- Начиная с CRT 1947 года и до Pong, разные кандидаты соревнуются за «первое» по техническому и игровому определению.
- Spacewar! стимулировала академическое творчество и способствовала переходу на игровые автоматы с Galaxy Game и Computer Space.
- Odyssey, Pong и клоны середины 70-х годов положили начало домашним играм и сформировали юридическое определение «видеоигры».
- От 8/16 бит до 3D и онлайн-формата медиа превратилось в глобальную индустрию с огромными деятелями и культовыми франшизами.
Когда спрашивают о первой видеоигре, многие упоминают такие названия, как Pac-Man, Mario или Zelda . Звучит здорово, но они появились намного позже тех пионеров, которые посеяли семена в лабораториях, университетах и на технологических выставках. Дискуссия открыта, потому что всё зависит от того, как мы определяем «видеоигру» : подходит ли под это определение любой интерактивный эксперимент? Необходим ли видеоэкран? Должно ли быть чёткое намерение играть?
На протяжении XX века изобретения и идеи накапливались, пока это явление не достигло взрывного развития в игровых залах, на консолях и домашних компьютерах. Чтобы понять это, не запутавшись, стоит тщательно рассмотреть кандидатов на звание «первой видеоигры », переход от университетского кампуса к игровым залам, а также роль ключевых компаний и создателей, таких как Ральф Баер, Нолан Бушнелл и команды из Массачусетского технологического института. Мы также увидим, как правовые системы и технологии формировали представление о том, что считается «видеоигрой», а что нет.
Что мы подразумеваем под «видеоигрой» и почему это так важно?
Определения изменились. Традиционно префикс «видео» ассоциировался с устройством отображения растровых изображений , но с развитием повседневного использования этот термин расширился и теперь охватывает множество экранов, форматов и платформ. Чтобы избежать двусмысленности, некоторые историки предпочитают говорить о « цифровых играх », хотя это обозначение исключает ранние аналоговые эксперименты .
На техническом уровне были периоды, когда системе требовалось манипулировать видеосигналом , обычно растровым сигналом (телевизор, монитор и т. д.). Эта точка зрения даже вылилась в судебные тяжбы между 1970 и 1980 годами, в результате чего суды стали различать устройства, изменяющие видеосигнал, и компьютерные игры, которые не использовали этот выходной сигнал. Согласно этим правовым критериям, не каждая ранняя компьютерная игра могла считаться «видеоигрой».
А как насчет цели? Для многих видеоигра должна иметь увлекательную цель . Некоторые предшественники возникли как технические демонстрации или академические упражнения, но это не умаляет их связи с истоками этого вида искусства. Поэтому, в зависимости от используемых критериев, «победители» в номинации « первый в истории» меняются.
Пионеры: от электронно-лучевых трубок до первых цифровых дисплеев
В 1947 году Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Рэй Манн запатентовали развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки . Вдохновленное радаром времен Второй мировой войны, оно позволяло пользователям «запускать» ракеты на экран осциллографа с помощью аналоговой схемы , используя физические накладки для целей, поскольку в то время не было графики в том виде , в каком мы ее понимаем сегодня. Это было интерактивное и визуальное устройство, но не цифровое.
В 1951 году Ферранти представил на Фестивале Британии компьютер Nimrod , разработанный специально для игры в классическую игру Nim . Он использовал световую панель в качестве выходного устройства и продемонстрировал нечто новаторское для того времени: это была машина, созданная для игр . Она могла запускать как традиционную, так и инвертированную версии игры, укрепляя связь между вычислительной техникой и игровым взаимодействием.
Два года спустя, в 1952 году, Александр С. Дуглас запрограммировал OXO (Крестики-нолики) на Cambridge EDSAC. Эта игра известна как первая компьютерная игра, использующая цифровую графику , и управлялась с помощью дискового телефонного набора. Для тех, кто отдает приоритет «видеосигналу» и «дисплею» в определении, OXO является очень сильным претендентом.
В 1958 году физик Уильям Хигинботам создал игру «Теннис для двоих» , чтобы оживить день открытых дверей в Брукхейвенской национальной лаборатории. Используя аналоговый компьютер и векторный дисплей осциллографа, два игрока регулировали ручки и били по «мячу». Игра сразу же завоевала популярность у публики и продемонстрировала, что вычисления могут быть и просто развлечением. Многие считают её первой «настоящей» видеоигрой из-за её явно игривого характера.
В период с 1959 по 1961 год Массачусетский технологический институт разрабатывал на TX-0 такие программы, как Mouse in the Maze и игру в крестики-нолики с использованием светового пера . Первая позволяла пользователям размещать стены, «сыр» или даже чашки (в некоторых вариациях) и отпускать виртуальную мышь; вторая противопоставляла пользователя машине в экранной игре в крестики-нолики. Эти проекты, хотя и экспериментальные, были новаторскими в своем исследовании прямого взаимодействия и визуального представления.

Spacewar! — великий катализатор и прыжок в мир аркадных игр с монетоприемниками
В 1961 году Мартин Гретц, Стив Рассел и Уэйн Виитанен создали Spacewar! на компьютере DEC PDP-1, используя векторную графику. Её часто называют первой в истории игрой в жанре «шутер» , и её популярность распространилась на различные центры с мини-компьютерами. Технические специалисты DEC даже использовали её в качестве стресс-теста, поскольку она доводила всё доступное оборудование до предела его возможностей.
Влияние Spacewar! было огромным: оно вдохновило целое поколение программистов на создание собственных игр . Следующим шагом стали игры, работающие от монет. В 1971 году Билл Питтс и Хью Так установили в Стэнфорде Galaxy Game (PDP-11/20), первую компьютерную игру, работающую от монет . В том же году Нолан Бушнелл и Тед Дабни выпустили Computer Space , первую коммерчески доступную видеоигру, работающую от монет . Они переняли дух Spacewar!, но использовали настоящий телевизор внутри корпуса.
В 1972 году компания Atari (Бушнелл и Дабни) выпустила Pong , электронную версию пинг-понга, которая стала первым крупным массовым хитом . Pong положил начало индустрии в том виде, в каком мы её знаем сегодня, способствуя развитию домашних игровых консолей и расширению сети аркадных залов по всему миру.
Тем временем, в 1966 году Ральф Баер возродил свою идею 1951 года о создании игр на телевизоре. К 1967 году уже существовали прототипы, способные напрямую изменять видеосигнал (растровое сканирование). Его «коричневая коробка» достигла кульминации в 1972 году с появлением Magnavox Odyssey , считающейся первой домашней игровой приставкой. Здесь мы действительно говорим о «видео» в юридическом и техническом смысле, который впоследствии станет предметом судебных дебатов.
В 1970-е годы аркадные залы пережили свой золотой век . Такие игры, как Space Invaders (1978) и Pac-Man (1980), стали хитом благодаря своей простой и захватывающей механике. Рекорды фиксировались: автоматы сохраняли эти результаты , подпитывая конкуренцию и соперничество с друзьями. Позже появились игры, которые способствовали прямой конкуренции между игроками ( спорт, гонки и файтинги ), укрепляя социальный характер аркадных залов.
От клонов Pong до консолей и юридического определения «видеоигры»
Влияние Pong привело к появлению целой волны домашних игровых систем и их вариаций. В Европе появились такие устройства, как VideoSport MK2 , отличающиеся очень простой аналоговой электроникой (две интегральные схемы и четыре элемента NAND ), предлагающие теннис, футбол и «дыру в стене» с линейной графикой. Было выпущено немного экземпляров первой модели, но она иллюстрирует быстрое распространение этой концепции.
В Германии выделялась приставка Interton Video 2001 , отличавшаяся удивительными нововведениями: она объединяла 14 микросхем CMOS для отрисовки простых объектов и генерации звуковых эффектов, с такими играми, как «Автомобильные гонки» и «Морское сражение» . Компания Philips, в свою очередь, в конце 1975 года выпустила систему типа Pong с картриджами , полуаналоговую и с несколькими интегральными микросхемами CMOS; она даже осмелилась использовать линейные потенциометры на контроллерах.
Вся эта экосистема сосуществовала с первой серьезной консольной разработкой Баера: Odyssey открыла двери для домашних игр. Одновременно с этим, в период с 1970 по 1980 год бушевали патентные споры, в конечном итоге определившие правовую основу: чтобы считаться «видеоигрой», устройство должно было обрабатывать видеосигнал от системы сканирования (телевизор, монитор). По этому стандарту многие ранние компьютерные игры выходили за рамки существовавшего тогда юридического определения, хотя современная историография не исключает их из повествования.
В эту эпоху также зародились имена и мифы. Ральф Х. Баер широко известен как «отец видеоигр» за то, что привнес интерактивные развлечения на домашний телевизор. Нолан Бушнелл со своей компанией Atari доказал, что аркадные залы могут стать массовым бизнесом . А в университетских кампусах Spacewar! продемонстрировала, что цифровые развлечения могут стать культурным феноменом.
Ещё дальше в прошлое время от времени всплывают другие фрагменты головоломки. В 1950 году Йозеф Кейтс создал Берти Мозга , огромную игру в крестики-нолики, в которую можно было играть на ярмарках, и которую некоторые считают первой видеоигрой, хотя она не совсем соответствует определению «классического» видеоэкрана. Также встречаются упоминания о « Игре в шахматы» (1949) и домашней версии «Лисы и гончих» (1966), приписываемых Ральфу Баеру, Альберту «Марикону» и Теду Дабни в некоторых источниках; их следует рассматривать как спорные предшественники в мозаике ранних версий.
Консоли, игровые автоматы и глобальная экспансия: от Nintendo и SEGA до 3D
Стремительный успех укрепил позиции брендов. Atari популяризировала домашние игры с помощью Home Pong и других систем, а Nintendo вышла на рынок в 1977 году со своей Color TV-Game. Этот опыт привел к появлению Game & Watch — портативных устройств для одной игры , которые оставили свой след. В конце 70-х и на протяжении 80-х годов аркадные залы процветали наряду с быстро растущим рынком домашних игр.
С появлением так называемого третьего поколения (середина 80-х) Nintendo и SEGA задали курс, выпустив Famicom/NES и Master System . Улучшения в цветопередаче и звуке, а также рождение таких легендарных франшиз, как Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Sonic и Final Fantasy, закрепили современную культуру видеоигр. Аркады оставались популярными, предлагая такие игры, как Donkey Kong и Galaga , и множество рекордов , которые побуждали игроков постоянно стремиться к совершенству.
В начале 90-х годов война 16-битных консолей (Mega Drive, Super Nintendo, PC Engine/TurboGrafx, CPS Changer) подняла техническую планку и вывела на рынок CD-ROM . SNK удивила всех Neo Geo , предоставив аркадные возможности для домашних пользователей по непомерно высокой цене. Тем временем ПК начали осваивать 3D-среду: от «2D» Doom до 4D -бокса и 3D-графики поверх предварительно отрисованных фонов в Alone in the Dark . Даже в 16-битную эпоху были достигнуты технические успехи, такие как предварительно отрисованная графика Donkey Kong Country и Killer Instinct , а на Mega Drive появился полигональный успех Virtua Racing.
3D-технологии быстро захватили рынок благодаря 32-битным консолям ( PlayStation , Sega Saturn ) и 64-битным консолям ( Nintendo 64 , Atari Jaguar ), в то время как 3D-ускорители появились на ПК . PlayStation появилась после провала проекта SNES-CD: Nintendo отвергла эту идею, и Sony пошла своим путем, изменив ход истории. Аркадные залы постепенно начали терять популярность по мере совершенствования домашних консолей.
На ноутбуках, Game Boy Он доминировал железным кулаком, несмотря на таких соперников, как Игровое снаряжение, рысь o Карман Neo GeoВ конце 90-х PlayStation безраздельно господствовала Final Fantasy VII, Обитель зла, Одиннадцать побед 4, Gran Turismo o Metal Gear SolidНа ПК FPS (Землетрясение, Нереальный, Период полураспада) и РТС (Command & Conquer, StarCraftОни были в центре внимания. Интернет усилил мультиплеер и ММОРПГ в качестве Ultima Online. В 1998, Dreamcast Это положило начало так называемому «128-битному» поколению.
Вечные споры: кто был «первым», а кто «отцом»?
На вопрос «Какая видеоигра была первой?» нет однозначного ответа, потому что ответ меняется в зависимости от определения . Если мы отдаем приоритет игривости и игре для двух игроков в реальном времени, то Tennis for Two (1958) — сильный претендент. Если же нам нужен цифровой экран и видеосигнал, то OXO (1952) занимает лидирующие позиции. Учитывая юридические последствия манипуляций с растровым изображением, баланс склоняется в пользу домашних систем, таких как Odyssey . А если посмотреть на коммерческое влияние, то Pong (1972) — это игра, которая изменила всё.
Прозвище « отец видеоигр » обычно дают Ральфу Х. Баеру за то, что он привнес игры на экраны телевизоров в гостиных. Наряду с ним, Нолан Бушнелл считается ключевым пионером индустриализации аркадных игр и превращения их в глобальное явление. За кулисами такие группы, как группа из Массачусетского технологического института , и проекты вроде Spacewar! дали творческую искру, которая зажгла целое поколение.
В зависимости от конкретных обстоятельств появляются и другие кандидатуры: ЭЛТ-монитор 1947 года как «первый визуальный интерактивный компьютер»; Nimrod (1951) как «первый игровой компьютер»; Galaxy Game (1971) как «первый компьютер-автомат»; Computer Space (1971) как «первый массовый компьютер-автомат»; или те европейские сборки середины 70-х, которые распространили увлечение игрой Pong по половине Европы. Все это вносит свой вклад в хронологию.
С тех пор и до сих пор: ноутбуки, датчики движения, интернет и экономический бум
После расцвета 80-х и 90-х годов новое тысячелетие добавило важные элементы: масштабные онлайн-мультиплееры и глобальные сообщества в таких играх, как Counter-Strike , World of Warcraft , Call of Duty 4: Modern Warfare и League of Legends . Затем появились смартфоны , стриминг , виртуальная реальность и облачные сервисы. Управление движением (с такими спорными примерами, как Wii ) показало, что дизайн может изменить то, как мы играем.
В количественном отношении этот сектор вырос до уровней, невообразимых десятилетия назад. По последним оценкам, глобальные доходы составляют сотни миллиардов долларов в год. Такие игры, как Minecraft, разошлись тиражом в сотни миллионов копий, а такие форматы, как Tetris, собрали ошеломляющие цифры во всех своих версиях. Между тем, франшизы с открытым миром и инди-игры сосуществуют в экосистеме, более разнообразной, чем когда-либо.
Со временем это хобби стало масштабным и широко распространенным. Аркады превратились в культурную икону, но дух соперничества живёт и в киберспорте . И хотя об этом часто забывают, даже в самых первых аркадах, именно таблицы лидеров зажгли социальную искру. Эта жажда совершенствования и желание делиться страстью, в буквальном смысле, берут начало в доисторических временах этого вида спорта.
Кандидаты и ключевые игроки, один за другим
- Устройство ЭЛТ (1947): аналоговый имитатор ракеты с осциллографом и накладками; визуальный и интерактивный, но не цифровой.
- Нимрод (1951): первый компьютер, предназначенный для игр; световая панель и игровое мастерство NIM (обычная и инвертированная версии).
- ОХО (1952): Крестики-нолики Александра С. Дугласа в EDSAC; первый цифровой графический дисплей в компьютерной игре.
- Теннис для двоих (1958): два игрока в реальном времени на осциллографе; кристально чистый игривый замысел и успех у публики.
- ТХ-0 (1959-1961)Мышь в лабиринте и крестики-нолики со стилусом; прямое взаимодействие и графические эксперименты.
- Космическая война! (1961)Космические бои на PDP-1; основополагающий шутер, который вдохновил программистов и послужил тест оборудования.
- Галактическая игра (1971) y Компьютерное пространство (1971): начало аркадных автоматов, которые стали первыми широкодоступными коммерческими аркадами.
- Понг (1972): великий коммерческий взрыв; движущая сила первых домашних консолей и бума игровых автоматов.
- Одиссея (1972): первая домашняя консоль; техническая основа для юридического определения «видеоигры» как манипуляции видеосигналом.
- Европейские клоны и вариации (середина 70-х годов): VideoSport MK2, Interton Video 2001, картриджные системы Philips и т. д.
И ещё один важный момент: во многих популярных источниках Pong называют «первой» игрой, хотя на самом деле именно она первой завоевала популярность у широкой публики . На вопрос о том, какая игра была первой в истории, честный ответ неоднозначен: он зависит от того, цените ли вы игровой процесс , нужен ли вам видеоэкран , учитываете ли вы коммерциализацию или полагаетесь на юридическое определение определённой эпохи. Как бы то ни было, все эти пионеры проложили путь для индустрии, которая продолжает расти.
Рассматривая все составляющие, становится ясно, что истоки видеоигр находятся на пересечении лабораторий, игровых залов и гостиных: от осциллографа до телевизора в гостиной , от света Nimrod до полигонов Virtua Racing , от светового пера TX-0 до датчиков Wii , от вызова Spacewar! до рейтингов Эло в MMO . То, что начиналось как эксперименты и любопытство, в итоге стало доминирующим интерактивным развлечением нашего времени, и спор о том, «что было первым», на самом деле является лучшим поводом насладиться всем этим путешествием.
Страстный писатель о мире байтов и технологий в целом. Мне нравится делиться своими знаниями в письменной форме, и именно этим я и займусь в этом блоге: покажу вам все самое интересное о гаджетах, программном обеспечении, оборудовании, технологических тенденциях и многом другом. Моя цель — помочь вам ориентироваться в цифровом мире простым и интересным способом.
