Kompletny przewodnik po symulacjach w Blenderze: fizyka, tkaniny i płyny

Ostatnia aktualizacja: 28/02/2026
Autor: Isaac
  • Blender integruje zaawansowany system symulacji fizycznej obejmujący zderzenia, ciała miękkie, tkaniny, płyny i pola siłowe.
  • Karty Kolizja, Ciało miękkie, Tkanina i Płyn umożliwiają dostosowanie kluczowych parametrów, takich jak tarcie, masa, sztywność, jakość i zakresy obliczeń.
  • Zaawansowane funkcje, takie jak ciężary wierzchołków, przypinanie tkanin i wykorzystanie silnika gry do brył sztywnych, znacznie zwiększają możliwości twórcze.

symulacje z Blenderem

Jeśli interesuje Cię wszystko, co można zrobić za pomocą symulacje fizyczne w BlenderzeAle za każdym razem, gdy otwierasz panele fizyki, gubisz się wśród zakładek i dziwnych parametrów. Nie martw się, nie jesteś sam. Blender ma tak rozbudowany moduł symulacyjny, że na początku może wydawać się przytłaczający, ale gdy zrozumiesz podstawową logikę, staje się on prawdziwym scyzorykiem dla… Szwajcarski scyzoryk do animacji.

W tym artykule szczegółowo omówimy, jak one działają najpopularniejsze symulacje BlenderaPodstawowe zderzenia, ciała miękkie, symulacja tkanin i płynów. Zobaczysz, do czego służy każda ważna zakładka, jakie parametry dostosować na początku i jak są one ze sobą powiązane. Chodzi o to, aby uzyskać solidny fundament, który pozwoli Ci kontynuować eksplorację i w pełni wykorzystać cały system fizyki, bez poczucia przytłoczenia.

Moduł symulacji fizycznych Blendera: przegląd

Jedną z najbardziej zaskakujących rzeczy podczas nauki Blendera komuś, kto wcześniej korzystał z innych pakietów 3D, jest moc zintegrowany moduł symulacji fizycznejWiele osób reaguje pytaniem „ale czy to jest darmowe oprogramowanie?”, gdy widzą, co można osiągnąć za pomocą cząsteczek, miękkich ciał, tkanin lub płynów bez płacenia za zastrzeżone licencje.

Blender grupuje narzędzia fizyki w panelu przycisków związanych z obiektami Symulacje fizyczne obiektuStąd możesz aktywować i konfigurować główne właściwości fizyczne, które mają wpływ na każdy element sceny, niezależnie od tego, czy są to proste kolizje, czy złożone symulacje w przypadku bardziej zaawansowanych animacji.

Na tym panelu można wyróżnić kilka rzeczy. kluczowe karty symulacjiSą one podzielone na grupy. Ogólnie rzecz biorąc, dostępne są zakładki do definiowania kolizji, pól siłowych, ciał miękkich, tkanin i płynów. Każdy typ symulacji jest zarządzany z poziomu odpowiedniej grupy, choć często są one łączone (na przykład tkanina, która musi kolidować z innymi obiektami).

Ważne jest, aby zrozumieć, że chociaż dzięki ćwiczeniom można zrobić prawie wszystko, system fizyki Blendera jest na tyle rozbudowany, że... łatwo wypełnić cały kursW tym artykule skupimy się na najważniejszych możliwościach, aby zacząć z nimi pracować, a także na praktycznym przewodniku, komentując elementy sterujące, które są najczęściej wykorzystywane na początku.

Dla tych, którzy chcą głębiej zagłębić się w symulacje fizyczne za pomocą Blendera, istnieje dobrze znana praca referencyjna: książka autorstwa Tony Mullen „Skacz, przewracaj się i pluskaj!”Ten tom dla średnio zaawansowanych i zaawansowanych, wydany przez Sybex (ISBN: 978-0-470-19280-1), zgłębia takie tematy, jak cząsteczki, ciała sztywne i miękkie, symulacja włosów, tkaniny i wiele innych aspektów, które wykraczają daleko poza proste wprowadzenie.

Szybkie skonfigurowanie podstawowej symulacji w Blenderze

Jeśli chcesz zobaczyć rezultaty bez komplikowania sobie życia, Blender pozwala Ci tworzyć podstawowe sceny lub efekty symulacyjne Zacznijmy od wybranych obiektów. Oznacza to, że możesz zaznaczyć kilka elementów w przeglądarce 3D i, używając odpowiednich narzędzi, pozwolić programowi samodzielnie uzupełnić brakujące elementy.

Tego typu narzędzia automatyczne odpowiadają za włączanie do sceny istotne obiekty, takie jak domeny lub emitery cząstekSą już skonfigurowane z domyślnymi ustawieniami, które działają całkiem dobrze. W ten sposób, gdy tylko naciśniesz przycisk odtwarzania na osi czasu, zobaczysz wyraźny wynik, bez konieczności rozumienia wszystkich parametrów od pierwszej minuty.

Celem tego podejścia jest umożliwienie Ci Przetestuj efekty wizualne natychmiast: spadające obiekty, odbijające się cząsteczki, podstawowe płyny… Następnie, gdy widzisz coś, co jest bliskie temu, czego chcesz, czas udoskonalić symulację, dostosowując dokładniejsze wartości, aby kontrolować jakość, czas obliczeń i ostateczny wygląd.

Choć ustawienia predefiniowane są bardzo pomocne, ważne jest, aby nie polegać wyłącznie na nich: prawdziwa moc systemu fizyki wynika ze zrozumienia, w jaki sposób elementy się ze sobą łączą. zderzenia, siły i właściwości materiałów (sztywność, tarcie, masa itp.), które omówimy w kolejnych sekcjach.

Przycisk kolizji i pola siłowe w Blenderze

W lewej części grupy symulacji fizycznych znajdziesz zakładkę Kolizja, poświęcona kolizjomAktywacja głównego przycisku na tej karcie dla obiektu powoduje, że silnik fizyczny bierze to pod uwagę podczas obliczania kolizji z ciałami miękkimi, tkaninami lub układami cząsteczek.

Gdy tylko wskażesz, że obiekt bierze udział w kolizjach, pojawią się nowe, specyficzne elementy sterujące, mające na celu dostosowanie zachowania obiektu. Pozostałe elementy są związane z jego powierzchniąOpcje te dotyczą zarówno miękkich ciał i tkanin, jak i cząsteczek, które uderzają w nie lub się po nich ślizgają.

Do najważniejszych parametrów na tej karcie należą: TłumienieOkreśla stopień, w jakim energia uderzenia jest „pochłaniana”. Bardzo wysoka wartość może sprawić, że odbijające się ciało będzie zachowywać się niemal jak trampolina, podczas gdy niższa wartość spowoduje bardziej suche zderzenia.

Kolejnym krytycznym parametrem jest TarcieTarcie wskazuje, jak inne ciała ślizgają się po powierzchni. Bardzo niskie tarcie powoduje efekt śliskości, natomiast wysokie tarcie powoduje, że tkaniny lub miękkie ciała sklejają się ze sobą po zderzeniu.

Znajdziesz tu również elementy sterujące takie jak Wewnętrzny i ZewnętrznyDostosowują one „objętość kolizji” wokół powierzchni obiektu. Zasadniczo powiększają lub zmniejszają one swoistą strefę bezpieczeństwa, dzięki czemu symulacja traktuje siatki tak, jakby miały określoną grubość, pomagając zapobiegać przecinaniu się powierzchni z powodu błędów obliczeniowych.

  Windows 10: Jak tworzyć niestandardowe rozdzielczości [PRZEWODNIK EKSPERTA]

Na innej ważnej karcie, ŁąkaMożna zdefiniować pola energii, takie jak klasyczne pole wiatru. Pola te wpływają na cząsteczki, tkaniny lub ciała miękkie, generując takie efekty, jak podmuchy wiatru poruszające ubraniami, cząsteczki kurzu unoszone przez powietrze lub inne zachowania zależne od sił kierunkowych.

fizyka w Blenderze

Miękkie ciała w Blenderze

Symulator ciała miękkiego, czyli System Blender Soft BodySłuży do odtwarzania obiektów o pewnym stopniu sprężystości. Idealnie nadaje się do symulacji poduszek, żelatyny, struktur półsztywnych, a nawet do emulacji sztywnych ciał o pewnej sprężystości, jeśli zostaną zastosowane odpowiednie parametry.

Każdy obiekt, który chcesz wziąć udział w symulacji ciała miękkiego, będzie musiał mieć aktywowany przycisk. Kolizja w pierwszej karcie kolizjiPo oznaczeniu obiekt silnik bierze go pod uwagę zarówno jako potencjalny obiekt zderzający się, jak i, jeśli jest odpowiednio skonfigurowany, jako ciało odkształcalne poddane symulacji.

W tym obszarze ustawień można wyróżnić dwie grupy opcji: z jednej strony te, które mają wpływ na miękkie ciała i tkaninyZ drugiej strony te, które dotyczą systemy cząsteczkoweMimo że mają pewne wspólne parametry, logika, zgodnie z którą działają w każdym typie symulacji, może się nieznacznie różnić, dlatego dobrym pomysłem jest przeprowadzenie testów przy użyciu prostych konfiguracji przed wprowadzeniem bardziej złożonych modeli.

Wchodzenie na kartę Specyficzne miękkie ciało Zobaczysz wiele elementów sterujących, które definiują masę, elastyczność i sposób, w jaki siatka odkształca się pod wpływem grawitacji lub zderzeń. Ciekawostką tego systemu jest to, że można przejść od bardzo gumowatego i przesadnego zachowania do niemal sztywnego, w zależności od tego, jak dostosujesz wartości „struktury sprężystej” między wierzchołkami.

Główne parametry Soft Body

Jednym z pierwszych parametrów, które należy sprawdzić, jest Tarcie miękkiego ciała, który w tym kontekście definiuje tarcie obiektu z otaczającymi go elementami. Wartość 0 oznacza całkowity brak tarcia, natomiast wartości bliskie maksimum (na przykład 50) sprawiają, że obiekt znacznie silniej chwyta to, czego dotyka.

La Masa przypisana wierzchołkom Kontroluje wagę każdego punktu siatki. Im większa masa, tym większą bezwładność będą miały wierzchołki podczas ruchu, co wpływa na ich odkształcenie i odczuwanie „ciężaru” miękkiego obiektu podczas upadku lub zderzenia.

Parametr Grav (grawitacja) Reguluje wpływ grawitacji na ciało miękkie wzdłuż osi Z. Wartość ujemna zazwyczaj powoduje opadanie obiektu w dół. Wartość dodatnia lub odwrócona może tworzyć ciekawe efekty, takie jak wyrzucanie obiektów w górę, symulujące środowiska bez konwencjonalnej grawitacji.

opcja Prędkość Pozwala kontrolować pozorną prędkość spadania i ruchu obiektu, symulując jego ciężar bez bezpośredniej regulacji masy. Jednak zbytnie zwiększenie masy w połączeniu z pewnymi ustawieniami może powodować problemy, takie jak wzajemne przenikanie się obiektów, dlatego zaleca się eksperymentowanie z prędkością przed zwiększeniem masy.

Przełącznik Użyj celu To bardzo potężne narzędzie, ponieważ po aktywacji pozwala na łączenie miękkiego ciała z innymi animowalnymi elementami w scenie, takimi jak krzywe animacji (IPO lub F-Curves). Aby działało poprawnie, należy zdefiniować grupy wierzchołków, które będą pełnić rolę „punktów docelowych”. Nie jest to niezbędne do podstawowego wprowadzenia, ale w perspektywie średnioterminowej staje się kluczowe dla kontrolowania części siatki, które muszą podążać za określoną animacją.

Kolejnym podstawowym parametrem jest Użyj krawędziDzięki temu krawędzie obiektu zachowują się tak, jakby między wierzchołkami znajdowały się wirtualne sprężyny. Dzięki temu symulator zyskuje wewnętrzną strukturę, która utrzymuje kształt obiektu i reguluje sposób, w jaki siatka wygina się lub rozciąga w odpowiedzi na siły zewnętrzne.

opcja Sztywne mięśnie czworogłowe Dodaje wewnętrzne sprężyny wzdłuż przekątnych kwadratowych ścian. Zwiększa to sztywność czworokątów, dzięki czemu obiekt jako całość staje się znacznie bardziej wytrzymały. To bardzo użyteczny trik, który sprawia, że ​​miękkie ciało zachowuje się bardziej jak ciało sztywne, ale z pewnym stopniem kontrolowanej elastyczności.

Parametry takie jak CEdge i CFace Te instrukcje nakazują symulatorowi wykorzystanie krawędzi i ścian do dokładniejszego, wewnętrznego obliczania kolizji. Chociaż poprawia to jakość styków, może być również bardzo powolne w przypadku siatek zawierających dużą liczbę wielokątów, dlatego zazwyczaj jest ono wyłączone na potrzeby prototypowania i aktywowane tylko wtedy, gdy dodatkowa precyzja jest naprawdę potrzebna.

Wartości Ciągnij, pchaj i tłumij Regulują sztywność wirtualnych sprężyn, które utrzymują kształt ciała. Niskie wartości tworzą bardzo elastyczne i miękkie obiekty, a wysokie wartości zapewniają twardszą strukturę. Dostosowując te parametry z odrobiną cierpliwości, można uzyskać wszystko, od galaretowatych efektów po półsztywne obiekty, dające dokładnie taki efekt, jaki jest potrzebny.

Parametr Plas (plastyczność) Kontroluje stopień, w jakim odkształcenia spowodowane uderzeniami lub kolizjami stają się trwałe. Jeśli jego wartość jest większa od zera, wgniecenia lub odkształcenia nie znikają całkowicie po ustaniu działania siły, co powoduje, że powierzchnie pozostają widoczne.

Wreszcie, Bądź (siła krzywizny) Jest to kluczowe, aby zapobiec nienaturalnemu wyginaniu się ciała wzdłuż krawędzi. Odpowiednia wartość Be pomaga uzyskać płynniejsze przejścia między twarzami, zachowując iluzję giętkiego, a jednocześnie ciągłego obiektu.

Wykorzystanie miękkich ciał do symulacji ciał sztywnych

Ciekawym zastosowaniem systemu Soft Body jest wykorzystanie go do emulować ciała sztywne z pewną sprężystościąDzięki wykorzystaniu opcji takich jak Stiff Quads, zastosowaniu krawędzi i starannej regulacji Pull, Push i Damp, powstają obiekty, które wydają się twarde, ale minimalnie uginają się przy intensywnych zderzeniach, uzyskując w ten sposób bardziej wiarygodny wygląd niż całkowicie nieruchoma bryła.

  Pomysły na stworzenie pulpitu Feng Shui w systemie Windows 11

Pracując z tego typu symulacją, zazwyczaj zaczynamy od proste sceny i siatki o niskiej rozdzielczościUłatwia to początkowe dostosowania, gdyż złożoność siatki ma duży wpływ na czas obliczeń i stabilność symulacji.

Dzięki gęstszym siatkom i kilku poziomom podziału można uzyskać spektakularne efekty, takie jak: „galaretka” lub miękkie przedmioty, które wibrują po uderzeniu. Kosztem jest jednak wydłużenie czasu obliczeń, dlatego zaleca się najpierw wypróbowanie prostej wersji modelu, a dopiero potem zwiększenie poziomu szczegółowości.

Sztywne ciała i silnik gry

Oprócz miękkich ciał Blender zawiera symulator sztywnego ciała zintegrowany ze starym silnikiem gryMimo że nie został zaprojektowany z myślą o bezpośredniej integracji z głównym systemem animacji, można go używać do generowania kolizji i złożonej dynamiki pomiędzy obiektami stałymi.

Aby skorzystać z tej funkcji, należy przejść do grupy Przyciski logiki silnika grygdzie wcześniej zdefiniowano właściwości fizyczne obiektów: typ bryły, kolizje, grawitację itd. Symulacja działa tak, jakby w Blenderze rozgrywano niewielką grę w czasie rzeczywistym.

Ciekawostką jest to, że gdy już symulacja sztywnego ciała Cię przekona, możesz Konwertuj wynik na krzywe animacjiMożna tego dokonać, wybierając z menu głównego opcję Gra > Nagraj fizykę gry do IPO (lub jej aktualny odpowiednik), która rejestruje ruch generowany przez fizykę silnika gry jako edytowalną animację.

Szczegółowe omówienie silnika gry i jego systemu logicznego wykracza poza zakres wprowadzenia skupiającego się na ogólnych symulacjach fizycznych, ale warto wiedzieć, że taka możliwość istnieje, gdy potrzebujesz skomplikowanych kolizji pomiędzy wieloma sztywnymi ciałami i chcesz zaoszczędzić czas poświęcany na ręczną animację.

Symulacja tkaniny w Blenderze (Tkanina)

System Symulacja tkaniny Blendera Dzieli tę samą filozofię co soft body, ale jest szczególnie zoptymalizowany pod kątem otwartych siatek, takich jak płaskie powierzchnie, które są podstawą do modelowania odzieży, flag, zasłon czy obrusów. To całkowicie logiczne, ponieważ w rzeczywistości odzież to powierzchnie, które nie ograniczają objętości.

W zakładce Cloth Simulator znajdziesz szereg opcji zaprojektowanych do tworzenia tkanin o bardzo zróżnicowanym zachowaniu. Blender zawiera ustawienia wstępne materiałów dostępne z menu rozwijanego o nazwie „Predefiniowane materiały”, gdzie można wybrać konfiguracje m.in. skóry, dżinsu, gumy, bawełny lub jedwabiu.

Te ustawienia wstępne konfigurują wiele parametrów sztywności, elastyczności i tłumienia, dzięki czemu za pomocą kilku kliknięć uzyskasz tkanina już dość wiarygodnaNastępnie możesz dostosować wartości do swoich upodobań i sytuacji, w której pracujesz.

Całkowita jakość symulacji jest regulowana parametrem JakośćWyższa jakość oznacza więcej kroków obliczeniowych na klatkę, a tym samym lepsze wyniki, ale również znaczne wydłużenie czasu symulacji. Zazwyczaj rozpoczyna się od umiarkowanej jakości podczas testowania animacji i zwiększa ją dopiero podczas końcowego wypalania.

Zdecydowanie zaleca się aktywację przycisku. Włącz kolizje własne w podzakładce „Kolizja” w grupie „Tkanina”. Ta opcja pozwala tkaninie wykrywać kolizje z samą sobą, czyli uwzględniać fałdy, które kolidują ze sobą. Chociaż wydłuża to czas obliczeń, jest kluczowa dla osiągnięcia realistyczne fałdy i zmarszczki w kocach, ubraniach, które wirują, i tkaninach, które są złożone kilkakrotnie.

Ponieważ symulator działa na poziomie powierzchni wielokątnej, istotne jest, aby geometria tkaniny miała wystarczająca, ale nie nadmierna rozdzielczośćZbyt mała liczba wielokątów spowoduje bardzo kwadratowe i nienaturalne fałdy; zbyt duża liczba drastycznie wydłuży czas obliczeń. Zwyczajowo dzieli się płaszczyznę do umiarkowanych rozmiarów i zwiększa liczbę wielokątów tylko wtedy, gdy naprawdę potrzeba więcej szczegółów.

Typowy przykład podstawowej symulacji tkaniny

Klasycznym ćwiczeniem pozwalającym zrozumieć działanie Cloth jest użycie płaski jak tkanina opadająca na przedmiot z włączoną kolizją, na przykład obracający się sześcian. Najpierw płaszczyzna jest dzielona, ​​aby uzyskać wystarczającą liczbę wielokątów, przypisywany jest modyfikator symulacji tkaniny, a kostka, która będzie działać jako przeszkoda, jest włączana w trybie kolizji.

Jeśli podczas odtwarzania animacji zauważysz, że materiał jest zbyt sztywny lub składa się w nierealistyczny sposób, możesz ją powtórzyć. podziel siatkę na jeszcze jeden poziom, dostosuj jakość symulacji lub zmień wstępnie ustawiony materiał na bardziej odpowiedni (na przykład zamień skórę na bawełnę lub jedwab, aby uzyskać delikatniejszy efekt).

Stąd możesz tworzyć bardziej zaawansowane ćwiczenia, takie jak obrusy opadające na stoły, zasłony poruszające się przy otwieraniu okna czy flagi zdeformowane przez wiatr. Podstawowa zasada zawsze będzie taka sama: siatka o wystarczającej rozdzielczości, skonfigurowana struktura, prawidłowo włączone kolizje i siły o prawidłowej orientacji.

Zastosowanie ciężarków wierzchołkowych i przypinanie materiału

Jedną z najpotężniejszych i najmniej intuicyjnych funkcji na pierwszy rzut oka jest możliwość sterowania wpływ symulacji z wykorzystaniem wag wierzchołkówMożna to zrobić za pomocą trybu malowania wagowego, który wybiera się w nagłówku okna 3D, podobnie jak inne tryby malowania.

W tym trybie pojawia się nowa karta o nazwie Malowanie w przyciskach edycyjnych, gdzie konfiguruje się parametry grubości pędzla. System używa kodu kolorów: czerwony oznacza grubość 1 (maksymalny wpływ), niebieski grubość 0 (brak wpływu), a kolory pośrednie odpowiadają wartościom grubości między 0 a 1.

Poprzez aktywację przycisku Przypinanie materiału w zakładce MateriałBlender używa tych wag, aby określić, które części płótna są nieruchome, a które mogą się swobodnie poruszać. Na przykład, jeśli pomalujesz rogi samolotu wagą 1, a resztę niższymi, możesz sprawić, że te rogi będą nieruchome, jakby wisiały na sznurku lub były przypięte klipsami.

  Wallapop: Jak anulować niechciane oferty Wallapop za pośrednictwem telefonu komórkowego lub komputera?

Dzięki temu można je łatwo animować. flagi, zasłony, chusteczki lub jakikolwiek materiał, który jest przymocowany w określonych punktach Podczas gdy reszta wisi i faluje. Jeśli zapomnisz aktywować Przypinanie Tkaniny, tkanina będzie zachowywać się tak, jakby nie miała stałych wierzchołków i może spaść na ziemię, nawet jeśli masz pomalowaną mapę ciężaru.

Po skonfigurowaniu przypinania, często dodaje się pole siłowe typu wiatru Używając pustego obiektu. Oś Z pustego obiektu wskazuje kierunek wiatru, dlatego jest on obracany w kierunku tkaniny. Następnie wartość siły jest dostosowywana, aż do uzyskania wiarygodnego ruchu, unikając zarówno zbyt sztywnej tkaniny, jak i takiej, która staje się niekontrolowana.

W bardziej złożonych ćwiczeniach możesz nawet dodać obiekty, które oddziałują z tkaniną, jak zderzające się kostki z flagą powiewającą na wietrze. Aby kontrolować część osi czasu, w której obliczana jest symulacja tkaniny, możesz zmodyfikować domyślny interwał pieczenia (zwykle od klatek 1 do 250) na karcie Kolizja lub w ustawieniach specyficznych dla tkaniny.

Symulacja płynów w Blenderze

Symulator płynów jest prawdopodobnie jedną z najbardziej imponujących funkcji w grupie fizyki, ponieważ pozwala na tworzenie ciecze zachowujące się całkiem realistycznie: woda napełniająca szklankę, rozpryskujące się strumienie, płyny zderzające się z przeszkodami itp.

Technicznie rzecz biorąc, ten moduł generuje inna siatka wielokątna dla każdej klatki animacji. Dlatego jest to proces bardzo wymagający obliczeniowo, zarówno pod względem czasu, jak i pamięci. Przed rozpoczęciem poważnego pieczenia, warto dobrze zaplanować scenę i przeprowadzić testy w niskiej rozdzielczości.

Aby symulacja płynów działała, konieczne jest prawidłowe zdefiniowanie szeregu parametrów. główne elementy W scenie: co najmniej jedna domena (cały kontener symulacji), jeden lub więcej emiterów cieczy oraz, w razie potrzeby, przeszkody, które odbijają lub zatrzymują ciecz. Każdy z tych obiektów jest oznaczony etykietą określającą jego konkretną rolę w systemie cieczy.

Gdy wszystkie elementy zostaną skonfigurowane z użyciem odpowiedniego typu płynu i parametry zostaną mniej lub bardziej dostosowane, należy nacisnąć przycisk. PIECZENIE na panelu PłynOd tego momentu Blender zaczyna obliczać ewolucję cieczy wzdłuż osi czasu, generując dane niezbędne do odtworzenia animacji bez ponownej symulacji.

Klasyczny przykład: płyn wypełniający szklankę

Bardzo powszechnym przykładem nauki o płynach jest wykorzystanie początkowy sześcian sceny jako domena płynna. Zazwyczaj jest ona skonfigurowana w trybie szkieletowym, aby nie zakłócać modelowania innych elementów, ponieważ w rzeczywistości działa jak niewidzialny pojemnik na symulację.

Następnie dodawany jest kolejny sześcian, który służy do modelowania statek za pomocą powierzchni podziałuGdy naczynie osiągnie pożądany kształt, stosowany jest modyfikator podziału, dzięki czemu symulator cieczy może prawidłowo obliczyć kolizje przy zachowaniu stabilnej geometrii, bez konieczności zmiany topologii w trakcie procesu.

Następnie wprowadzany jest trzeci obiekt, kolejny sześcian, który będzie pełnił funkcję producent lub emiter płynuW tym przypadku prędkość początkowa jest zazwyczaj ustawiana na osi Z, tak aby ciecz płynęła w określonym kierunku. Łatwo tu popełnić błąd, jeśli nie zwróci się uwagi na to, czy siła jest przyłożona w układzie współrzędnych globalnych, czy lokalnych.

Na przykład, jeśli ustawisz siłę w Z na 0.15 jednostek, ale zapomnisz aktywować opcję Współrzędne lokalne (Współrzędne lokalne/Włącz)Możliwe, że ciecz wystrzeli w górę wzdłuż globalnej osi Z, a nie w kierunku względem samego obiektu. W takim przypadku można cofnąć symulację (Ctrl+Z) i powtórzyć proces, wybierając odpowiednią opcję.

Gdy emiter zostanie skierowany we właściwym kierunku, a domena, szkło i przeszkody zostaną dobrze zdefiniowane, należy ponownie nacisnąć przycisk. BAKE, aby uruchomić obliczenia symulacyjneW zależności od rozdzielczości ustawionej dla danej domeny i czasu trwania animacji, proces ten może zająć sporo czasu, ale zwróci sekwencję płynnych siatek, które można oświetlać, cieniować i renderować jak każdy inny obiekt.

W rzeczywistych projektach często zaczyna się od niska wartość rozdzielczości Aby opanować technikę masteringu, przetestuj, czy ogólny ruch cieczy działa prawidłowo (czy ciecz nie wydostaje się poza pojemnik, czy kierunek jest poprawny itd.), a gdy wszystko będzie już dostrojone, zwiększ rozdzielczość, aby uzyskać więcej szczegółów w rozpryskach i powierzchniach.

Zabawa kształtem domeny, położeniem przeszkód i początkową prędkością emitera pozwala uzyskać szeroką gamę efektów: od wody spadającej do kubka, przez gwałtowne rozlewanie się wody uderzającej w ściany lub stopnie, po małe kałuże, które powoli się tworzą.

Cały ten ekosystem kolizji, tkanin, miękkich ciał i płynów sprawia, że ​​Blender, mimo że jest darmowym oprogramowaniem, poważny konkurent dla zastrzeżonych rozwiązań symulacji fizykiDzięki zrozumieniu krok po kroku, do czego służy każda zakładka, i eksperymentowaniu z głównymi ustawieniami, możliwe jest tworzenie naprawdę bogatych scen bez konieczności uciekania się do dodatkowego oprogramowania.

Najlepsze programy do tworzenia animacji 3D
Podobne artykuł:
Najlepsze programy do tworzenia animacji 3D