- De aanbiedingen van Microsoft voor Unreal-engineers bij World's Edge wijzen op een nieuwe technologische basis voor Age of Empires.
- Er wordt nagedacht over een hoofdversie of een remake/remaster, waarbij de nadruk ligt op moderne graphics en multiplatform.
- De community bespreekt de UE5-prestaties voor RTS; het team is op zoek naar experts op het gebied van optimalisatie en netwerken.
- Technologieën zoals GAS, StateTree, EQS, PCG, Mass en Iris suggereren technische ambitie en live serviceondersteuning.
De mogelijkheid dat het volgende grote Age of Empires-project ontwikkeld zal worden met Unreal Engine heeft bij zowel fans als experts de nodige onrust veroorzaakt. Nieuwe vacatures bij Microsoft voor het World's Edge-team, verantwoordelijk voor de erfenis van de Xbox RTS-franchise , hebben de geruchten over een hypothetisch Age of Empires V, of in ieder geval een grote game die de eigen engine van het verleden achter zich laat, verder aangewakkerd.
Wat er op tafel ligt is heel concreet: hoge functies voor Unreal-engineers gericht op gameplay en gedeelde technologie, verwijzingen naar het plannen en bouwen van een nieuwe "technologiestack", en expliciete vermeldingen van het integreren van de engine in live servicecycli. Er is geen officiële bevestiging van de projectnaam, maar de aanwijzingen duiden op een technische verschuiving met een directe impact op graphics, platformonafhankelijke ondersteuning en prestaties.
Wat het gesprek op gang bracht: Microsofts openingen voor World's Edge
Op de vacaturepagina van Microsoft zijn twee belangrijke functies verschenen, wat tot speculatie leidt: "Principal Unreal Engineer, Gameplay — World's Edge" en "Senior Unreal Engineer, Shared Technology — World's Edge". Beide vacatures vermelden expliciet de intentie om de succesvolle erfenis van Age of Empires voort te zetten en de noodzaak om de toekomstige technologische basis van de studio te leggen , wat erop wijst dat dit geen kleinschalig experiment is.
De functieomschrijving legt de nadruk op kandidaten met ervaring in de volledige ontwikkelingscyclus van Unreal Engine, die in staat zijn externe teams aan te sturen, samen te werken met partners en waar nodig bij te dragen aan de code. Bekwaamheid in C/C++ met een focus op Unreal Engine- programmering is vereist , evenals praktische ervaring met het lanceren van Unreal Engine-titels op diverse hardwareplatforms en het optimaliseren en onderhouden van projecten tijdens meerdere engine-updates, zowel in productie als na de lancering.
Het document beschrijft ook specifieke technologieën binnen het Unreal-ecosysteem, zoals Blueprint, Gameplay Ability System (GAS), StateTree, Environment Query System (EQS), Networking en Mass Entity, samen met verwijzingen naar recentere technologieën zoals Procedural Content Generation (PCG) en Iris. De ideale kandidaat combineert architectonische visie, het vermogen om oplossingen te kiezen met het oog op de toekomst, en de flexibiliteit om implementaties te beoordelen met de teams die direct bij het product betrokken zijn.
Tot de verantwoordelijkheden behoren het aansturen van externe partners op elk gebied van Unreal Engine-ontwikkeling, het deelnemen aan architectuurreviews, het stimuleren van cross-functionele R&D-workflows en het nauw samenwerken met productie-, ontwerp-, art- en core-technologieteams om prototypes te ontwikkelen en nieuwe functies te implementeren. Een helder begrip van de evolutie van de engine is cruciaal om integratieproblemen te minimaliseren wanneer de game de live service-fase ingaat.
Een Age of Empires V of een terugkeer naar klassieke delen?
Tot op heden is er geen officiële aankondiging die het project bevestigt. Vacatures laten verschillende mogelijkheden open: een compleet nieuw deel, een remake of een remaster binnen de franchise . De nadruk op "het plannen van de toekomstige technologie" en de keuze voor Unreal Engine suggereren echter een grotere stap dan een simpele cosmetische update.
Sinds 2019 is World's Edge verantwoordelijk voor de ontwikkeling van RTS-games voor Xbox, in samenwerking met partnerstudio's. De overstap naar Unreal Engine zou een historische verandering betekenen voor een franchise die traditioneel afhankelijk was van interne engines die geoptimaliseerd waren voor het genre , en zou duidelijke voordelen bieden door de mogelijkheid om meer platformen te bereiken met meer gestandaardiseerde productieprocessen.
Media en forums suggereren dat Unreal Engine 5 gebruikt zou kunnen worden en, gezien de planning, dat het project zelfs beïnvloed zou kunnen worden door toekomstige versies van de engine. Geruchten over een vroege productiefase, die samenvalt met de zoektocht naar ervaren professionals om de technische basis voor de lange termijn te versterken , wakkeren deze speculatie verder aan.
Waarom Unreal: Graphics, verlichting en een moderne laag voor een klassieke RTS
Een van de meest gehoorde opmerkingen over Age of Empires IV betrof de graphics: de artistieke vormgeving werd goed ontvangen, maar sommigen vonden deze "te zacht of cartoonesk" in vergelijking met concurrenten met een meer gedetailleerde aanpak . Unreal Engine, met name in de vijfde versie, biedt een krachtig visueel pakket met volwaardige tools en pipelines voor materialen, belichting en post-processing effecten die het realisme kunnen verbeteren zonder de productietijd significant te beïnvloeden.
Diverse artikelen geven aan dat World's Edge de graphics van de serie wil moderniseren. Met Unreal Engine, een combinatie van geavanceerde belichting, fysiek gebaseerde shading en procedurele contenttools, is een rijkere en consistentere visuele stijl haalbaar zonder dat er met eigen technologie een geheel nieuwe aanpak nodig is.
Bovendien biedt Unreal een bewezen ecosysteem voor platformoverschrijdende implementaties. Dit voordeel is met name relevant als het doel is om het publiek op pc en consoles uit te breiden, waardoor technische drempels worden verlaagd en de integratie van platformoverschrijdende functies zoals telemetrie, netwerken en live services wordt versneld.
Het prestatiedebat: twijfels, geleerde lessen en de RTS-uitdaging
Het grote "maar" dat tot discussies heeft geleid op ResetEra en andere forums, is de prestatie. Veel recente games die Unreal Engine 5 gebruiken, kampen met optimalisatieproblemen, haperingen en framedrops . In een RTS-game komt de belasting van de engine niet van een gang met een twintigtal vijanden, maar van honderden gelijktijdige entiteiten, padvinding, AI en realtime simulatiesystemen.
Age of Empires IV, met zijn Essence Engine, was bij de lancering vrij vergevingsgezind voor bescheiden pc's, en de community vreest dat de overstap naar Unreal Engine de eisen voor het onderhouden van grote veldslagen, vloeiende animaties en naadloze netwerksynchronisatie zou kunnen verhogen . Het geval van Manor Lords wordt vaak aangehaald als referentie: een kritisch en commercieel succes, maar met aanhoudende klachten over haperingen na de migratie naar UE5.
De vacatures bieden echter wel een aantal geruststellende aanwijzingen. Ze zoeken kandidaten met directe ervaring in het optimaliseren en lanceren van Unreal-projecten op een breed scala aan hardware , en die ook weten hoe ze titels door meerdere engine-updates heen moeten beheren. Dit suggereert dat het team engineers zoekt met een "performance-first" mentaliteit om de typische valkuilen van UE5 op heterogene pc's te vermijden.
Ook noemenswaardig zijn de verwijzingen naar systemen zoals Mass Entity (Unreal's oplossing voor grootschalige entiteiten) en Networking, hoekstenen voor games met veel objecten die gelijktijdig worden bijgewerkt en voor robuuste synchronisatie. Als de simulatiegrenzen en datastreaming goed zijn ontworpen , kan UE5 solide presteren in RTS-games, hoewel dit aanzienlijke inspanningen vereist op het gebied van interne tools, CPU/GPU-profielen en de contentpipeline.
Wie zou het doen? World's Edge voorop en de rol van partners
World's Edge, de studio binnen Xbox Game Studios die verantwoordelijk is voor Age of Empires, lijkt het centrale aanspreekpunt van het project te zijn. Beschrijvingen wijzen op nauwe samenwerking met externe partners en de noodzaak om hen technische begeleiding te bieden op alle ontwikkelingsgebieden met behulp van Unreal Engine . Met andere woorden, een kernteam voor ontwerp en technologie bepaalt de standaard, terwijl leveranciers delen van het spel uitvoeren.
Sommigen interpreteren dit als een mogelijke uitsluiting van Relic Entertainment van toekomstige Age of Empires-titels, gebaseerd op forumreacties en samenvattingen van geruchten. Er is geen officiële bevestiging over de exacte teams die hierbij betrokken zijn, maar de vacatures bij World's Edge maken duidelijk dat de RTS-franchise al jaren in hun bezit is en dat samenwerking met externe partijen onderdeel is van hun strategie.
Periode, setting en de echo van de gemeenschap
Op r/GamingLeaksAndRumours wordt gesuggereerd dat toekomstige titels in de serie mogelijk Unreal Engine 5 zullen gebruiken, met speculaties over het tijdperk dat ze zouden behandelen. De discussie suggereert dat een terugkeer naar de Oudheid veel zin zou hebben, deels omdat 2027 het 30-jarig jubileum van de eerste Age of Empires markeert en deels omdat de oudheid en de middeleeuwen favoriet blijven onder RTS-gamers.
Er zijn geen concrete aanwijzingen voor de exacte chronologie, maar de redenering klopt: de Definitive Editions van de eerste drie delen hebben het collectieve geheugen al opgefrist , en een technische sprong naar UE5 met charismatische historische campagnes zou zowel veteranen als nieuwe spelers opnieuw kunnen boeien.
Wat de aanbiedingen tussen de regels door zeggen: vaardigheidssysteem, beslissingen en inhoud
Bij het bekijken van de technische vereisten komen enkele interessante ontwerpprincipes aan het licht. Het Gameplay Ability System (GAS) wordt gebruikt om complexe vaardigheden, effecten, afkoeltijden en regels te modelleren . In een RTS kan het helpen om de krachten van beschavingen, technologieën, formaties of eenheidsvaardigheden op een declaratieve en schaalbare manier te beschrijven.
StateTree is daarentegen nuttig voor geavanceerde toestandslogica. In een spel met honderden entiteiten zijn duidelijke toestandsmachines en tools voor het debuggen van AI-beslissingen van onschatbare waarde om onvoorspelbaar gedrag in kritieke situaties te voorkomen.
EQS (Environment Query System) is zeer geschikt voor het selecteren van locaties op basis van criteria zoals routes, dekking, afstand tot middelen, enz. Toegepast op RTS kan het de positionering van eenheden, de doelselectie of de efficiënte inzet in formaties verbeteren zonder dat algoritmes opnieuw hoeven te worden ontwikkeld.
Procedurele contentgeneratie (PCG) is een andere aanwijzing. Met PCG kan het team efficiënter prototypes maken van kaarten, biomen of landschappen, waardoor de kwaliteit wordt gestandaardiseerd en iteraties worden versneld . En als de game live services ondersteunt, zou procedurele contentgeneratie een snellere productie mogelijk maken.
Tot slot Mass Entity en Iris. Mass Entity stelt je in staat om een groot aantal entiteiten te beheren met beheersbare kosten, essentieel voor grootschalige gevechten ; Iris, Unreal's framework voor netwerkreplicatie, maakt efficiëntere synchronisatie mogelijk voor grootschalige multiplayer . Beide zijn perfect geschikt voor een moderne RTS met competitieve ambities.
Live Services en Uitgebreide Ondersteuning: De Voorbereiding
Een terugkerend thema in de beschrijvingen is de integratie van Unreal tijdens de live servicefase met minimale verstoring. Dit betekent dat er vanaf dag één rekening wordt gehouden met frequente updates, events, balancing en nieuwe functies zonder de compatibiliteit te verbreken , en dat alles met betrouwbare ondersteuning voor meerdere engineversies.
De gevraagde ervaring met "het ondersteunen van Unreal-titels door meerdere engine-updates heen" is veelzeggend. Het betekent dat de studio pipelines en processen wil veiligstellen die op de lange termijn naast UE5 kunnen bestaan, met gecontroleerde upgrades die het contentschema niet verstoren . In RTS-games, waar de meta evolueert en de multiplayer-scene aandacht nodig heeft, is deze vooruitziende blik cruciaal.
De onvermijdelijke vergelijking: Essence Engine vs. Unreal Engine
De Essence Engine, gebruikt in Age of Empires IV, leverde solide prestaties, vooral op computers uit het middensegment. De grootste zwakte lag meer in de esthetische perceptie van de community dan in de technische aspecten . De overstap naar UE kan worden gezien als een stap richting een modernere visuele stijl zonder de kosten van het onderhouden van een eigen engine.
De instapprijs van UE5 vereist echter een aanzienlijke investering in optimalisatie, personageontwikkeling en contentbeheer. World's Edge zal sterk moeten presteren met interne tools, testen op diverse hardware en het implementeren van LOD-, belichtings- en effectbeslissingen die zijn ontworpen voor een RTS met honderden personages . Het goede nieuws is dat de profielen die ze zoeken precies in die richting wijzen.
Wat als het geen nieuwe game is? Remakes, remasters en de waarde van de basis
Verschillende artikelen suggereren dat dit project zou kunnen uitmonden in een remaster of remake van een eerder deel. Zelfs als dat de eerste stap zou zijn, zou het uitrusten van de studio met een "toekomstgerichte technologiestack" gebaseerd op Unreal Engine het later mogelijk maken om over te stappen naar een volledig nieuw deel .
De recente geschiedenis van de franchise met Definitive Editions laat een sterke drang zien om klassiekers met liefde nieuw leven in te blazen, wat dient als springplank om nieuwe spelers aan te trekken. UE5 zou gedetailleerdere remakes van campagnes en maps mogelijk maken, verbeterde belichting en materialen, en tegelijkertijd de ontwikkeling van een online platform met moderne replicatie- en matchmaking-systemen.
Lessen van andere Xbox-teams en EU-standaardisatie
Het zou niet de eerste Xbox-franchise zijn die zijn eigen engine verruilt voor Unreal. De overstap van Halo naar Unreal Engine wijst op een interne trend om de technische complexiteit te verminderen en een gedeeld ecosysteem te benutten dat meerdere studio's omvat. Voor World's Edge vertaalt dit zich in gedeeld talent, uitgebreide documentatie en een breed scala aan specialisten.
Dit alles neemt de uitdagingen van het genre niet weg. Unreal is geen wondermiddel voor RTS-games, maar het biedt krachtige componenten die, mits goed gecombineerd, een moderne AAA-productie met audiovisuele ambities en langdurige ondersteuning kunnen ondersteunen.
PC, consoles en de spelerervaring
Een voordeel van de verandering is het gemak waarmee Unreal Engine platformonafhankelijke compatibiliteit biedt. Als het de bedoeling is om een sterke aanwezigheid op pc te behouden en die op consoles te versterken, maakt de engine technische convergentie mogelijk zonder specifieke functies op te offeren, zoals de besturing, interface en toegankelijkheid voor gamepads, toetsenborden en muizen.
De sleutel ligt in het prioriteren van prestaties en visuele helderheid tijdens grote gevechten, vooral op minder krachtige hardware. Duidelijke grafische opties, schaalvergroting van de bevolkingsdichtheid, schaduwen en effecten, en een fijn afgesteld LOD-model kunnen het verschil maken tussen een stabiele ervaring en een haperende beproeving.
Redelijke planning en verwachtingen
Er zijn geen officiële data en met aanbiedingen die lijken te wijzen op de start van het project, duidt alles erop dat de ontwikkeling zich nog in een vroeg stadium bevindt . Sommige fans dromen van 2027 als symbolische streefdatum voor het 30-jarig jubileum van de saga, maar voorlopig is het een redelijke schatting, geen belofte.
Wat concreet is, is dat Microsoft bij World's Edge een ervaren Unreal-team aan het opbouwen is met langetermijndoelen, een focus op live services en nauwgezette aandacht voor architectuur. Die combinatie is zeer geschikt voor een groot project, of het nu Age of Empires V is of een ambitieuze herlancering met dezelfde hoge standaarden.
Gezien alle factoren – de vacature, de genoemde technologieën, de discussies binnen de community en de context van Xbox Game Studios – lijkt het erop dat Age of Empires zich voorbereidt op een nieuw technisch tijdperk waarin Unreal Engine centraal zal staan . Er blijven echter vragen over: de specifieke tijdsperiode, de omvang van de campagne, het belang van multiplayer en, bovenal, hoe de eeuwige strijd tussen visueel spektakel en vloeiende prestaties in een RTS zal worden beslecht.
Gepassioneerd schrijver over de wereld van bytes en technologie in het algemeen. Ik deel mijn kennis graag door te schrijven, en dat is wat ik in deze blog ga doen: je de meest interessante dingen laten zien over gadgets, software, hardware, technologische trends en meer. Mijn doel is om u te helpen op een eenvoudige en onderhoudende manier door de digitale wereld te navigeren.