Rendimiento de Resident Evil Requiem con tarjetas gráficas

Ostatnia aktualizacja: 14/03/2026
Autor: Isaac
  • Resident Evil Requiem escala muy bien desde GPUs antiguas como GTX 960 hasta RTX 5090, con gran dependencia de la VRAM y del uso de DLSS/FSR.
  • Sin trazado de rayos es relativamente poco exigente, mientras que el ray tracing y sobre todo el path tracing disparan el consumo y reducen drásticamente los FPS.
  • Las versiones RTX 40/50 (sobremesa y laptop) con DLSS 4, generación de frames y Ray Reconstruction son las que mejor equilibran calidad gráfica y rendimiento.
  • Con los últimos parches y drivers, el juego ofrece buena estabilidad, menos stuttering y opciones jugables incluso en Steam Deck con FSR 3.

wydajność kart graficznych Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem se ha convertido en uno de los juegos más exigentes y a la vez más escalables del momento, especialmente en PC, donde el rendimiento varía muchísimo según la tarjeta gráfica, la VRAM disponible y las tecnologías de reescalado que activemos. Entre el trazado de rayos, el path tracing y las diferentes opciones de DLSS y FSR, hay un auténtico mundo de diferencias en FPS y en calidad de imagen, como muestran pruebas y benchmarks para GPU.

El objetivo de esta guía es unificar todo lo que se sabe hasta ahora sobre el rendimiento de Resident Evil Requiem con distintas GPUs, desde gamas modestas como una GTX 960 hasta monstruos como la RTX 5090, pasando por gráficas de sobremesa y portátiles, así como las últimas optimizaciones de drivers y parches oficiales. Todo ello, explicado en castellano «de la calle» pero sin perder el rigor técnico y con herramientas para medir el rendimiento con 3DMark.

Motor gráfico RE Engine mejorado y nuevas tecnologías

Resident Evil Requiem utiliza una versión muy avanzada del RE Engine, el motor propietario de Capcom que lleva acompañando a la saga desde Resident Evil 7. Frente a entregas anteriores como Resident Evil Village, aquí se han introducido mejoras importantes tanto en efectos de iluminación como en sistemas de renderizado de cabello y materiales complejos.

El gran salto visual viene por la incorporación del trazado de trayectorias (path tracing), que se suma al ya conocido trazado de rayos (ray tracing) clásico. El juego combina técnicas de ray tracing, path tracing y reconstrucción de rayos (ray reconstruction), lo que permite lograr una iluminación global más realista, reflejos más creíbles y sombras mucho más naturales, especialmente en escenas oscuras y con múltiples fuentes de luz.

Además del RT y el PT, Capcom ha integrado tecnologías específicas para mejorar el pelo de los personajes, con un sistema de «mechones» o Hair Strands que dota al cabello de un aspecto mucho más natural, aunque con un coste perceptible en FPS y consumo de VRAM. En personajes como Grace, este sistema luce especialmente bien y se nota el salto generacional respecto a títulos anteriores del motor.

A nivel de reescalado y generación de fotogramas, Resident Evil Requiem es muy completo en PC: soporta NVIDIA DLSS (incluyendo DLSS 4 con multigeneración de frames), AMD FSR 3 y FSR 3.1.5, pero no ofrece compatibilidad con Intel XeSS. La generación múltiple de fotogramas de NVIDIA puede producir hasta tres frames generados por IA por cada fotograma tradicional, elevando de forma muy notable la fluidez, y puede complementarse con la programowanie GPU z akceleracją sprzętową.

En cuanto a contenido visual, los análisis técnicos incluyen galerías de imágenes con múltiples escenas donde se exploran diferentes ambientes e interiores, tratando de evitar spoilers argumentales. Es una forma útil de ver cómo cambia el aspecto del juego según el preset gráfico o el modo de iluminación elegido (rasterización, RT o path tracing).

Opciones gráficas en PC y ajustes clave

El menú gráfico de Resident Evil Requiem ofrece una buena cantidad de ajustes finos, aunque tiene algunas decisiones de diseño discutibles. Para empezar, se puede jugar en modo ventana y en ventana sin bordes, pero no hay un modo de pantalla completa exclusivo clásico, algo que a algunos usuarios no termina de convencer.

Es posible desactivar V-Sync y el motion blur, y el juego no impone un límite artificial de FPS. No obstante, se ha detectado un bug importante: al activar DLSS en modo DLAA (usándolo solo como suavizado de bordes) la tasa de fotogramas queda capada a 60 FPS, lo que obliga a evitar esa combinación si quieres aprovechar monitores de alta frecuencia.

Una de las mayores críticas es que solo se soportan resoluciones con relación de aspecto 16:9. Si tienes un monitor 16:10 verás las típicas bandas negras arriba y abajo, algo bastante molesto en pantallas ultrawide verticales o en ciertos portátiles profesionales que apuestan por 16:10.

También es cuestionable que el ajuste de «Chromatic Aberration» vaya ligado a «Lens Distortion». Si desactivas uno, desactivas los dos; y si quieres mantener uno activo, te tragas también el otro. Esto limita la personalización de la imagen, sobre todo si eres de los que odian la aberración cromática pero toleran cierta distorsión de lente.

El juego incluye cinco presets gráficos base, a los que hay que sumar variantes adicionales al activar ray tracing en bajo o alto, o al dar el salto al path tracing. En las comparativas interactivas que han publicado medios especializados se ve muy claro cómo cambian los FPS y la calidad visual al pasar de un preset a otro.

Impacto de los presets, RT y path tracing en el rendimiento

Tomando como referencia el trazado de rayos activado, reducir la calidad general del juego tiene un impacto brutal en FPS. Hay escenarios donde, bajando desde un preset alto hasta uno bajo, se llega a ganar alrededor de un 145% de rendimiento, lo cual es una barbaridad. En esas condiciones, se pueden ver extremos de tan solo 32 FPS frente a más de 200 FPS según el ajuste seleccionado.

El salto al path tracing, por su parte, es muy caro en términos de rendimiento. Las pruebas muestran penalizaciones de alrededor de un 64% respecto al modo con ray tracing «tradicional», manteniendo el resto de parámetros más o menos constantes. Las diferencias visuales son notables en iluminación y sombras, pero no siempre justifican semejante caída de FPS, sobre todo si priorizas fluidez.

En tarjetas de gama alta se puede compensar parte de esta penalización con DLSS 4 y generación de fotogramas. De hecho, con una RTX 4070 Super, una 4060 o una 5060 se ha comprobado que es viable jugar con path tracing a 1080p usando reescalado más frame generation para mantener la experiencia alrededor de los 60 FPS, aunque algunas escenas muy cargadas pueden caer a finales de los 40 FPS.

Un detalle técnico interesante es que la configuración de «Sombras» sigue afectando al uso de VRAM incluso con path tracing activado. Lo más recomendable es dejarla en «Alto» para no disparar aún más el consumo de memoria y evitar posibles tirones, especialmente si tu gráfica «solo» tiene 8 GB.

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Además, ciertos efectos rasterizados siguen pesando mucho en el rendimiento. Los reflejos en espacio de pantalla (SSR) pueden reducir hasta un 20% los FPS, mientras que Hair Strands suma alrededor de un 5% de penalización y añade ~1 GB extra de uso de VRAM, algo a tener muy presente en GPUs de 8 GB.

Consumo de VRAM y diferencias entre 8 GB y 16 GB

Resident Evil Requiem no es discreto con la memoria de vídeo. Con los ajustes gráficos al mínimo, el uso de VRAM suele oscilar entre 5 y 7 GB en función de la resolución. Si subimos a calidad máxima, el consumo se sitúa aproximadamente entre 9 y 12 GB.

La situación se dispara cuando combinamos trazado de rayos, path tracing y generación de fotogramas a 4K. En esa configuración extrema, las cifras típicas se mueven entre 15 y 17 GB de VRAM reservados. Es decir, aquí las gráficas con 16 GB (o más) juegan con ventaja clara frente a los modelos de 8 GB.

En pruebas comparando RTX 5060 Ti y RX 9060 XT con versiones de 8 y 16 GB, sin ray tracing ambas rinden prácticamente igual. Sin embargo, al activar RT las variantes de 16 GB empiezan a escaparse ligeramente, y la brecha se amplía conforme subimos la resolución, precisamente porque el juego reserva más memoria y evita «apuros» de VRAM.

Los ajustes de sombras y cabello también influyen bastante en el consumo. Poner las sombras al máximo puede incrementar el uso de VRAM entre 1 y 1,5 GB; por ello, en GPUs de 8 GB la recomendación sensata es dejar las sombras en «Alto». Y si activas Hair Strands, suma otro gigabyte adicional de uso.

Una regla práctica para gráficas de 8 GB sería: texturas en normal o alta (según resolución), sombras en alto y cabello desactivado si usas FG. En pruebas combinando path tracing y frame generation, para mantener tiempos de fotograma estables se ha visto que texturas, sombras y pelo en bajo son la opción más segura en estos modelos.

Rendimiento sin trazado de rayos: 1080p, 1440p y 4K

Si decides olvidarte del trazado de rayos, Resident Evil Requiem es bastante razonable en requisitos. A 1080p, con gráficos convencionales y sin RT, el juego se mueve con mucha soltura en la mayoría de las tarjetas de gama media incluidas en las comparativas.

En resolución Full HD (1080p) bastan GPUs como una RTX 3060, una Arc B580 o una RX 7600 para superar ampliamente los 60 FPS con ajustes equilibrados. La única que se descuelga algo en estas pruebas concretas es la Arc A770, que ronda los 49 FPS de media en las mismas condiciones, probablemente por temas de drivers y optimización en este juego concreto.

Al subir a 1440p la cosa se pone más seria, pero sigue siendo accesible. Para rondar los 60 FPS con una configuración exigente se recomienda como mínimo una RTX 3060 Ti o una RX 9060 XT. Tarjetas como la RX 7600 XT, la Arc B580 o la RTX 4060 se quedan algo por encima de los 50 FPS, perfectamente jugables si ajustas un poco la calidad o usas reescalado.

En 4K, Resident Evil Requiem se vuelve mucho más pesado, aunque tampoco es un «come-GPU» imposible. A partir de una RTX 5070 o una RX 7900 XT se consigue pasar la barrera de los 60 FPS sin RT, lo que lo sitúa al nivel de otros AAA modernos que exigen músculo, pero sin llegar a los extremos de algunos títulos con Unreal Engine 5 mal optimizados.

La conclusión general sin RT es que el juego escala bien y no «castiga» en exceso al hardware. Mientras respetes los límites lógicos de tu GPU y ajustes un poco las opciones más tragonas, es perfectamente jugable en una gama media actual.

Rendimiento con trazado de rayos y path tracing en GPUs modernas

Con el trazado de rayos activado, Resident Evil Requiem aumenta sus exigencias, pero no llega a ser inabarcable como otros títulos que prácticamente obligan a usar reescalado agresivo incluso en 1080p.

A 1080p con RT, una RX 9060 XT ofrece una experiencia sólida, y también una RTX 5060 se defiende bien, aunque en torno a los 58 FPS de media. Ajustando uno o dos parámetros o sumando DLSS en modo Calidad se puede alcanzar un gameplay muy fluido.

En 1440p con Ray Tracing ya hay que jugar en la liga de las RX 7900 XT o RTX 5070 para disfrutar de una media de FPS cómoda con buena calidad. Las gráficas un peldaño por debajo necesitan tirar de DLSS/FSR o recortar detalles para mantenerse cerca de los 60 FPS.

A 4K con RT es donde el juego empieza a poner las cosas realmente difíciles. En las pruebas realizadas, la única tarjeta que supera claramente los 60 FPS con RT en ultra es la RTX 5090, que llega aproximadamente a 78,5 FPS. El resto de modelos de gama alta se quedan por debajo si no se aplican técnicas de reescalado agresivo.

Con path tracing, la situación se endurece aún más. Aunque en 1080p algunas tarjetas de gama media-alta como la RTX 4060, la 5060 o la 4070 Super pueden manejar PT con ayuda de DLSS y generación de frames, hay escenas muy densas donde los FPS caen al entorno de los 50 o incluso algo menos. En 1440p, la 4070 Super con PT, upscaling y FG va «sobrada» en la mayor parte del juego, pero sigue habiendo picos exigentes.

Experiencia en tarjetas antiguas: GTX 980, GTX 970 y GTX 960

Una de las grandes sorpresas es que Resident Evil Requiem puede llegar a funcionar en tarjetas tan viejas como una GeForce GTX 980, siempre que estés dispuesto a sacrificar calidad gráfica y renunciar a tecnologías modernas como RT o DLSS.

La GTX 970, con un rendimiento cercano a la 980, también puede mover el juego en 1080p si bajas parámetros y usas técnicas de reescalado (FSR en este caso, ya que no hay DLSS). Eso sí, el límite de VRAM y la antigüedad de la arquitectura pasan factura, sobre todo en escenas más cargadas de geometría y efectos.

El caso más extremo lo ha mostrado el canal RandomGaminginHD con una GTX 960 de 2 GB, una GPU que hoy se puede encontrar de segunda mano por unos 25 euros. El primer paso para intentar jugar con ella es poner absolutamente todo en la calidad más baja posible.

Incluso así, el consumo de VRAM se pasa de los 2 GB disponibles. En el indicador de memoria se ve la barra completamente en rojo, señal de que el juego está tirando de memoria del sistema y produciendo un cuello de botella importante. No es la mejor señal si buscamos estabilidad.

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En 1080p, calidad al mínimo y en una zona especialmente exigente, la GTX 960 se queda en unos 18-19 FPS de media. Activando FSR 3.1.5 en modo Rendimiento, los interiores suben a unos 40 FPS, con picos que a veces llegan a 50 y bajadas puntuales por debajo de 40.

En exteriores, especialmente en la escena de Leon mencionada en las pruebas, el rendimiento cae de forma notable. Con calidad baja y FSR en modo Rendimiento, la media no llega a 30 FPS, moviéndose sobre los 25 FPS aproximadamente. Para acercarse a los 30 FPS medios hay que pasar FSR a modo Ultra Rendimiento, pero con solo 2 GB de VRAM siguen produciéndose caídas por debajo de 30 FPS y tirones visibles.

Ajustes recomendados y optimizados para distintas GPUs

Para quienes busquen un equilibrio entre calidad y rendimiento con ray tracing desactivado, una configuración muy recomendable pasa por dejar Hair Strands apagado, sombras en alto, oclusión ambiental en alto y efectos visuales en bajo o medio, según la potencia de la GPU.

Un ejemplo de configuración optimizada sin RT podría ser: Hair Strands desactivado, calidad de texturas lo más alta que permita tu VRAM, malla en estándar, reflejos en pantalla activados, dispersión sub-superficial en alta, oclusión ambiental alta, calidad de efectos visuales en baja, niebla volumétrica en baja, sombras en alto y tecnología de escalado en DLSS Calidad o FSR Calidad si tu gráfica no soporta DLSS.

Si tienes una GPU con 8 GB, es clave moderar tres apartados: texturas, sombras y pelo. Para un uso estable de VRAM en resoluciones 1080p/1440p, lo ideal es texturas en Normal (o Alta con 1080p), sombras en Alto y cabello desactivado, al menos si además vas a usar frame generation. En caso de no usar FG, se puede ser un pelín más agresivo con texturas.

En path tracing, el peaje es todavía mayor, así que los consejos se endurecen: texturas en Normal, sombras en Alto, Hair Strands desactivado, SSR con cuidado (pueden comerse un 20% de tu FPS), y DLSS en modo Equilibrado o Rendimiento según la resolución que estés usando.

Hay incluso truquitos avanzados para usuarios de NVIDIA. Por ejemplo, se puede forzar el «Preset E» del modelo de Ray Reconstruction mediante NVIDIA Profile Inspector, creando un perfil para «re9.exe» y ajustando la opción «DLSS-RR – Forced Preset Letter» a ese valor. Esto sube un pelín la calidad de la iluminación con path tracing, a costa de un 5-8% menos de rendimiento.

Parches, drivers y mejoras de estabilidad

Capcom ha lanzado ya un primer parche de optimización específico para la versión de PC, centrándose en mejorar el rendimiento y la estabilidad en GPUs recientes de NVIDIA, sobre todo series RTX 40 y RTX 50. Este parche aborda un bug que provocaba caídas de FPS en ciertas configuraciones concretas.

Según las notas de actualización, los usuarios de gráficas RTX 40 y 50 pueden ver incrementos de rendimiento de hasta un 16% en algunos escenarios, siempre y cuando también instalen los drivers adecuados. NVIDIA, por su parte, ha publicado el controlador GeForce 595.71 y un poprawka 595.76 específicamente pensados para Resident Evil Requiem.

El driver GeForce 595.76 Hotfix corrige problemas de consumo eléctrico, cuelgues y cierres inesperados que se producían bajo configuraciones de hardware concretas, mejorando la estabilidad general. Es muy recomendable instalarlo si juegas con una RTX 40 o 50.

Curiosamente, se ha detectado que el driver 576.88 puede rendir mejor que versiones más recientes como la 591.86 en algunas RTX 30 y 40, especialmente en combinación con DLSS en este juego. Algunos usuarios reportan más FPS y menos artefactos con esa versión concreta, por lo que puede ser una alternativa a tener en cuenta si no necesitas las últimas correcciones de otros títulos.

Más allá del rendimiento puro, los parches también han tocado aspectos de interfaz: se ha mejorado el tamaño dinámico de cuadros de texto para evitar problemas de localización y desbordes de caracteres en distintos idiomas, algo que afecta tanto a subtítulos como a ciertos menús.

Rendimiento en portátiles: qué GPU, CPU, RAM y SSD necesitas

En portátiles, Resident Evil Requiem mantiene su fuerte dependencia de la GPU. Es decir, la tarjeta gráfica móvil será el factor que más influya en la tasa de FPS, mucho más que el procesador, siempre que éste cumpla unos mínimos razonables.

La cantidad de VRAM vuelve a ser decisiva. Los portátiles con gráficas de 4 GB (como muchas variantes de la GTX 1650 Laptop) se quedan muy justos para 1080p, incluso bajando bastante la calidad. En 6 GB (por ejemplo, RTX 2060 Laptop) se puede jugar en Full HD con ajustes recortados, pero tampoco vas a ir sobrado.

Para disfrutar en condiciones en 1080p, lo mínimo recomendable en portátil son 8 GB de VRAM. Cualquier GPU móvil que se quede por debajo de esa cifra te obligará a aceptar más recortes o a asumir tirones en escenas cargadas. Si tu equipo tiene 6 GB o menos y quieres sacar partido al juego a medio plazo, quizá te compense pensar en una actualización.

En CPU, el título no es especialmente quisquilloso. Se beneficia de procesadores modernos, especialmente de algunos Ryzen con caché 3D en escritorio, pero en portátil con un Intel Core Ultra 7 240 o un Ryzen 7 260 ya vas sobrado para cumplir y superar requisitos recomendados. Un procesador aún más potente puede mejorar un poco los FPS mínimos si llevas una gráfica muy tocha, pero no es crítico.

Respecto a la RAM, funciona con 8 GB, pero lo ideal son 16 GB en doble canal. Más de 16 GB no es necesario para este juego y, si tienes que escoger, siempre compensa priorizar una mejor GPU antes que subir a 32 GB de memoria si tu uso principal es jugar.

Un punto innegociable es la unidad de almacenamiento. Resident Evil Requiem se basa en un RE Engine de nueva generación que depende mucho del streaming de assets, algo que en disco duro mecánico simplemente no funciona bien. El juego puede arrancar desde un HDD, sí, pero la experiencia es mala, con stuttering constante y tiempos de carga larguísimos.

La recomendación firme es usar un SSD rápido, con al menos 2.000 MB/s de lectura. De lo contrario, el motor no será capaz de alimentar de datos al ritmo necesario y tendrás «microcortes» incluso aunque la GPU y la CPU vayan sobradas.

Portátiles con RTX 50 Laptop: DLSS 4, path tracing y mejores opciones

Para quien busque disfrutar del juego con todas las «chucherías» activadas (path tracing, DLSS 4, generación de frames, etc.), los portátiles con gráficas NVIDIA GeForce RTX 50 Laptop son ahora mismo la opción más redonda.

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Estas GPUs móviles incorporan núcleos RT de quinta generación que permiten mover trazado de trayectorias de forma mucho más eficiente, así como soporte completo para DLSS 4, multigeneración de fotogramas y DLSS Ray Reconstruction. En Resident Evil Requiem, la reconstrucción de rayos se activa automáticamente cuando encendemos el path tracing, mejorando nitidez y reduciendo ruido a la vez que ayuda al rendimiento.

DLSS 4 Super Resolution usa un modelo avanzado basado en transformadores para reconstruir la imagen con más detalle que versiones anteriores, lo que permite usar modos de reescalado agresivos (Rendimiento o incluso Ultra Rendimiento) manteniendo una nitidez aceptable. En este juego, esto es clave para contrarrestar el impacto del path tracing.

La multigeneración de fotogramas de DLSS puede multiplicar la tasa de FPS varias veces, creando hasta tres frames generados por IA por cada frame tradicional. En combinación con DLSS 4 y Reflex para reducir la latencia, la sensación de fluidez es muy superior, incluso si la tasa de FPS nativa no es especialmente alta.

En cuanto a modelos concretos de RTX 50 Laptop, se podrían ordenar así:

  • Laptop RTX 5060: muy equilibrada para 1080p, con opción de jugar a 1440p si bajas calidad y tiras de DLSS 4.
  • Laptop RTX 5070: ideal para 1080p con todo bastante alto y 1440p sólido usando DLSS 4 para paliar el límite de 8 GB de VRAM.
  • Laptop z kartą RTX 5070 Ti: pensada para 1080p y 1440p de forma óptima, con 12 GB de VRAM que dan margen para RT/PT.
  • Laptop RTX 5080: muy potente, 16 GB de VRAM, orientada a 1440p y resoluciones superiores sin sufrir.
  • Laptop RTX 5090: la tope de gama con 24 GB de VRAM, perfecta para pantallas 1600p o superiores con todo al máximo.

ASUS ha aprovechado esta generación para renovar sus ROG Zephyrus G14 y G16 integrando estas GPUs. El G14 destaca por su portabilidad (Ryzen AI 9 465, 32 GB de LPDDR5X y RTX 5060 Laptop), con una pantalla 2880 x 1800 en la que DLSS 4 en modo Rendimiento permite jugar cómodamente.

El ROG Zephyrus G16 apuesta más por la potencia bruta, con procesadores Intel Panther Lake de hasta 16 núcleos, hasta 64 GB de LPDDR5X y configuración con RTX 5080 Laptop de 16 GB. Su panel 1600p encaja genial con esta gráfica para disfrutar de Requiem con RT/PT sin preocuparse apenas por los FPS.

Steam Deck y rendimiento en sistemas portátiles alternativos

Aunque Steam catalogó inicialmente Resident Evil Requiem como «no soportado» en Steam Deck, la realidad tras los últimos parches y ajustes de FSR es algo más positiva.

Usando FSR 3 en modo Equilibrado, los primeros reportes indican que se puede alcanzar una tasa bastante estable de 40 FPS en la consola de Valve. No es una experiencia perfecta ni comparable a la de un PC potente, pero se puede considerar «jugable» si no te importa reducir bastante la calidad gráfica y aceptar ciertas limitaciones de resolución.

Está claro que el Deck no es el entorno ideal para disfrutar del trazado de trayectorias, pero para partidas portátiles con ajustes modestos y reescalado, la experiencia ha mejorado respecto al lanzamiento gracias al trabajo conjunto de Capcom con las optimizaciones del motor.

Compilación de shaders, microparones y calidad general del port

Uno de los miedos habituales con los ports a PC es la compilación de shaders y el stuttering. En este aspecto, Resident Evil Requiem sale bastante bien parado.

Al iniciar el juego hay una breve fase de compilación de shaders que dura alrededor de medio minuto, y si necesitas profundizar en el análisis puedes usar la herramienta de rendimiento WPR y WPA. Una vez completada, las sesiones de juego son bastante estables, sin microparones constantes ni recompilaciones inesperadas durante el gameplay, algo que se agradece mucho en un título de terror donde la inmersión es clave.

En calidad visual general, muchos análisis coinciden en que es el Resident Evil con RE Engine más impresionante hasta la fecha. La iluminación, las animaciones faciales y el nivel de detalle ambiental están por encima de Village, y el sistema de pelo con Hair Strands, pese a su coste, marca la diferencia.

No obstante, hay cierta irregularidad en algunos interiores. Hay zonas que se ven directamente heredadas de entregas previas, mientras que otras muestran un mimo y una densidad de detalle mucho más moderna. Aun así, el conjunto está muy por encima de la media y, aunque no logre superar a los mejores títulos con Unreal Engine 5, tampoco se queda muy lejos.

La implementación del ray tracing y, sobre todo, del path tracing no termina de convencer a todo el mundo. Algunos analistas tienen la sensación de que Capcom ha volcado sus esfuerzos en escenas concretas, dejando otras menos cuidadas, y critican que al activar path tracing el juego obligue también a activar DLSS y Ray Reconstruction sin dar margen a configuraciones más personalizadas.

Tampoco ayuda la existencia de bugs como el límite a 60 FPS con DLAA o el reseteo automático del modo de DLSS a «Rendimiento» al arrancar el juego con path tracing activado, ignorando los ajustes que el usuario haya dejado guardados.

En términos de rendimiento global, la sensación general es que el juego está bien optimizado para su ambición gráfica. Sin RT es relativamente amable con las GPUs, con RT sigue siendo razonable dentro de lo que cabe, y solo el path tracing se convierte en el verdadero «villano» para las tarjetas más modestas. La VRAM se dispara en configuraciones extremas, pero en la mayoría de casos 8 GB siguen siendo suficiente si se ajustan bien los parámetros clave.

Con los parches ya disponibles, los drivers pulidos y las distintas guías de ajustes que han ido surgiendo, Resident Evil Requiem se ha asentado como un título muy puntero a nivel técnico pero sorprendentemente flexible, capaz de correr desde en una humilde GTX 960 (con muchos compromisos) hasta en un portátil con RTX 5090 Laptop y path tracing a tope, dejando claro que el RE Engine sigue teniendo cuerda para rato.

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