The Golden Age of Spanish Software: History, Protagonists and Legacy

Siste oppdatering: 21/04/2025
Forfatter: Isaac
  • Spania var en europeisk referanse i utviklingen av spillet på 80- og 90-tallet, med hits eksportert internasjonalt.
  • Selskaper som Dinamic, Opera Soft og Topo Soft revolusjonerte programvare for 8-bits mikrodatamaskiner.
  • Mange spill og kreative gjenstander fra denne tiden er fortsatt kultobjekter, og påvirker dagens industri og spansk retrokultur.

Gullalderen for spansk programvare

Det var en tid da Spania lyste sterkt i videospillindustrien.. Selv om det kan virke utrolig i dag, hadde landet vårt i et tiår en fremtredende plass verden over innen utvikling av programvare, spesielt videospill for 8-bits datamaskiner. Den såkalte gullalderen for spansk programvare er et kapittel som fortjener å bli fortalt i detalj, fordi Det markerte et før og etter i både utvikling og populærkultur og livene til tusenvis av spillere..

Mellom 80- og begynnelsen av 90-tallet formet en generasjon unge programmerere, illustratører og musikere en banebrytende industri, full av kreativitet, oppfinnsomhet og nesten titanisk innsats. De fleste av disse spillene ble født av lidenskap og selvopplæring., i en tid da det å lære å programmere var et ekte eventyr. Nedenfor tar vi deg med på en reise gjennom den gullalderen: fra dens opprinnelse til dens navn, ikoniske selskaper, uforglemmelige titler, og hvorfor det endte opp med å bli en ugjentakelig epoke.

Hvordan ble Spania en verdensmakt innen programvare?

Spania var i stand til raskt å tilpasse seg ankomsten av hjemmedatamaskiner. som på begynnelsen av 80-tallet begynte å bli populær i hele Europa. Det var ikke Atari- eller NES-tiden, slik tilfellet var i USA eller Japan; her Revolusjonen ble brakt av britiske mikrodatamaskiner, slik som Sinclair ZX81, ZX Spectrum og fremfor alt Amstrad CPC, samt MSX og, i mindre grad, Commodore 64. Disse datamaskinene ga rastløse og selvlærte unge mennesker muligheten til å lage sine egne programmer, spill og eventyr, med knapt noen ressurser eller dokumentasjon, siden Internett generelt ikke fantes, og teknisk litteratur ikke fantes på engelsk og teknisk litteratur.

Det var slik, nesten fra ingensteds, De første videospillprogrammererne, grafikerne og musikerne ble smidd i vårt land.. Mange av dem lærte gjennom prøving og feiling, deling Triks og kodeoppføringer i magasiner som Micromanía, MicroHobby eller MicroManía. Alt var hjemmelaget, håndlaget og i liten skala, vanligvis på soverom eller familierom.

Begynnelsen: Gnisten som tente gullalderen

Den offisielle starten på gullalderen til spansk programvare er vanligvis plassert i 1983, med utgivelsen av "La Pulga" (original tittel "Bugaboo"), et plattformvideospill laget av Paco Suárez og Paco Portalo for selskapet Indescomp. Spillet var en virkelig suksess i Storbritannia og ble senere distribuert i Spania under navnet La Pulga, og banet vei for andre nasjonale utviklere.

Ankomsten av Banebrytende selskaper som Indescomp, Dinamic Software og Opera Soft markerte startskuddet for en rekke uforglemmelige titler. Navn som Zigurat, Topo Soft, Erbe Software eller Aventuras AD skulle senere slutte seg til denne banebrytende bevegelsen og bidratt spill som konkurrerte i kvalitet og innovasjon med det beste fra det europeiske markedet.

Disse tidlige dagene var fulle av tekniske og ressursvansker, men også av en overfylte illusjon. Programvare ble distribuert på kassetter, spill krevde uendelige og støyende lastetider, og læringen var helt selvstyrt. Imidlertid Hver tittel ble mottatt med oppriktig forventning, både av aktørene og av en presse som så fødselen til en ny bransje.

8-bits systemer: The Spectrum, Amstrad og selskapet

Det teknologiske grunnlaget for denne gullalderen ble dannet av 8-bits mikrodatamaskiner, hovedsakelig ZX Spectrum og Amstrad CPC, som ble lagt til MSX og Commodore 64. Disse maskinene hadde enorme tekniske begrensninger: få farger, lite RAM og 8-bits prosessorer med svært lav datahastighet. Imidlertid var disse begrensningene også drivkraften bak kreativitet, og tvang utviklere til å presse hver byte og søke geniale løsninger som i mange tilfeller overgikk datidens tekniske forventninger.

  Nye lekkasjer peker på en åpen verden-modus i FC 26: alt vi vet

Videospill kom på kassetter, akkurat som musikk, og å starte et spill kan ta deg 10-25 minutter med venting, akkompagnert av skrikende lastelyder. Versjonene for Amstrad CPC 464 og ZX Spectrum var de mest populære; Senere ville Amstrad CPC 6128, allerede med en diskettstasjon, forbedre lastetidene betydelig.

I den sammenheng var det en stor prestasjon å lansere et spansk videospill og få det markedsført i andre land. Spania ble en gang den nest største videospillprodusenten i Europa, kun bak Storbritannia, og var for en tid til og med det tredje største markedet på kontinentet.

Nøkkelbedrifter og navn fra gullalderen

myk artisjokk

I løpet av disse årene dukket det opp en rekke selskaper og skapere som var hovedpersoner i historien til spansk programvare:

  • Dynamisk programvareGrunnlagt av brødrene Nacho og Víctor Ruiz, var det tidens store referanse, med mer enn 50 titler på æren. Han er ansvarlig for klassikere som f.eks "Spillet er over", Johnny Jones-trilogien («Saimazoom», «Babaliba», «Abu Simbel Profanation»), "Hæren beveger seg", "Navy Moves" eller "Fernando Martín Basket Master".
  • Opera Soft: Et lag som skilte seg ut for sitt talent og originalitet, med edelstener som "Forbrytelsens kloster", «Livingstone I guess», «Goody» og «Black Sun».
  • Topo myk: Voksende opp under beskyttelse av Erbe Software, ble den en av de store produsentene med titler som f.eks. "Mad Mix Game", «Desperado», «Lorna», «Journey to the Center of the Earth» og tilpasningen av «Gremlins 2».
  • Zigurat / Laget i Spania: Han skilte seg ut med spill som "Sir Fred", "The Mystery of the Nile", "Humphrey", og senere fokuserte han på utvikling for arkademaskiner.
  • Erbe programvare: Hoveddistributør, det var nøkkelen til å utvide videospill som et masseunderholdningsmedium i Spania. Det reduserte også prisen på spill for å bekjempe piratkopiering, noe uten sidestykke.
  • AD eventyr: En referanse i samtaleeventyr, den lanserte titler som "The Original Adventure", "Jabato" eller Yucatan-trilogien: "The Goddess of Cozumel", "The Sacred Temples" og "Chichén Itzá".

Blant de mest fremtredende egennavnene Vi finner Paco Suárez og Paco Portalo (skaperne av La Pulga), Ruiz-brødrene fra Dinamic, Paco Menéndez og Juan Delcán (ansvarlige for «La abadía del crimen»), Gonzo Suárez (fra Opera og senere Pyro Studios), Andrés Samudio (Aventuras AD), César Astudillo («Softicianolas»), César Astudillo («Softicianolas»), Royo (coverillustratører).

The Great Titles of the Golden Age: Games to Remember

Videospillproduksjonen under gullalderen var enormt variert og produktiv. Vi gjennomgår noen av de essensielle titlene som markerte denne epoken og fortsatt huskes av fansen i dag:

  • Loppen (Bugaboo): Den første som åpnet den internasjonale stien, en liten loppe måtte rømme fra en hule ved å klatre på plattformer.
  • Fred og Sir Fred: Labyrint- og plattformvideoeventyr der dyktighet og oppfinnsomhet var nøkkelen.
  • Abu Simbel profanering: Et plattformspill legendarisk for sin djevelske vanskelighetsgrad og originalitet, den tredje tittelen i Johnny Jones-trilogien.
  • Livingstone antar jeg: En blanding av action, plattformer og eventyr, satt i det koloniale Afrika, med en rekke våpen og et fysikksystem som var veldig nyskapende for sin tid.
  • Godt: Et videoeventyr med en porsjon humor, der vi måtte hjelpe en tyv med å ta livets ran i Bank of Spain.
  • Don Quixote: Klassisk samtaleeventyr inspirert av arbeidet til Cervantes, der vidd og ugagn var hovedpersonene.
  • Fernando Martín Basket Master: En pioner innen en-til-en sportsspill, basert på den berømte spanske spilleren, var det et salgsfenomen og startet trenden med spill med sportsstjerner i hovedrollen.
  • The Abbey of Crime: Et mesterverk av et isometrisk eventyr basert på romanen "The Name of the Rose," det tilbyr en original blanding av etterforskning, sniking og tidsstyring.
  • Mad Mix-spill: Inspirert av Pac-Man, men med veldig original mekanikk og power-ups, var den veldig vanedannende og hadde 16-bitsversjoner.
  • De tre lysene i Glaurung: Action- og plattformspill satt i middelalderen, med et bredt utvalg av sjefer og fiender.
  • Ungsvin: Et samtaleeventyr basert på tegneserien med samme navn, som kombinerte gåter og utforskning.
  • Yucatan-trilogien (Gudinnen til Cozumel, De hellige templene, Chichen Itza): Avanserte samtaleeventyr, med sin egen parser og satt i Maya-kulturen.
  • Narkopolitiet: Action- og strategispill med et tredjepersonsperspektiv ganske avansert for sin tid.
  • Risky Woods: Dinamic Softwares siste store suksess, høykvalitetsplattformer som markerte den offisielle slutten på gullalderen.
  AOMEI partisjonsassistent. Funksjoner og funksjoner

Kunsten å dekke: Azpiri, Royo og ikonografien til spanske videospill

gremmlins

Det var ikke bare programvaren som lyste i denne gullalderen: grafikken på omslagene satte også sine spor. To egennavn skiller seg ut: Alfonso Azpiri, forfatter av mer enn 200 videospillomslag (Dinamic, Opera, Topo), og Luis Royo, kjent for sine provoserende illustrasjoner, inkludert det kontroversielle coveret til «Game Over» som skapte en internasjonal skandale.

Illustrasjonene hans var ikke bare spillenes visittkort, men de satte også trender og skapte et gjenkjennelig bilde for en hel generasjon.. Faktisk hoppet noen av tegneseriekarakterene deres (Mot, Lorna) direkte inn i videospillet.

Fremveksten av industrien: magasiner, distribusjon og popkultur

Et fenomen parallelt med utviklingen av videospill var utseendet til spesialiserte magasiner, som f.eks Mikromani, og andre, som rapporterte om nye utgivelser, tilbød triks, kart, kodelister og til og med komplette guider for de mest komplekse titlene. De var sanne bibler for spillere og bidro til å skape en ekte videospill-popkultur i Spania.

Distribusjonsinnsatsen var nøkkelen, slik at spillene kunne nå hele Spania til konkurransedyktige priser og bekjempe piratkopiering gjennom en aggressiv prispolitikk. Andre distributører som Dro-Soft spilte også sin rolle, om enn på et mer sekundært nivå.

Fanmiljøet var veldig aktivt, sende brev, triks og utveksle programmer. Forumene var magasinenes meningssider og, med tiden, ble mange av disse fansen fremtidens utviklere.

The Zenith (1985–1989): Den kreative eksplosjonen og de beste årene

Mellom 1985 og 1989 ble perioden med størst prakt opplevd, med ankomsten av nye innovative titler og fremveksten av store selskaper. Flotte sportsagaer og lisenser, grafiske eventyr og samtaleeventyr, skytespill, plattformer, arkader og mye mer ble produsert..

Kvaliteten på spanske spill var slik at mange av dem ble eksportert utenfor våre grenser, fikk anerkjennelse i Europa og, i noen tilfeller, til og med nå til USA og Japan under andre navn. Et bevis på denne suksessen var utseendet til sportstitler med bilder av kjendiser som Fernando Martín, Emilio Butragueño, Ángel Nieto eller Carlos Sainz; og få Hollywood-lisenser for å tilpasse filmer som «Gremlins 2».

Utgivelsene ble mangedoblet, magasinene vokste i størrelse til å inkludere kart og tosidige rapporter, og leserne ventet på hvert nummer som et friskt pust. Spania var den andre europeiske videospillprodusenten., og alt så ut til å tyde på at industrien ikke hadde noe tak.

Teknisk forskning og eksperimentering

En av hoveddriverne for spansk suksess var ønsket om å flytte tekniske grenser. Utviklerne sjonglerte virkelig med minimale ressurser. og skapte ofte enestående tekniske løsninger. For eksempel La Pulgas flerveis rulle Det var revolusjonerende for sin tid; Tilfeldig kartgenerering i Fred markerte en milepæl; Grafikken og lydeffektene, musikken til César Astudillo "Gominolas" i Topo Soft, og de sofistikerte analyserne av Aventuras AD tillot oss å skape virkelig avanserte opplevelser i en maskinvare svært begrenset.

Ofte var teamene veldig små – vanligvis en eller to programmerere, en grafiker og en musiker – og mange av dem jobbet hjemmefra, uten noen moderne maler eller biblioteker. Alt måtte gjøres fra bunnen av, noe som resulterte i grenseløs kreativitet og originale løsninger som fortsatt beundres av samlere og retrofans i dag.

Endringen av syklus: ankomst av 16 biter og begynnelsen av slutten

Gullalderen var ikke evig. Mot slutten av 80-tallet og begynnelsen av 90-tallet, fremveksten av nye 16-bits datamaskiner (Atari ST, Commodore Amiga, PC) og ankomsten av videospillkonsoller som Sega Mega Drive og Super Nintendo markerte et vendepunkt. Spanske selskaper prøvde å tilpasse seg, men det var en veldig vanskelig overgang: Økende produksjonskostnader, behovet for mye større utstyr, introduksjonen av nye plattformer og utenlandsk konkurranse påvirket hjemmemarkedet hardt.

  League of Legends feilkode 004 | Løsninger

Noen selskaper, som Zigurat, valgte å fokusere på arkademaskiner, mens resten ikke klarte å takle internasjonal konkurranse. Topo Soft forsøkte å hoppe til 16-bit med prosjekter som et grafisk miljø for MS-DOS, men lyktes ikke. Opera Soft, etter titler som «Gonzzalezz» og «Mot», måtte også stenge. Dinamic, etter «After the War» og «Narco Police», endte opp med å presentere «Risky Woods» i 1992 som en svanesang, før de stengte permanent (selv om Dinamic Multimedia, ansvarlig for serier som PC Fútbol, ​​senere skulle dukke opp).

Eventyrspillsjangeren gikk også inn i en krise – Yucatán-trilogien var en av dens siste store suksesser – og bare Zigurat klarte å overleve midlertidig, takket være spesialiseringen i arkadespill og samarbeidet med Gaelco.

Hvorfor tok gullalderen slutt?

Det teknologiske spranget som kreves ved ankomsten av 16 bits var uoverkommelig for nesten alle spanske selskaper.. Markedet skiftet fra hjemmelagde utviklinger til internasjonale produksjoner med mye større budsjetter og ekstremt høye tekniske krav. Videre begynte videospillkonsoller som Mega Drive og Super Nintendo å dominere digital underholdning, og fortrengte 8-biters datamaskiner fra spanske hjem.

I tillegg kom vanskelighetene med å finne finansiering, talentuttak og, i noen tilfeller, mangel på forretningsvisjon. Da tilpasningen ble forsøkt, var det for sent: nesten alle gullalderselskapene hadde forsvunnet eller hadde konvertert fullstendig.

Arv, myter og gjenoppblomstringen av retro lidenskap

commandos

Til tross for slutten, satte gullalderen til spansk programvare et spor uutslettelig arv. Tallrike utviklere og kreative fra den tiden har forblitt knyttet til sektoren, noen har til og med jobbet med anerkjente internasjonale titler (som Gonzalo Suárez med "Commandos" av Pyro Studios). Flere av de mest legendariske spillene fortsetter å være gjenstand for hyllest og nyinnspillinger, som f.eks "The Abbey of Crime Extensum".

Azpiri og Royos omslag har blitt gitt ut på nytt i bøker som samler periodens kunst. Dusinvis av retroforeninger og -messer, som Amstrad Eterno, eller dedikerte utstillinger, har gjenopplivet verdien av denne arven, og til og med intervjubøker og historiske samlinger har blitt publisert, som "Ocho Quilates" og "Un pasado mejor."

I dag kan mange titler spilles online gratis og lovlig takket være bevaringsprosjekter i Abandonware og Archive.org. Nåværende plattformer har gjenopprettet den estetiske stilen og noen ganger til og med spillingen til disse klassikerne. Den spanske programvarens gullalder er i dag en kilde til stolthet for fans og en konstant inspirasjon for nye utviklere.

Når vi ser tilbake, er det forbløffende å se oppfinnsomheten, utholdenheten og talentet som fantes i landet vårt for fire tiår siden. Den spanske programvarens gullalder viste at med få ressurser, men med all entusiasmen og kreativiteten i verden, er det mulig å bryte formen og innovere.. De var år med magi, med søvnløse netter programmering, med uforglemmelige omslag, og med spillere som ivrig ventet på hvert nytt spill. Det som skjedde i disse dager lever videre i minnene til de som likte dem og i historien til spanske videospill i dag. Hvis du noen gang har eid en Spectrum, en Amstrad eller blitt begeistret for å laste inn en kassett, vet du nøyaktig hva vi snakker om.

Doom
Relatert artikkel:
Hva er Doom Bible og hvorfor var den nøkkelen til utviklingen av videospillet?

Legg igjen en kommentar