- De Bijbel van Ondergang was het originele ontwerpdocument voor DOOM, gemaakt door Tom Hall in 1992.
- Het bevatte een complex verhaal met gedetailleerde personages, levels en missies.
- Er werd geen gebruik van gemaakt vanwege creatieve meningsverschillen met de rest van het team, die zich liever op de actie concentreerden.
- Het heeft indirect invloed gehad op de evolutie van gamedesign en is een cultobject onder fans.
Als mensen het over de "Doombijbel" hebben, denken veel mensen aan een mythologische of religieuze tekst uit het DOOM-videogame-universum. Het is echter iets veel aardser, maar even belangrijk voor fans van de meest invloedrijke actietitel van de jaren 90. Mogelijk heeft u over dit document gehoord op forums of het zelfs in een Reddit-thread gezien, maar de waarheid is dat maar heel weinig mensen echt weten wat het is, waar het vandaan komt en welke impact het heeft gehad op de ontwikkeling van id Software's legendarische spel.
Deze tekst, door velen gezien als de hoeksteen van DOOM, kent een even merkwaardige geschiedenis als de ontwikkeling van het spel zelf. Dit is een conceptueel document dat nooit volledig is geïmplementeerd, maar dat als basis diende voor veel ontwerpbeslissingen. In dit artikel onthullen we alle details over dit historische document, door velen vergeten, maar geliefd bij de echte fans van de klassieke schietgame.
Wat is de Doombijbel precies?
De Doombijbel is een vroeg ontwerpdocument dat in 1992 door Tom Hall werd gemaakt tijdens de beginfase van de ontwikkeling van de originele DOOM-videogame. Dit document is bedoeld als een compleet overzicht van hoe het spel eruit zou moeten zien: het verhaal, de mechanismen, de levels, de personages en zelfs de dialogen. Hall wilde een samenhangend en compleet beeld schetsen van het DOOM-universum voordat er ook maar één regel code was geprogrammeerd.
Het document was behoorlijk ambitieus en gedetailleerd en bevatte een veel uitgebreider verhaal dan het verhaal dat uiteindelijk in de game terechtkwam. Volgens Hall bevatte DOOM personages met een eigen persoonlijkheid, meerdere onderling verbonden gebieden, duidelijk omschreven missies en een unieke verhaalstructuur. Eigenlijk is het een soort first-person action-rollenspel. Als u meer wilt weten over de soorten videogames en de kenmerken ervan kunt u raadplegen deze link.
Veel van die content werd echter weggegooid door de rest van het id Software-team, met name John Carmack. Hij gaf de voorkeur aan een meer gerichte benadering van de gameplay en rechttoe rechtaan actie. Hier begint de legende van de Doombijbel vorm te krijgen: een document met potentie, maar een dat niet paste bij het uiteindelijke idee van het project.
Wat bevatte de Doombijbel?
Dankzij het gedeeltelijke herstel van het document op platforms zoals Scribd weten we nu dat de Doom Bible bevatte een langer en diepgaander verhaal vergeleken met de uiteindelijke versie van het spel. Zo werd bijvoorbeeld verteld hoe een groep ruimtemariniers naar de maanbasis Phobos op Mars werd gestuurd om het verlies van contact met het ruimtestation te onderzoeken. Bij aankomst troffen ze de overblijfselen aan van een recent gevecht. Zij waren de enigen die het hadden overleefd. Toen moesten ze de basis verkennen, uitzoeken wat er gebeurd was en het hoofd bieden aan de bedreiging die de vorige bewoners had gedecimeerd.
Naast het plot bevatte het document gedetailleerde secties over levelontwerp, geluidslandschappen, de visuele esthetiek van elk gebied en dialogen tussen de personages. Deze wens om een sterk en meeslepend verhaal te creëren, was in feite een van de grootste meningsverschillen tussen de ontwikkelaars. Hall wilde een universum met een sterk verhaal, terwijl zijn collega's voorstander waren van een minimalistische benadering, waarin de actie voor zichzelf sprak. Om te leren hoe je DOOM op verschillende formaten kunt spelen, kun je terecht op dit artikel.
De belangrijkste reden dat de Doombijbel ten onder ging, was het verschil in visie tussen de teamleden van id Software. John Carmack, het technische brein achter de revolutionaire grafische engine van DOOM, stelde dat videogames geen geweldig verhaal nodig hebben, maar juist een vlekkeloze gameplay. Voor hem is "een verhaal in een videogame als een verhaal in een pornofilm: je verwacht dat het erin zit, maar dat is niet het belangrijkste."
Deze directe belediging van Tom Halls verhalende aanpak leidde ertoe dat de meeste ideeën uit de Bijbel werden verworpen. Het resultaat was een spel dat zich richtte op pure actie, met een minimaal verhaal: een naamloze marinier, demonen, een portaal naar de hel en heel veel schoten. Deze aanpak werkte prima en maakte van DOOM een wereldwijd fenomeen.
De Doombijbel in de gemeenschap
In de loop der jaren is de Doombijbel uitgegroeid tot een cultobject binnen de fancommunity van het spel. In forums zoals Reddithebben meerdere gebruikers gedebatteerd over wat er zou zijn gebeurd als het oorspronkelijke plan was gevolgd. Sommigen hebben zelfs geprobeerd het spel te reconstrueren aan de hand van de ideeën van Tom Hall. Ze hebben aangepaste levels gemaakt die zijn geïnspireerd op het document. Je kunt leren hoe je DOOM speelt in een bestand PDF raadgevend deze link.
De meeste van deze projecten zijn echter afgeblazen, waarschijnlijk omdat het lastig was om de ambitieuze verhaalideeën te combineren met de hectische dynamiek van het oorspronkelijke spel. Veel modontwikkelaars proberen beide werelden samen te voegen, maar uiteindelijk draait DOOM altijd om directe actie.
Het volledige document is niet officieel beschikbaar, maar fragmenten zijn uitgelekt en beschikbaar op platforms als Scribd. In de Spaanse versie vinden we fragmenten van de vertaalde tekst die het oorspronkelijke uitgangspunt van het spel uitleggen: de Space Marines arriveren op Phobos en worden geconfronteerd met een onbekende bedreiging die de basis heeft verwoest.
Helaas bieden de sites die oorspronkelijk voor dit onderwerp ranken niet veel diepgaande content. In sommige Reddit-links gaat de discussie bijvoorbeeld meer over cookies dan over de inhoud zelf. Amazon biedt alleen een gids voor het spel aan, zonder dieper in te gaan op de context van de Bijbel. Op YouTube zijn de video's leeg of laden ze niet goed, en de fandompagina's zijn verouderd of missen echte informatie.
Hierdoor is er een duidelijk tekort aan authentieke en goed gedocumenteerde inhoud over de Doombijbel in het Spaans. Dit toont aan hoe weinig dit onderwerp op het Spaanstalige web wordt onderzocht.
De invloed van de Doom Bible op de nalatenschap van het spel
Hoewel de Doombijbel niet direct gebruikt werd, vormde hij een belangrijk voorbeeld voor de ontwikkeling van toekomstige titels binnen het DOOM-universum en andere games van de studio. Door een achtergrondverhaal te creëren, ook al werd dit niet afgedwongen, zorgde het voor enige samenhang in het level- en vijandontwerp. Je zou kunnen zeggen dat het functioneerde als een skelet dat, ook al was het niet zichtbaar, het hoofdgedeelte van het spel vormgaf.
Het diende ook als uitgangspunt voor het analyseren van de mate waarin het de moeite waard is om een verhaal te integreren in gameplay-gerichte games. Deze tweedeling tussen verhaal en actie wordt nog steeds bediscussieerd in de ontwikkeling van videogames. Als je geïnteresseerd bent in de wereld van videogames in het algemeen, neem dan eens een kijkje op dit artikel over Nintendo Alarm.
De erfenis van Tom Hall en zijn alternatieve visie
Het verhaal achter de Doom Bible laat ook de interne creatieve strijd bij id Software in de jaren negentig zien. Vanwege deze creatieve meningsverschillen verliet Tom Hall het bedrijf terwijl DOOM nog in ontwikkeling was. Later werkte hij aan andere projecten die dichter bij zijn vertelstijl lagen, zoals Rise of the Triad.
Zijn bijdrage was niet voor niets. Hoewel zijn visie niet volledig werd gerealiseerd, had het wel invloed op het creatieproces en de manier waarop de mogelijkheden van het spel werden begrepen. Velen zijn hem dankbaar voor de ideeën die hem hielpen om meer diepgang te geven aan wat anders een simpele first-person actiefilm zou zijn geweest.
Het is moeilijk te zeggen of DOOM dezelfde impact zou hebben gehad als de Doombijbel letterlijk was gevolgd. Het is duidelijk dat de minimalistische aanpak een grote bijdrage leverde aan het succes. De bewegingsvrijheid, de snelheid, het hectische geweld en de helse omgeving pasten perfect bij wat gamers destijds wilden.
Er zijn echter ook mensen die denken dat een dichter verhaal DOOM vanaf het begin een breder universum zou hebben gemaakt. Het zou misschien beter aangeslagen hebben bij fans van rollenspellen of sciencefiction, maar het zou dan niet de directe impact hebben gehad die het tot een legende maakte.
De Doombijbel is nog steeds één van die legendarische documenten die, hoewel nooit volledig benut, een essentieel onderdeel vormt van de mythologie achter de ontwikkeling van de meest invloedrijke shooter aller tijden. Een bewijs van wat had kunnen zijn en een gelegenheid om ons eraan te herinneren dat zelfs weggegooide ideeën historische en creatieve waarde kunnen hebben.
Gepassioneerd schrijver over de wereld van bytes en technologie in het algemeen. Ik deel mijn kennis graag door te schrijven, en dat is wat ik in deze blog ga doen: je de meest interessante dingen laten zien over gadgets, software, hardware, technologische trends en meer. Mijn doel is om u te helpen op een eenvoudige en onderhoudende manier door de digitale wereld te navigeren.

