
Vil du lære hvordan sette inn et bilde Sketchup? I dag skal vi snakke om metodene for å kunne sette inn bilder i denne applikasjonen. Google. Vi vil gi deg noen ekte eksempler på anlagte innsatser og noen teknikker for å oppnå en vakker inkludering av landskap og andre metoder for å bruke dette flotte programmet. Vi inviterer deg til å bli og lære mer om hvordan du setter inn et bilde i Sketchup.
Metoder for å sette inn bilder i Sketchup:
Nå skal vi se hva teknikkene er for å sette inn et bilde i Sketchup, hver av dem har forskjellige, men effektive midler. La oss se:
Her kan du lære om: Hvordan laste ned beskyttede bøker fra Google Books
Eksempel 1: For å sette inn et bilde i Sketchup
Nedenfor er et av bildene av rommet for å sette inn et bilde i Sketchup.
Nå, her er butikken som skal modelleres i Sketchup.
Tanken er å sette inn et 3D-bilde, gjengitt i Artlantis, i bildet og lage en slags fotorealistisk søm. Som om butikken var fotografert og allerede eksistert. Vel, la oss følge disse trinnene for å komme i gang:
Match perspektiver for å sette inn et bilde i Sketchup
- Trinn 1: Først du må importere bildet og tilpasse det i SketchUp. For å gjøre dette må du importere bildet til: Fil > Importer.
MERK: Vær nøye med å sjekke: bruk som et nytt tilpasset bilde.

- Trinn 2: Nå må du tilpasse perspektiver. Denne prosessen er så komplisert.
MERK: Ser du de 2 grønne stiplede linjene og de 2 røde prikkede linjene? Dette vil hjelpe deg med å definere perspektiver.
- Trinn 3: Først vil du matche de grønne linjene for å definere den grønne aksen. Øv, gulvet vil gi deg sine linjer veldig tydelig. Ta hjørnet av den første linjen og match linjene. Gjør det samme med de røde linjene.
- Trinn 4: Ser du aksen 0; 0; 0? Skjæringspunktet mellom de solide røde, grønne og blå linjene? Her må du plassere dette punktet i bildet. I dette eksemplet ble den plassert nær den første stolpen.
- Trinn 5: Den er nesten klar, nå må du skalere alt. Når du flytter musen nærmere horisonten, vises et ikon med to piler. Fortsett å lene deg og flytt musen til stigen matcher.
- Trinn 6: Her er resultatet fra min side.

- Trinn 7: Prøv nå å se hvordan det ser ut å vise 3D-overlegget. For å gjøre dette, må du gå til vinduet Stil > Rediger og fjern merket FARGE per lag. Slik ser det ut:

- Trinn 8: Jeg oppdaterer scenen for å opprettholde posisjonene.
Gjengi i en gjengiver
For å utføre dette trinnet må du laste ned en renderer, vi anbefaler å bruke Artlantis, som du kan laste ned her LINK.
- Trinn 1: Nå må du gå til Artlantis-gjengivelsesprogramvaren. Fungerer med all programvare.
- Trinn 2: Gjør noen material- og lysjusteringer. Det viktigste er at du må bruke et HDRI-bilde metropolitan for å oppnå realistiske refleksjoner og en fargetone så nær virkeligheten som mulig som følgende bilde:

- Trinn 3: Kjør gjengivelse.

Overlegg bilder i Photoshop
Nå, det andre trinnet for å sette inn et bilde i Sketchup, må du bruke et annet velkjent program (Photoshop). Dette er prosedyren for å gi de siste detaljene:
- Trinn 1: Nå må vi Overlegg bilder i Photoshop. Det vil importere de to bildene til samme fil. Her må du gjøre det de to bildene samsvarer redusere opasiteten til det øverste bildet og finne den nøyaktige posisjonen.

- Trinn 2: Bruk deretter en maske for å overlegge bildet på riktig måte. Eliminering av den lille mannen til høyre, for eksempel.
- Trinn 3: Legg til små lyseffekter, kontrast og skyggeeffekter for å integrere alt bedre. Du kan se alle laginnstillingene og stilene til høyre.

- Trinn 4: Legg til refleksjoner til gulvet duplisere innsatsen og snu den. Så gir du den litt uskarphet og redusert opasitet og du er ferdig.
- Trinn 5: Nå må du matche kolorimetrien. Her må du bruke rå kamera filter.

Og her er det endelige resultatet!
bilde
Dette er omtrent min metode for å sette inn et bilde i Sketchup.
Eksempel 2: For å sette inn et bilde i Sketchup fra et tilpasset bilde
Nå skal vi se hvordan du setter inn et bilde i Sketchup fra et bilde tilpasset landskapsarbeid, men det tjener også til å komplettere eksisterende modeller.
bilde
- Trinn 1: Først vil vi fokusere på den første bruken. Det vil si modellering fra fotografier. La oss gå til Google / Bilder og skriv ordet "hjem", for eksempel.
- Trinn 2: Du velger et bilde av et hus. Når du tar bilder av objektet (eller i dette tilfellet av huset som skal modelleres), er det lurt å ta alle vinkler av huset, og ikke bare en der du ser en rett vinkel. Det bør huskes at dette er nødvendig for modellering ved bruk av fotografier, men også fotografier av fasader, spesielt for å bruke dem i tekstur.
MERK: Det er best å velge et fotografi av god kvalitet, med en god rettvinklet visning. Dette er et viktig poeng. Det er også viktig at det valgte objektet er i midten av bildet. Hvis modellen noen gang ikke er tatt i midten av bildet, har linsen en tendens til å forvrenge oppfatningen. Dette vil straffe modelleringen og du vil ikke kunne modellere objektet perfekt.
Her er et eksempel på et bilde som samsvarer med kriteriene: Hus sentrert og i rette vinkler
- Trinn 3: Etter å ha lagret bildet, må du gå over til SketchUp.
- Trinn 4: Neste trinn er å gå til Fil / Importer. Når det gjelder formatet, må du velge "alle bildeformater støttes" og "bruk som nytt tilpasset bilde".
- Trinn 5: På PC er denne rullegardinmenyen på høyre side. Du velger det lagrede bildet og klikker "Å importere".
MERK: Ikke bekymre deg hvis du ser linjer overalt. Det er de røde linjene som tjener til å vise bildets flyktige oppfatning. De grønne linjene lar deg identifisere linjene som trekker seg tilbake ved 90 ° i forhold til de røde aksene til bildet.
Røde og grønne linjer utvidet til det uendelige gir nye poeng. Ved å koble de to punktene kan det lages en gul linje som tilsvarer horisonten til bildet.
- Trinn 6: Fra oven, i åpenhet, vil du se SketchUp-modellen, der Suzanne vises. Du vil plassere den ved å klikke og dra på opprinnelsespunktet, rett i begynnelsen av bildet.
- Trinn 7: Tanken er å plassere punktene riktig på parallelle linjer i bildet. Da kan du zoom (men ikke bane), for eksempel for å plassere de røde linjene på bestemte punkter. Du vil merke at terrenget ikke ble valgt fordi det aldri er rett. Du vil ha inntrykk av at det er det, men hvis du tar sidene av bildet og vurderer at vinduene er laget i vater, vil du etter den røde aksen se at det er en liten ujevnhet. Derfor er det best å unngå å lene seg på linjene i gulvet.
- Trinn 8: Den siste kontrollen å gjøre, som er ganske viktig, er å se om den blå aksen følger ryggen som er vinkelrett. Samtidig er det mulig å rette opprettingsfeil. Før du forlater modelleringen av bildet, er det greit å fly over aksene der vi ser to små piler dukke opp.
- Trinn 9: Da må du gjøre det klikk og dra ned for å justere skalaen. Dette er imidlertid ikke et presisjonsverktøy. Dette er en enkel dimensjonsjustering. Når alt dette er gjort, klikker du på: "Fullfør".
Fullfører modelleringen
- Trinn 1: Da må du avslutte fotomodelleringsmodus. Det er ikke flere linjer. Hvis du vil finne dem, klikker du på scenen oppkalt etter bildet du importerte. Hvis du noen gang innser at aksene er feil, bare høyreklikk når du er i denne scenen og klikk: «endre det tilpassede bildet». Ideen med dette første trinnet var å fortelle SketchUp hvor kameraet var da bildet ble tatt.
- Trinn 2: Det andre trinnet refererer til modellering ved å spore kantene. Du må ta verktøyet "linje". Når du vil gjøre modellering, bør du alltid starte fra opprinnelsen fordi det er lettere (derav interessen for å plassere den godt fra begynnelsen). Du må være veldig forsiktig med plasseringen av aksene og deres tilsvarende farger.
- Trinn 3: Hold nede tasten "Skifte" og du vil finne midtpunktet. Når du modellerer et rektangel, er den øvre kanten dannet av linjer.
- Trinn 4: Da tar du verktøyet "Bevege seg" og du vil gjøre et godt klikk i midthjørnet.
- Trinn 5: Trykk på den øverste pilen og gå opp for å gjøre mønet på taket mitt konsekvent. Så linjene vil være ganske parallelle.

- Trinn 6: Etter at du har modellert den ene siden av huset, vil du fortsatt mangle de andre sidene.
- Trinn 7: Så ta verktøyet "trykk". Der du vil merke en liten mangel i bunnen, er det normalt. Det er på grunn av at bakken ikke er rett. Så kan du korrigere det senere.
- Trinn 8: Når du tar verktøyet "trykk", i bane, må du trykke "Alt" for mac eller "Ctrl" for PC, og du kan skyve taket for å gi det en liten tykkelse, og alt forlater det opprinnelige ansiktet.
Sletter hjelpelinjer
- Trinn 9: Ved å trykke "Alt" en gang til og dobbeltklikke vil du stille inn samme tykkelse. Dette trinnet er viktig for at taket skal ha samme tykkelse.
- Trinn 10: Da tar du verktøyet "linje", klikker du og holder musepekeren over bruddpunktet. Når den er grønn og har blå prikker, klikker du igjen.
MERK: Dette lar oss lage et ansikt på nytt. Alt som gjenstår er å slette de overflødige kantene. Hvis ansiktet har forsvunnet er det fordi du ikke dobbeltklikket mens du presset. Å gå fra banemodus til fotografisk modellering lar deg håndtere ufullkommenheter, returer, paralleller, symmetrier, kanter...
- Trinn 11: For å slette hjelpelinjer må du gå til «Rediger» og «Slett guider». Det er bedre å vurdere dette enn å slette dem. Dette unngår problemer.
- Trinn 12: Deretter, når du kommer inn i scenen for adaptiv modellering, plasser Suzanne rett foran huset.
- Trinn 13: Du skal gjøre mellomromstasten og tre klikk på huset.
- Trinn 14: Høyreklikk deretter og «Prosjektbilde». SketchUp vil spørre deg om vi vil beskjære de delvis synlige ansiktene. Da må du svare NEI.
- Trinn 15: Så du projiserer teksturer uten å kutte Suzannes skygge.
- Trinn 16: Du kan gjøre dette igjen med andre ting i huset, som for eksempel peisen. På denne måten gjenvinner du teksturen.
Eksempel 3: For å sette inn et bilde i Sketchup (Photo Opener Feature)
Denne funksjonen lar deg sette inn et bilde i modellen din og tilpasse det til bildets perspektiv. Teksturer fra bildet kan projiseres på modellen.
Aktiver Tilpass et bilde-funksjonen
For å aktivere denne funksjonen kan du velge mellom følgende to alternativer:
Førstevalg
- Trinn 1: Gå til vindu av meny – Tilpass et bilde. Dialogboksen vises Juster bildet:

- Trinn 3: Deretter må du klikke på ikonet Tilpass nytt bilde. Vinduet vises Velg bakgrunnsbildefil. Velg en bildefil fra mappen din.

MERK: Støttede filer er: JPEG-bilde (*.jpg), PNG-bilde (*.png), Photoshop (*.psd), TIFF-fil (*.tif), Targa-fil (*tga) og bitmap Windows (* bmp).
Trinn 4: Klikk på knappen Åpent.
Andre alternativ
- Trinn 1: gå til menyen Arkiv- import. vinduet vises Åpent.
- Trinn 2: Merk av for alternativet Bruk som nytt passende bilde.
- Trinn 3: Velg en bildefil fra de som støttes.
- Trinn 4: Klikk på knappen Åpent.
Eksempel 4: For å sette inn et bilde i Sketchup
For å komme i gang er det viktig å laste ned 3 programvare som er nødvendige for operasjoner:
- Sketchup: som du kan laste ned fra denne LINK. Programvaren er gratis
- Modellomformer- Du kan laste den ned på FS Developer-nettstedet her LINK.
- xml-bibliotekbygger: som du kan laste ned fra denne LINK.
Slik setter du inn et bilde i Sketchup (tilgjengelige alternativer)
Å starte sett inn et bilde i Sketchup Med denne metoden har vi 2 alternativer tilgjengelig:
- Mens du produserer ønsket 3D-objekt (polygoner med sett med teksturer) fra bunnen av med programvaren.
- eller importer det klare objektet direkte gjennom Firefox 3D BILDEBANK.
I dette alternativet vil vi begrense oss til å gjenopprette et ferdiglagd objekt og plassere det i FSX på dens virkelige plassering i den fotorealistiske teksturen. Derfor, i dette eksemplet PONT SAINT-BENEZET. Følg disse trinnene:
- Trinn 1: I Firefox må du koble til banken i denne ENALSE.
- Trinn 2: Undersøk kjent bro og kom til den dedikerte siden som i bildet nedenfor:

- Trinn 3: Deretter må du laste ned modellen:
- Trinn 4: den nedlastede filen er i formatet skp. Du må åpne SKETCHUP-programvaren og åpne den tidligere nedlastede filen:

- Trinn 5: Du vil få visningen av objektet i SKETCHUP; nå lagrer du den i et annet filformat. Tanken er å eksportere 3D-modellen og i DAE-type.
- Trinn 6: For å gjøre dette må du gå til: EKSPORT, 3D MODELL.

- Trinn 7: Du velger en bane, velg ideelt sett en tom mappe i prosjektnavnet:

- Trinn 8: Objektet lagres på PC-en med DAE-utvidelsen i prosjektmappen. Den er forbundet med en undermappe med filnavnet DAE. Denne underkatalogen inneholder alle teksturene til 3D-objektet. Disse teksturene er for det meste i JPG-format.
- Trinn 9: Nå kan du lukke SKETCHUP.
Slik setter du inn et bilde i Sketchup med MODELL CONVERTER
- Trinn 1: start applikasjonen.
- Trinn 2: klikk på knappen Å IMPORTERE på venstre side og åpne den tidligere opprettede filen i DAE-format

- Trinn 3- Importen kan ta flere sekunder avhengig av størrelsen og kompleksiteten til 3D-objektet

3D-objekt integrert i programvaren
Nå starter vi konverteringen:
- Trinn 1: Lag teksturer. For å gjøre dette, klikk på ikonet kalt «Materialredaktør»

- Trinn 2: Et nytt vindu åpnes:

- Trinn 3: teksturer vises til venstre i vinduet, 4 faner nederst på siden for å endre parametrene...
- Trinn 4: Når du designer et 3D-objekt i Sketchup, må du kanskje bruke transparente teksturer (i prinsippet i .PNG-format)... i dette tilfellet vil du også gjøre dem transparente for FSX:

- Trinn 5: vi velger ønsket tekstur.
- Trinn 6: i rullegardinmenyen må du validere alternativet "GJENNOMSIKTIG", Vi validerer valget ved å klikke videre
- Trinn 7: Deretter går du videre til optimalisering som består i å redusere antall teksturfiler; For å gjøre dette, klikk på fanen «DRAWCALLS»

- Trinn 7: Du må klikke på den første knappen "FORUTSI", du venter tiden beregning (mer eller mindre lang avhengig av antall teksturer.
- Trinn 8: Deretter vises antallet eksisterende teksturer (FØR) og antallet deres når optimaliseringen er utført (ETTER) i teksturkolonnen.
- Trinn 9: gjenstår å validere ved å klikke på den andre knappen kalt "Minimer".
- Trinn 10: I det siste trinnet endrer du størrelsen på teksturene til standarden Flight Simulator og så gir du dem nytt navn ved å bruke navnet på objektet (OBJET.DAE) for deretter å unngå dupliserte navn i FSX- eller P3D-teksturmappen.

MERK: Teksturfilene dine lagres i DDS-format, så må du kopiere dem til TEXTURE-mappen til scenen din.
Andre trinn: MODELL-filen
- Trinn 1: Operasjonen er enda enklere, fortsatt under MODELL CONVERTER X klikker du på EKSPORTER OBJEKT.

- Trinn 2- Filen eksporteres i MDL-format.
- Trinn 3: Du kan lukke MODEL CONVERTER X, her er resultatet av manipulasjonene dine:

Slik setter du inn et bilde i Sketchup med Library Creator xml: integrering av objektet i FSX-biblioteket
- Trinn 1: start applikasjonen
- Trinn 2: første gang, klikk Alternativer y Fsx bgl comp bane for å få ruten til exe den SDK FSX.

- Trinn 3: Alltid i alternativene, klikk på den relative banen.
- Trinn 4: Nå integrerer du 3D-objektet ditt i programvaren: klikk NYTT BIBLIOTEK Arkiv.
- Trinn 5- Når du har fått navnet, klikker du på knappen LEGG TIL MDL-OBJEKTER og velg filen MDL generert i KONVERTER MODELL

- Trinn 6: filen er synlig:
- Trinn 7: Nå lager du BGL-fil som vil inneholde det første 3D-objektet som skal administreres av FSX: klikk ARKIV og deretter inn SAMLER BGL.

- Trinn 8: BGL-filen er generert...
- Trinn 9: Du lukker programvaren. I den Windows Utforsker, dette er filene som er hentet:
- DAE-fil og undermappe av filnavn.
- DDS-filer (FSX-teksturer).
- Den nylig konverterte BGL-filen

Eksempel 5: For å sette inn et bilde i Sketchup Under FSX: plasser det opprettede objektet fra biblioteket
- Trinn 1: Integrerer arbeidet som gjøres i Flight Simulator
- kopier BGL-filen til.../FSX/scenery/global/scenery
- kopier DDS-filene til.../FSX/scenery/global/texture
- Trinn 2: Med en 3D-objektplasseringsprogramvare er alt du trenger å gjøre å plassere objektet ditt under FSX.
MERK: Det er to programvare som kan utføre denne operasjonen:
- Whistpleasure: er et gratis verktøy som tillater innsetting av objekter i FSX takket være SimConnect API. Det har blitt et komplett verktøy som er i stand til å utføre de samme oppgavene som SDKs objektplasseringsverktøy for redigering av scener.
- Whisplacer inkluderer følgende funksjoner:
- Forhåndsvisning/kartvisning.
- lese/skrive XML-scenefiler.
- les/skriv scenefiler i BGL-format.
- Live forhåndsvisning av objekter i FSX.
- Sette inn/redigere vindsekker, effektrektangler og ekskluderinger.
- Oversiktsminiatyrbilde av alle standard FSX-bibliotekobjekter.
- Fyll linjer og polygoner
- Fransk språkgrensesnitt
- Du kan laste den ned her LINK
- Instant Scenery 2:Instant Scenery 2 er et verktøy for å legge til 3D-objekter i Flight Simulator X-scener. Denne betalte applikasjonen lar deg forbedre scener ved å legge til objekter. Det er mulig å flytte og fjerne disse objektene med musen og se resultatene av handlingene våre direkte i flysimulatorvisningen uten å måtte laste inn landskap hver gang. Denne metoden gjør at alle objekter kan plasseres riktig første gang.
- Du kan laste den ned her LINK
- Whisplacer inkluderer følgende funksjoner:
Du kan også velge produktet Payware for å sette inn et bilde i Sketchup. Slik plasserer du Pont Saint-Benezet i realistisk fototekstur:
- Trinn 1: Under FSX, med en fotorealistisk teksturbakgrunn, bør den plasseres på ønsket sted

Vi ser broutskjæringen, men det er ingen standard 3D-bro i FSX
- Trinn 2: Lanserer Instant Scenery2

- Trinn 3: Det første biblioteket vises
- Trinn 4: Deretter velger du biblioteket opprettet i Library Creator xml, her bgl

- Trinn 5: Broen dukker endelig opp under FSX, den gjenstår å plasseres riktig...
MERK: Du har nå klart å plassere et 3D-objekt tilgjengelig i Googles 3D-objektbibliotek i Flight Simulator X-miljøet. Det gjenstår bare å strekke operasjonen på nytt på objektene som er tilgjengelige i biblioteket.
Du kan også være interessert i å lese om: Løs feil Google Chrome-installasjon mislyktes
Som du vil se, er det veldig enkelt å sette inn et bilde i Sketchup, du må bare følge disse trinnene, og du vil kunne lage din hyperrealisme i bildene dine. De ekstra verktøyene er også nødvendige, men du kan praktisk talt gjøre redigeringer og innsettinger i Sketchup selv. Vi håper vi har hjulpet deg.
Mitt navn er Javier Chirinos og jeg brenner for teknologi. Så lenge jeg kan huske var jeg glad i datamaskiner og videospill og den hobbyen endte opp i en jobb.
Jeg har publisert om teknologi og dingser på Internett i mer enn 15 år, spesielt i mundobytes. Med
Jeg er også ekspert på nettkommunikasjon og markedsføring og har kunnskap om WordPress utvikling.








