- Van de CRT van 1947 tot Pong strijden verschillende kandidaten om de 'eerste' op basis van technische en speelse definities.
- Spacewar! gaf een impuls aan de academische creativiteit en maakte de sprong naar speelhallen met Galaxy Game en Computer Space.
- Odyssey, Pong en de klonen van het midden van de jaren 70 introduceerden het thuisgamen en bepaalden de wettelijke definitie van "videogame".
- Van 8/16 bits naar 3D en online: het medium ontwikkelde zich tot een wereldwijde industrie met enorme aantallen en iconische franchises.
Als iemand vraagt naar de eerste videogame, noemen veel mensen namen als Pac-Man, Mario of Zelda . Die klinken geweldig, maar ze kwamen lang na de pioniers die het zaadje plantten in laboratoria, universiteiten en technologiebeurzen. Het debat is nog niet gestreden, want alles hangt af van hoe we "videogame" definiëren : komt elk interactief experiment in aanmerking? Is een videoscherm noodzakelijk? Moet er een duidelijke intentie zijn om te spelen?
Gedurende de 20e eeuw stapelden uitvindingen en ideeën zich op totdat het fenomeen explodeerde in speelhallen, op consoles en voor thuiscomputers. Om dit goed te begrijpen, is het de moeite waard om de kandidaten voor "eerste videogame " grondig te bekijken, de sprong van de universiteitscampus naar de speelhal, en de rol van belangrijke bedrijven en makers zoals Ralph Baer, Nolan Bushnell en de MIT-teams. We zullen ook zien hoe rechtssystemen en technologie bepaalden wat als "videogame" werd beschouwd en wat niet.
Wat bedoelen we met "videogame" en waarom is het zo belangrijk?
Definities zijn veranderd. Traditioneel werd het voorvoegsel 'video' geassocieerd met een beeldscherm met bitmapafbeeldingen , maar in het dagelijks gebruik is de term uitgebreid naar meerdere schermen, formaten en platforms. Om verwarring te voorkomen, geven sommige historici er de voorkeur aan om te spreken van ' digitale spellen ', hoewel die benaming vroege analoge experimenten uitsluit.
Technisch gezien waren er perioden waarin het systeem een videosignaal moest bewerken , meestal een rasterscansignaal (televisie, monitor, enz.). Deze opvatting leidde zelfs tot juridische conflicten tussen 1970 en 1980, waarbij rechtbanken onderscheid maakten tussen apparaten die het videosignaal bewerkten en computerspellen die die uitvoer niet gebruikten. Volgens deze juridische criteria voldeed niet elk vroeg computerspel aan de criteria voor een "videospel".
En hoe zit het met het doel? Voor velen moet een videogame een speels doel hebben. Verschillende voorlopers zijn ontstaan als technische demonstraties of academische oefeningen, maar dat doet niets af aan hun connectie met de oorsprong van het medium. Daarom verschilt de titel van ' eerste in de geschiedenis ' afhankelijk van de gebruikte criteria.
De pioniers: van beeldbuizen tot de eerste digitale displays
In 1947 patenteerden Thomas T. Goldsmith Jr. en Estle Ray Mann het Cathode Ray Tube Amusement Device . Geïnspireerd door de radar uit de Tweede Wereldoorlog, stelde het gebruikers in staat om raketten te "lanceren" op een oscilloscoopscherm met behulp van analoge circuits . Fysieke overlays werden gebruikt voor de doelen, omdat er nog geen grafische weergave bestond zoals wij die nu kennen. Het was interactief en visueel, maar niet digitaal.
In 1951 presenteerde Ferranti de Nimrod- computer op het Festival of Britain . Deze computer was speciaal ontworpen voor het spelen van het klassieke spel Nim . Hij gebruikte een lichtpaneel als uitvoer en demonstreerde iets baanbrekends voor die tijd: het was een machine gemaakt om spelletjes op te spelen . Hij kon zowel de traditionele als de omgekeerde versie van het spel draaien, waarmee de link tussen computergebruik en speelse interactie werd versterkt.
Twee jaar later, in 1952, programmeerde Alexander S. Douglas OXO (Noughts and Crosses) op de Cambridge EDSAC. Het staat bekend als het eerste computerspel dat gebruikmaakte van een digitaal grafisch scherm en werd bestuurd met een draaischijftelefoon. Voor wie "videosignaal" en "weergave" belangrijk vindt in de definitie, is OXO een zeer sterke kandidaat.
In 1958 bedacht natuurkundige William Higinbotham Tennis for Two om een open dag in het Brookhaven National Laboratory op te fleuren. Met behulp van een analoge computer en de vectorweergave van een oscilloscoop draaiden twee spelers aan knoppen en sloegen ze de "bal". Het spel sloeg meteen aan bij het publiek en bewees dat computergebruik ook puur plezier kon opleveren. Velen beschouwen het als het eerste "echte" videospel vanwege de duidelijk speelse intentie.
Tussen 1959 en 1961 ontwikkelde MIT programma's voor de TX-0, zoals Mouse in the Maze en een Tic-Tac-Toe-spel met een lichtpen . Met het eerste spel konden gebruikers muren, "kaas" of zelfs bekers (in sommige varianten) plaatsen en een virtuele muis loslaten; het tweede spel zette de gebruiker tegenover de machine in een op het scherm gebaseerd Tic-Tac-Toe-spel. Deze projecten waren, hoewel experimenteel, baanbrekend in hun onderzoek naar directe interactie en visuele weergave.

Spacewar!, de grote katalysator en de sprong naar arcade-spellen met munten
In 1961 creëerden Martin Graetz, Steve Russell en Wayne Wiitanen Spacewar! op een DEC PDP-1 met behulp van vectorafbeeldingen. Het wordt vaak beschouwd als het eerste "shooter"-spel in de geschiedenis en de populariteit ervan verspreidde zich naar verschillende centra met minicomputers. Technici van DEC gebruikten het zelfs als stresstest, omdat het alle beschikbare hardware tot het uiterste dreef.
De invloed van Spacewar! was enorm: het inspireerde een generatie programmeurs om hun eigen spellen te schrijven . De volgende stap waren muntinworpspellen. In 1971 installeerden Bill Pitts en Hugh Tuck de Galaxy Game (PDP-11/20) in Stanford, het eerste muntinworp- computerspel . Datzelfde jaar brachten Nolan Bushnell en Ted Dabney Computer Space uit, het eerste commercieel verkrijgbare muntinworp-videospel . Ze namen de geest van Spacewar! over, maar gebruikten een echte televisie in de kast.
In 1972 bracht Atari (Bushnell en Dabney) Pong uit , een elektronische versie van tafeltennis die de eerste grote hit werd . Pong markeerde het begin van de industrie zoals we die nu kennen, en stimuleerde de ontwikkeling van spelconsoles voor thuisgebruik en de wereldwijde uitbreiding van speelhallen.
Ondertussen blies Ralph Baer in 1966 zijn idee uit 1951 nieuw leven in om games op de televisie te spelen. In 1967 bestonden er prototypes die het videosignaal direct konden bewerken (rasterscanning). Zijn "Brown Box" culmineerde in de Magnavox Odyssey uit 1972 , die wordt beschouwd als de eerste videogameconsole voor thuisgebruik. Hier hebben we het inderdaad over "video" in de juridische en technische zin die later in de rechtbank zou worden bediscussieerd.
In de jaren 1970 beleefden arcadehallen hun gouden tijdperk . Titels als Space Invaders (1978) en Pac-Man (1980) waren een doorslaand succes dankzij hun simpele en verslavende gameplay. Highscores werden bijgehouden: de machines bewaarden deze scores , wat de competitiegeest en rivaliteit met vrienden aanwakkerde. Later kwamen er spellen die directe competitie tussen spelers bevorderden ( sport, race en vechtspellen ), waardoor het sociale karakter van de arcadehal verder werd versterkt.
Van Pong-klonen tot consoles en de juridische definitie van ‘videogame’
De impact van Pong bracht een golf van thuissystemen en varianten teweeg. In Europa verschenen apparaten zoals de VideoSport MK2 , met zeer eenvoudige analoge elektronica (twee geïntegreerde schakelingen en vier NAND-poorten ), die tennis, voetbal en "hole in the wall" met lijngebaseerde graphics boden. Er werden niet veel exemplaren van het eerste model geproduceerd, maar het illustreert de snelle verspreiding van het concept.
In Duitsland viel de Interton Video 2001 op door zijn verrassende innovaties: het combineerde 14 CMOS-chips om basisobjecten te tekenen en geluidseffecten te genereren, met spellen als Car Race en Naval Battle . Philips lanceerde op zijn beurt eind 1975 een Pong-achtig systeem met cartridges , semi-analoog en met verschillende CMOS-geïntegreerde schakelingen; het durfde zelfs lineaire potentiometers op de controllers te gebruiken .
Dit hele ecosysteem bestond naast Baers eerste serieuze console-uitgave: Odyssey opende de deur naar thuisgaming. Tegelijkertijd woedden er tussen 1970 en 1980 hevige patentconflicten, die uiteindelijk een juridisch kader definieerden: om als "videogame" te worden beschouwd, moest het apparaat een videosignaal van een scansysteem (televisie, monitor) verwerken. Volgens deze norm vielen veel eerdere computerspellen buiten de juridische definitie van die tijd, hoewel de huidige geschiedschrijving ze niet uitsluit.
In dit tijdperk ontstonden ook namen en mythen. Ralph H. Baer staat algemeen bekend als de "vader van de videogames" omdat hij interactief entertainment naar de televisie bracht. Nolan Bushnell bewees met Atari dat arcadehallen een massamarkt konden vormen . En op universiteitscampussen liet Spacewar! zien dat digitaal entertainment een cultureel fenomeen kon worden.
Nog verder terug in de tijd duiken af en toe andere puzzelstukjes op. In 1950 creëerde Josef Kates Bertie the Brain , een enorm boter-kaas-en-eieren-spel dat op kermissen gespeeld kon worden. Sommigen beschouwen dit als de eerste videogame, hoewel het niet helemaal voldoet aan de definitie van een "klassiek" videoscherm. Er zijn ook verwijzingen naar Playing Chess (1949) en een thuisversie van Fox and Hounds (1966), die in sommige bronnen worden toegeschreven aan Ralph Baer, Albert "Maricon" en Ted Dabney; deze moeten worden beschouwd als omstreden voorlopers binnen het mozaïek van vroege versies.
Consoles, arcades en wereldwijde expansie: van Nintendo en SEGA tot 3D
De sprong naar mainstream succes versterkte de merkbekendheid. Atari populariseerde thuisgames met Home Pong en andere systemen, terwijl Nintendo in 1977 de markt betrad met zijn Color TV-Game. Deze ervaring leidde tot de Game & Watch , draagbare apparaten voor één spel die hun stempel drukten. Eind jaren zeventig en gedurende de jaren tachtig floreerden arcadehallen naast een snelgroeiende thuismarkt.
Met de zogenaamde derde generatie (midden jaren 80) bepaalden Nintendo en SEGA de koers met de Famicom/NES en de Master System . Verbeteringen in kleur en geluid, en de geboorte van legendarische franchises zoals Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Sonic en Final Fantasy, verankerden de moderne videogamecultuur. Arcades bleven levendig, met games als Donkey Kong en Galaga , en de stortvloed aan hoge scores die spelers aanmoedigden om constant naar verbetering te streven.
Begin jaren negentig legde de 16-bit consoleoorlog (Mega Drive, Super Nintendo, PC Engine/TurboGrafx, CPS Changer) de technische lat hoger en bracht de cd-rom in beeld. SNK verraste iedereen met de Neo Geo , waarmee arcadekracht naar de huiskamer werd gebracht tegen een onbetaalbare prijs. Ondertussen omarmden pc's 3D-omgevingen: van de "2.5D" van Doom tot 4D Boxing en de 3D over vooraf gerenderde achtergronden van Alone in the Dark . Zelfs in het 16-bit tijdperk waren er technische mijlpalen zoals de vooraf gerenderde graphics van Donkey Kong Country en Killer Instinct , en op de Mega Drive kwam het polygonale succes van Virtua Racing tot stand.
3D veroverde al snel de markt met 32-bits consoles ( PlayStation , Sega Saturn ) en 64-bits consoles ( Nintendo 64 , Atari Jaguar ), terwijl 3D-acceleratoren op pc's verschenen . De PlayStation kwam op de markt na het mislukken van het SNES-CD-project: Nintendo verwierp het idee en Sony ging er alleen mee verder, waarmee de loop van de geschiedenis veranderde. Arcadehallen verloren geleidelijk aan populariteit naarmate de thuisconsoles verbeterden.
Op laptops, Game Boy Hij domineerde met ijzeren vuist, ondanks rivalen als Game Gear, Lynx o Neo Geo PocketEind jaren negentig was PlayStation de baas met Final Fantasy VII, Resident Evil, Elf 4 winnen, Gran Toerismo o Metal Gear SolidOp de pc, FPS (Beven, Onwerkelijk, Halfwaardetijd) en de RTS (Command & Conquer, StarCraftZe domineerden de krantenkoppen. Het internet gaf de multiplayer en de MMORPG als Ultima Online. In 1998, Dreamcast Het luidde de zogenaamde "128-bit"-generatie in.
Eeuwige debatten: wie was ‘de eerste’ en wie is ‘de vader’?
“Wat was de eerste videogame?” heeft geen eenduidig antwoord, omdat het afhangt van de definitie . Als we speelsheid en twee spelers in realtime vooropstellen, is Tennis for Two (1958) een sterke kandidaat. Als we een digitaal scherm en videosignaal vereisen, neemt OXO (1952) de leiding. Gezien de juridische implicaties van beeldmanipulatie, slaat de balans door naar thuissystemen zoals Odyssey . En als we kijken naar de commerciële impact, is Pong (1972) de game die alles veranderde.
De bijnaam " vader van de videogames " wordt meestal gegeven aan Ralph H. Baer, omdat hij gaming naar de televisie in de huiskamer bracht. Naast hem wordt Nolan Bushnell beschouwd als een belangrijke pionier in de industrialisatie van de arcade en de transformatie ervan tot een wereldwijd fenomeen. Achter de schermen zorgden groepen zoals die van MIT en projecten zoals Spacewar! voor de creatieve vonk die een hele generatie inspireerde.
Er zijn ook kandidaten die afhangen van de specifieke omstandigheden: de CRT uit 1947 als de "eerste visuele interactieve" computer; Nimrod (1951) als de "eerste gamecomputer"; Galaxy Game (1971) als de "eerste arcadekast"; Computer Space (1971) als de "eerste arcadekast voor de massamarkt"; of die Europese bijeenkomsten uit het midden van de jaren 70 die de Pong-rage over half Europa verspreidden. Alles draagt bij aan de chronologie.
Van toen tot nu: laptops, bewegingssensoren, online en economische bloei
Na de opkomst van de jaren 80 en 90 voegde het nieuwe millennium cruciale elementen toe: grootschalige online multiplayer en wereldwijde community's in games zoals Counter-Strike , World of Warcraft , Call of Duty 4: Modern Warfare en League of Legends . Daarna kwamen de smartphone , streaming , virtual reality en clouddiensten. Bewegingsbesturing (met controversiële voorbeelden zoals de Wii ) liet zien dat design de manier waarop we spelen kan veranderen.
Qua aantallen is de sector gegroeid tot niveaus die decennia geleden ondenkbaar waren. Recente schattingen plaatsen de wereldwijde inkomsten in de honderden miljarden per jaar. Titels zoals Minecraft hebben honderden miljoenen exemplaren verkocht en formats zoals Tetris hebben duizelingwekkende aantallen behaald met al hun versies. Ondertussen bestaan openwereldfranchises en indie-games naast elkaar in een ecosysteem dat diverser is dan ooit.
Gaandeweg groeide de hobby uit tot iets enorms en wijdverspreids. Arcadehallen zijn een cultureel icoon geworden, maar de competitieve geest leeft voort in esports . En hoewel het vaak vergeten wordt, waren het zelfs in de vroegste arcadehallen de ranglijsten die de sociale vonk aanwakkerden. Die drang naar verbetering en het delen van de passie komt, letterlijk, voort uit de prehistorie van het medium.
Kandidaten en sleutelspelers, één voor één
- CRT-apparaat (1947): analoge raketsimulator met oscilloscoop en overlays; visueel en interactief, maar niet digitaal.
- Nimrod (1951): eerste computer ontworpen voor gaming; lichtpaneel en NIM game mastery (normale en omgekeerde versies).
- OXO (1952): Boter-kaas-en-eieren door Alexander S. Douglas bij EDSAC; eerste digitale grafische weergave in een computerspel.
- Tennis voor twee (1958): twee spelers in real time op een oscilloscoop; kristalheldere speelse intenties en publiekelijk succes.
- TX-0 (1959-1961)Muis in het doolhof en Boter, Kaas en Eieren met stylus; directe interactie en grafische experimenten.
- Ruimteoorlog! (1961)Ruimtegevechten op de PDP-1; een baanbrekende shooter die programmeurs inspireerde en als voorbeeld diende hardwaretest.
- Galaxy Game (1971) y Computerruimte (1971): begin van de muntautomatenhal, de eerste commerciële speelhal die op grote schaal beschikbaar was.
- Pong (1972): de grote commerciële explosie; de drijvende kracht achter de eerste thuisconsoles en de arcade-hausse.
- Odyssee (1972): eerste thuisconsole; technische basis voor de juridische definitie van “videogame” als manipulatie van videosignaal.
- Europese klonen en variaties (midden jaren zeventig): VideoSport MK2, Interton Video 2001, Philips cartridgesystemen, etc.
Nog een laatste punt: veel populaire bronnen hebben Pong uitgeroepen tot de "eerste", terwijl het in werkelijkheid de eerste was die het grote publiek veroverde . Op de vraag welke de eerste in de geschiedenis was, is het eerlijke antwoord genuanceerd: het hangt ervan af of je de speelse intentie van het spel waardeert , of je een videoscherm nodig hebt , of je de commercialisering ervan meerekent , of dat je je baseert op de juridische definitie van een bepaald tijdperk. Hoe dan ook, al deze pioniers hebben de weg vrijgemaakt voor een industrie die sindsdien alleen maar is blijven groeien.
Als we alle onderdelen bekijken, is het duidelijk dat de oorsprong van videogames een kruispunt is van laboratoria, speelhallen en huiskamers: van de oscilloscoop tot de tv in de woonkamer , van de lichteffecten van Nimrod tot de polygonen van Virtua Racing , van de lichtpen van de TX-0 tot de sensoren van de Wii , van de uitdaging van Spacewar! tot de Elo-ratings van MMO's . Wat begon als experimenten en curiositeiten is uitgegroeid tot het dominante interactieve entertainment van onze tijd, en de discussie over "de eerste" is in werkelijkheid het beste excuus om van de hele reis te genieten.
Gepassioneerd schrijver over de wereld van bytes en technologie in het algemeen. Ik deel mijn kennis graag door te schrijven, en dat is wat ik in deze blog ga doen: je de meest interessante dingen laten zien over gadgets, software, hardware, technologische trends en meer. Mijn doel is om u te helpen op een eenvoudige en onderhoudende manier door de digitale wereld te navigeren.
