- bibelen til Doom var det originale designdokumentet for DOOM laget av Tom Hall i 1992.
- Den inneholdt en kompleks fortelling med detaljerte karakterer, nivåer og oppdrag.
- Den ble ikke brukt på grunn av kreative uenigheter med resten av teamet, som foretrakk å fokusere på handlingen.
- Det har indirekte påvirket utviklingen av spilldesign og er et kultobjekt blant fans.
Når folk nevner «Doom-bibelen», tenker mange på en slags mytologisk eller religiøs tekst innenfor DOOM-videospilluniverset. Det er imidlertid noe mye mer jordisk, men like viktig for fans av det mest innflytelsesrike actionspillet på 1990-tallet. Du har kanskje hørt om dette dokumentet på fora eller til og med sett det i en Reddit-tråd, men sannheten er at svært få mennesker egentlig vet hva det er, hvor det kom fra, og hvordan det påvirket utviklingen av id Softwares legendariske spill.
Denne teksten, som av mange anses å være hjørnesteinen i DOOM, har en historie som er like nysgjerrig som utviklingen av selve spillet. Dette er et konseptuelt dokument som aldri ble fullstendig implementert, men fungerte som grunnlag for mange designbeslutninger. Gjennom denne artikkelen vil vi avdekke alle detaljene om dette historiske dokumentet, glemt av mange, men æret av ekte fans av det klassiske skytespillet.
Hva er egentlig Doom-bibelen?
The Doom Bible er et tidlig designdokument laget av Tom Hall i 1992 under de tidlige stadiene av utviklingen av det originale DOOM-videospillet. Dette dokumentet ble tenkt som et komplett kompendium av hvordan spillet skulle være: historien, mekanikken, nivåene, karakterene og til og med dialogen. Halls mål var å gi en sammenhengende og fullstendig oversikt over DOOM-universet før en enkelt kodelinje ble programmert.
Dokumentet var ganske ambisiøst og detaljert, inkludert en mye mer forseggjort fortelling enn den spillet til slutt endte opp med. I Halls visjon inneholdt DOOM navngitte karakterer med sine egne personligheter, flere sammenhengende områder, veldefinerte oppdrag og en distinkt historiestruktur. I utgangspunktet et slags førstepersons action-rollespill. Hvis du vil vite mer om typene spillet og dens egenskaper, kan du konsultere denne linken.
Imidlertid ble mye av dette innholdet forkastet av resten av id Software-teamet, spesielt John Carmack, som foretrakk en mer fokusert tilnærming til spilling og grei handling. Det er her legenden om Doom-bibelen begynner å ta form: et dokument med potensial, men et som ikke passet til den endelige ideen om prosjektet.
Hva inneholdt Doom-bibelen?
Takket være den delvise gjenopprettingen av dokumentet på plattformer som Scribd, vet vi nå at Doom Bible inkluderte en lengre og dypere historie sammenlignet med den endelige versjonen av spillet. For eksempel fortalte den hvordan en gruppe rommariner ble sendt til månebasen Phobos på Mars for å undersøke tapet av kontakt med stasjonen. Ved ankomst fant de rester av et nylig slag, og bare de hadde overlevd. Det var da de måtte utforske basen, finne ut hva som hadde skjedd, og konfrontere trusselen som hadde desimert de tidligere okkupantene.
I tillegg til handlingen, inneholdt dokumentet detaljerte deler om nivådesign, lydlandskap, den visuelle estetikken til hvert område og karakterdialog. Dette ønsket om å skape en sterk og oppslukende fortelling var faktisk et av hovedpunktene for uenighet mellom utviklerne. Mens Hall ønsket et univers med en sterk fortelling, tok kollegene til orde for en minimalistisk tilnærming, der handlingen talte for seg selv. For å lære hvordan du spiller DOOM på forskjellige formater, kan du besøke denne artikkelen.
Hovedårsaken til at Doom-bibelen falt ved siden av, var forskjellen i visjon mellom medlemmene av id Software-teamet. John Carmack, den tekniske hjernen bak DOOMs revolusjonerende grafikkmotor, hevdet at videospill ikke trengte en god historie, men heller feilfri gameplay. For ham er "en historie i et videospill som en historie i en pornofilm: den forventes å være der, men det er ikke det viktigste."
Denne direkte krenkelsen av Tom Halls narrative tilnærming førte til at de fleste av Bibelens ideer ble forkastet. Resultatet ble et spill som fokuserte på ren action, med en minimal historie: en navnløs marinesoldat, demoner, en portal til helvete og mye skyting. Denne tilnærmingen fungerte som en sjarm og gjorde DOOM til et globalt fenomen.
Doom-bibelen i samfunnet
Gjennom årene har Doom-bibelen blitt et kultobjekt i spillets fanfellesskap. I fora som Reddit, har flere brukere diskutert hva som ville ha skjedd hvis den opprinnelige planen hadde blitt fulgt. Noen har til og med forsøkt å rekonstruere spillet etter ideene skissert av Tom Hall, og laget tilpassede nivåer inspirert av dokumentet. Du kan lære hvordan du spiller DOOM i en fil PDF rådgivning denne linken.
Imidlertid har de fleste av disse prosjektene blitt forlatt, sannsynligvis på grunn av vanskeligheten med å kombinere de ambisiøse narrative ideene med den frenetiske dynamikken til det originale spillet. Mange mod-utviklere prøver å slå sammen begge verdener, men til slutt har essensen av DOOM alltid vært direkte handling.
Hele dokumentet er ikke lett tilgjengelig offisielt, men utdrag har blitt lekket og er tilgjengelig på plattformer som Scribd. I den spanske versjonen kan vi finne fragmenter av den oversatte teksten som forklarer spillets opprinnelige premiss: Space Marines ankommer Phobos og står overfor en ukjent trussel som har ødelagt basen.
Dessverre tilbyr ikke nettstedene som opprinnelig rangerer for dette emnet mye dyptgående innhold. For eksempel, i noen Reddit-lenker fokuserer tråden mer på diskusjoner om informasjonskapsler enn på det faktiske innholdet. Amazon tilbyr bare en guide til spillet uten å beskrive konteksten til Bibelen. På YouTube er videoer enten tomme eller lastes ikke inn riktig, og fandom-sider er utdaterte eller mangler reell informasjon.
Dette etterlater et tydelig tomrom av autentisk og godt dokumentert innhold på Doom-bibelen på spansk, og viser hvor underutforsket dette emnet er på det spansktalende nettet.
Doom Bibles innflytelse på spillets arv
Selv om den ikke ble brukt direkte, satte Doom-bibelen viktige presedenser for utviklingen av fremtidige titler innenfor DOOM-universet og andre spill fra studioet. Ved å etablere en bakgrunnsfortelling, selv om den ikke ble håndhevet, bidro det til å gi en viss sammenheng til nivået og fiendens design. Du kan si det fungerte som et skjelett som, selv om det ikke var synlig, formet hoveddelen av spillet.
Det fungerte også som et utgangspunkt for å analysere i hvilken grad det er verdt å integrere narrativ i spillfokuserte spill. Denne dikotomien mellom historie og handling fortsetter å bli diskutert i dag innen videospillutvikling. Hvis du er interessert i verden av videospill generelt, ta en titt på denne artikkelen om Nintendo Alarm.
Arven etter Tom Hall og hans alternative visjon
Historien bak Doom Bible representerer også den interne kreative kampen på id Software på 1990-tallet. Tom Hall forlot til slutt selskapet mens DOOM fortsatt var under utvikling på grunn av disse kreative forskjellene. Han jobbet senere med andre prosjekter som var nærmere hans narrative sensibilitet, for eksempel Rise of the Triad.
Hans bidrag var ikke forgjeves. Selv om visjonen hans ikke ble fullstendig realisert, satte den sitt preg på skapelsesprosessen og hvordan spillets potensiale ble forstått. Mange krediterer ham med å bidra med ideer som ga mer dybde til det som ellers ville vært en enkel førstepersons actiontittel.
Det er vanskelig å vite om DOOM ville hatt samme innvirkning hvis Doom-bibelen hadde blitt fulgt til punkt og prikke. Det som er klart er at den minimalistiske tilnærmingen bidro sterkt til suksessen. Handlingsfriheten, hastigheten, den frenetiske volden og den helvetesaktige settingen passer perfekt med det spillerne ønsket på den tiden.
Det er imidlertid også de som tror at en tettere fortelling ville gjort DOOM til et bredere univers fra begynnelsen. Det kunne ha koblet seg bedre til fans av rollespill eller science fiction, men det ville ha mistet den direkte innvirkningen som gjorde det til en legende.
Doom-bibelen er fortsatt et av de legendariske dokumentene som, selv om de aldri blir utnyttet fullt ut, er en vesentlig del av myten bak utviklingen av tidenes mest innflytelsesrike skytespill. Et vitnesbyrd om hva som kunne vært og en mulighet til å huske at selv forkastede ideer kan ha historisk og kreativ verdi.
Lidenskapelig forfatter om verden av bytes og teknologi generelt. Jeg elsker å dele kunnskapen min gjennom å skrive, og det er det jeg skal gjøre i denne bloggen, vise deg alle de mest interessante tingene om dingser, programvare, maskinvare, teknologiske trender og mer. Målet mitt er å hjelpe deg med å navigere i den digitale verden på en enkel og underholdende måte.

