
Моделирование жидкости в блендере
С помощью Blender вы также можете создавать превосходную плавную анимацию, в следующих разделах мы объясним, как это сделать. Симулятор жидкости блендера на первый взгляд может сбить с толку. Но давайте начнем. Следуйте нашим шагам и все будет хорошо.
1. Создание области моделирования жидкости в Blender.
Во-первых, нам нужно создать границы для сдерживания жидкости. Мы не можем просто поместить его куда угодно в Blender. Поэтому этот шаг очень важен, поскольку всегда должны быть ограничения для жидкостей. Для этих ограничений нам нужно использовать объект. Вы найдете любой предмет, но на данный момент идеально подойдет куб небольшого размера.

Теперь, выбрав этот флажок, перейдите к Физические свойства и активируйте моделирование жидкости, щелкнув по имени. Затем в разделе «Тип жидкости» выберите «Домен». Это означает, что он будет предназначен для моделирования жидкости. Изменения в кубе вы увидите сразу.

Теперь нам нужно изменить тип домена с газа на жидкость. Это важно, поскольку на данный момент он не работает с жидкостями. После этого куб должен стать твердым.

Нам также необходимо изменить некоторые другие настройки. Прежде всего, мы должны активировать опцию вещания. Это важно, потому что от этого зависит, как будет выглядеть и чувствовать наша жидкость. Доступны три предустановки, в том числе для меда, масла и воды. Оставим значение по умолчанию: вода.

Также включает опцию соседней сетки. Это активирует плавную сетку, которую мы создадим позже.

И последнее, что нужно проверить в разделе Скрытый си ту Тип установлен на воспроизведение и не в модульная. Так должно быть по умолчанию, но полезно проверить. В противном случае вы не сможете видеть жидкость в реальном времени.

2. Создание объекта моделирования потока жидкости в Blender
Теперь, когда мы создали связанный объект для нашей симуляции жидкости в Blender, нам нужно добавить саму жидкость. Для этого нам также необходимо создать объект, генерирующий жидкость в сцене. Лучшим объектом для этого сейчас, вероятно, является ультрафиолетовая сфера.
После создания поместите его куда-нибудь в куб. Включите лучи Х [Ctrl + Z] или каркасное затенение видового экрана, чтобы помочь в этом.

Теперь включите симуляцию физики жидкости на сфере в Физические свойства. Но на этот раз измените Тип на Поток.

После этого измените тип потока на «Жидкость», потому что именно с этим мы хотим иметь дело. Также измените параметр «Поведение потока» на параметр «Поток», который добавит жидкости в симуляцию.
Объекты готовы, и вы сможете воспроизвести анимацию [пробел] и увидеть, как течет жидкость. Но есть большая вероятность, что ничего не произойдет. Кажется, это ошибка. Но не волнуйтесь, это легко исправить.
Все, что вам нужно сделать, это выбрать Объект домен еще раз и измените настройки домена. Отдел разрешения. Вы можете изменить его на все, что захотите, а затем вернуться. Это просто обновит симуляцию и устранит проблему. Также убедитесь, что ваша анимация начинается с точного кадра №1.

Если вы все сделали правильно, доменный объект должен стать прозрачным, и вы должны увидеть частицы жидкости, появляющиеся вокруг объекта потока в рентгеновском режиме.
Возможно, вы хотите знать: 10 типов программного обеспечения для проектирования, которые вам следует скачать
3. Моделирование жидкостей и их конфигурации
Наконец, теперь вы сможете воспроизвести анимацию, нажав кнопку [пробел]. Это должно начать расчет физики. Это может оказаться тяжелым бременем для вашей системы и особенно для вашего процессора, поэтому в зависимости от того, насколько он хорош, расчет может занять некоторое время. Хотя после первоначальных вычислений следующие несколько раз будут гораздо быстрее.

Как видите, результат не очень детализирован. Вода довольно низкополигональная и отображается большими «кусками». Это связано с настройкой «Разделение разрешения» в настройках. Объект домена. Чем выше значение этих настроек, тем более детализированной будет ваша жидкость, и наоборот.
Но, конечно, это также сильно изменит время вычислений. Минимальное значение — 6, и это выглядит довольно весело. На самом деле он не похож на жидкость, а больше похож на желатин. Хотя расчеты практически мгновенные.

Значение по умолчанию 32 — это скорее значение предварительного просмотра. Этого достаточно, чтобы увидеть минимальное количество деталей и приблизительное представление о том, как будет вести себя жидкость. Но всегда рекомендуется значительно улучшить эти настройки перед рендерингом. Это показывает, насколько лучше выглядит увеличение числа делений всего до 50:

Изменение разрешения деления на 100 привело к действительно хорошему качеству моделирования, которое вы можете увидеть ниже. На сегодняшний день в нем больше всего деталей и повсюду небольшие капли жидкости, попадающей на пол и стены. Но это было очень медленно по сравнению с другими. Хотя при финальном рендеринге люди обычно идут еще выше.

Другая важная настройка — это шкала времени, расположенная чуть ниже деления разрешения. Управляет скоростью моделирования жидкости. То есть насколько оно меняется между каждым кадром. Значение по умолчанию — 1.0, и все предыдущие результаты были именно такими. Вот результат расчета Division 50, такой же, как на двух скриншотах выше. Но с масштабом времени, установленным на 2.

Если вы сравните, вы увидите разницу. Тот, у которого временная шкала больше, находится гораздо дальше в анимации, там более плавно и уже спокойнее. Хотя это тот же кадр из анимации.
Обычно люди занижают значение шкалы времени. Это замедлит анимацию, но каждый кадр анимации будет более детальным. Некоторые люди используют это для повышения уровня детализации окончательной анимации рендеринга. Иногда вы даже можете значительно уменьшить значение времени, а затем при постобработке увеличить скорость анимации, чтобы она выглядела реалистично.

4. Как добавить объекты столкновения в симуляцию жидкости
Просто моделировать простую жидкость в коробке не так уж и интересно. Гораздо лучше, когда есть с чем этим жидкостям взаимодействовать. Некоторые другие объекты, которые можно обернуть.
Чтобы добавить такой объект, сначала создайте его. Это может быть любая сетка по вашему желанию, никаких ограничений. Итак, если вы посмотрите на нашу симуляцию физики в Blender, вы можете предположить, что нам, вероятно, следует добавить к ней физику столкновений, потому что именно она взаимодействует с другой физикой.

Это неправильно, к сожалению. Потому что жидкость проходит через объект. То же самое касается активных и пассивных твердых тел.

Что нам действительно нужно сделать, так это добавить к объекту физику жидкости. Но на этот раз мы выберем Тип Эффектор.

Это означает, что на объект будут воздействовать наши жидкости. По умолчанию Тип эффекта установлен на Столкновение и это именно то, что нам нужно. Теперь он столкнется с нашим объектом. Возможно, вам придется снова изменить разделение разрешения и снова принудительно обновить симуляцию. И тогда следует сделать:

Наша жидкость сталкивается с сеткой и очень хорошо ее обволакивает.
5. Как имитировать дым
Моделирование жидкости в Blender — это еще не все чем просто жидкости. Я имею в виду, мы сейчас говорим о симуляции дыма. Итак, давайте создадим небольшую сцену с симуляцией дыма.
По сути, это то же самое, что и симуляция жидкости, которую мы делали раньше, нам просто нужно немного изменить некоторые настройки. Поэтому мы собираемся использовать ту же сцену, что и у меня: большой куб и сферу внутри. Сначала мы хотим изменить тип домена нашего куба обратно на газ, как это было по умолчанию.

После этого вам также необходимо изменить тип потока объекта потока с потока жидкости на Дым или Огонь + Дым.

Как только это будет сделано, вы можете воспроизвести анимацию [пробел] и увидеть, как дым начинает выходить из сферы и взаимодействовать с «крышей» куба.

Здесь также применяются те же правила моделирования жидкости. Это означает, что таймлайн увеличит или уменьшит скорость появления и движения дыма, а разрешение деления увеличит или уменьшит уровень детализации.

И, конечно же, вы можете создавать объекты-эффекторы, которые будут взаимодействовать с дымом так же, как с жидкостями.

Загрузите Блендер прямо сейчас.
Эффекты жидкости Майя
Maya Fluid Effects — это технология моделирования и реалистично представлять плавное движение. Fluid Effects позволяет создавать самые разнообразные атмосферные, пиротехнические, космические и жидкостные эффекты в 2D и 3D. Вы можете использовать решатели эффектов жидкости для имитации этих эффектов или использовать анимированные текстуры жидкости для получения более уникальных и отличительных эффектов.
Fluid Effects также включает шейдер океана для создания реалистичной открытой воды. Вы можете плавать на поверхности океана и заставить эти объекты реагировать на движение воды. С помощью Fluid Effects можно создавать следующие типы эффектов:
- Реалистичные атмосферные эффекты, такие как облака, дымка, туман, пар и дым.

- Пиротехника, такая как пожары, взрывы и ядерные взрывы.

- Вязкие жидкости, такие как расплавленная лава и грязь.

- Открытые воды, такие как спокойный или взволнованный океан с белыми шапками и пеной.

Примеры жидкостей
Чтобы помочь вам создавать собственные эффекты жидкости, Maya включает набор примеров файлов жидкости. Эти файлы содержат жидкости, геометрию, шейдеры, источники света и среду, которые позволяют быстро создавать нужные эффекты.
В примеры файлов жидкости также включены предопределенные начальные состояния (или кэши), которые описывают начальную отправную точку моделирования жидкости (например, облако), предустановки атрибутов, которые определяют настройки атрибутов для специфики эффектов и примечают информацию об узлах в пример.
Это поможет вам определить, как можно использовать каждый пример. Вы можете импортировать эти файлы примеров в свою сцену, воспроизвести и визуализировать их без изменений или изменить их, чтобы настроить эффекты. Чтобы получить доступ к примерам файлов жидкости, начальным состояниям и пресетам, выберите Эффекты жидкости > Пример получения жидкости.
Создавайте динамические эффекты жидкости
Когда вы запускаете симуляцию, Maya применяет решатель гидродинамики к значениям в контейнере, вычисляя новые значения на каждом временном шаге и заменяя старые значения в сетке новыми.
Взрывы, пламя, дым и лава являются примерами эффектов, которые можно создать в виде динамических эффектов жидкости. Вы также можете создавать эффекты жидкости, которые выглядят и ведут себя как жидкости, например вода. Чтобы создать эффект динамической жидкости:
Paso 1: создает контейнер с жидкостью.
Paso 2: добавляет значения плотности в динамическую сетку.
Paso 3: выберите контейнер и щелкните вкладку жидкостьФорма в редакторе атрибутов.
Paso 4: установить Метод содержимого для скорости при любых настройках, кроме дезактивированный. Сделайте следующее:
- Установите его на Динамическая сетка чтобы позволить внутренним силам влиять на скорость на каждом временном шаге.
- Установите его на Gradiente так что значения Скорость оставайтесь постоянными на каждом временном шаге и выбирайте, какой градиент значений вы хотите использовать.
- Установите его на Статическая сетка определить конкретный путь скорости, который остается постоянным на каждом временном шаге, а затем добавить значения скорости в сетку.
Paso 5: aДобавьте в контейнер значения температуры и топлива, если вы используете их в симуляции. (Температуру и топливо можно использовать для эффектов взрыва и горения.)
Paso 6: придает цвет жидкости.
Paso 7: Воспроизведите симуляцию, используя элементы управления воспроизведением в нижней части окна Maya.
Paso 8: Если вы находитесь в каркасном режиме, жидкость по умолчанию отображается в виде частиц. Чтобы увидеть симуляцию в том виде, в каком она будет визуализирована, переключитесь в режим затененного отображения и в области отображения редактора атрибутов FluidShape переключите Затененный дисплей a Как визуализировать.
Paso 9: изменяет внешний вид и поведение жидкости. Вы можете заставить жидкость сталкиваться с геометрией и перемещать ее, воздействовать на мягкие тела и взаимодействовать с частицами. Также возможно преобразовать жидкий объект в полигональную сетку.
Создавайте нединамические эффекты жидкости
В нединамических эффектах жидкости значения свойств жидкости заранее определены в Maya и остаются постоянными с течением времени, то есть их не нужно пересчитывать. Внешний вид жидкости создается путем текстурирования специального шейдера жидкости, встроенного в жидкость.
Этот шейдер встроен в жидкость для повышения производительности. Если вы хотите, чтобы эффект жидкости имел движение, вы можете анимировать (ключевой кадр) атрибуты текстуры. Поскольку Maya не решает уравнения гидродинамики, рендеринг этого типа жидкости происходит намного быстрее, чем рендеринг динамической жидкости.
Облака, туман, космос и другие более абстрактные эффекты. Они являются хорошими кандидатами для нединамических эффектов. Чтобы создать эффект нединамической жидкости:
Paso 1: создает контейнер для жидкости.
Paso 2: добавляет значения плотности в контейнер, которые нельзя изменить с помощью El Tiempo. Выполните одно из следующих действий:
- Добавьте их как предопределенный градиент значений.
- Добавьте их в статическую сетку.
Paso 3: Добавьте цвет в контейнер, используя встроенный шейдер жидкости.
Paso 4: Текстурирует жидкое содержимое, используя встроенные возможности текстурирования жидкости.
Paso 5: Чтобы создать движение, используйте ключевой кадр атрибута Время текстуры в разделе «Текстуры» редактора атрибутов LiquidShape.
Взгляни на: 6 лучших программ для создания анимации
Заключительные мысли
Поначалу моделирование жидкости может сбивать с толку, и мы это знаем. Но мы надеемся, что с помощью этого урока вы научились создавать плавную анимацию для имитации физических жидкостей и дыма. Надеемся, что материал оказался полезен для завершения вашего проекта. Если да, давайте посмотрим ваше мнение в разделе комментариев. Не забывайте, что мы будем ждать вас здесь с большим количеством туториалов.
Меня зовут Хавьер Киринос, и я увлечен технологиями. Сколько себя помню, я увлекался компьютерами и видеоиграми, и это хобби переросло в работу.
Я публикую статьи о технологиях и гаджетах в Интернете более 15 лет, особенно в mundobytes.com
Я также являюсь экспертом в области онлайн-коммуникаций и маркетинга и обладаю знаниями в области разработки WordPress.