Crisol: Theater of Idols, analisis permainan seram Sepanyol

Kemaskini terakhir: 29/10/2025
Pengarang Ishak
  • Pengurusan sumber yang unik: darah adalah nyawa dan peluru, menyejukkan setiap pukulan.
  • Tetapan Sepanyol yang berkuasa: Hispania, Tormentosa, ikonografi agama dan The Fair.
  • Musuh boneka dengan kerosakan setempat dan penguntit Dolores mengatur rentak.
  • Demo padu dengan tampungan penambahbaikan, alih suara bahasa Sepanyol dan keluaran dihidupkan PS5, Xbox Siri dan PC.

Crisol: Teater Berhala

Jika anda meminati rasa seram dengan rasa Sepanyol dan anda sedang mencari sesuatu yang berbeza daripada kiasan biasa, anda pasti ingin mendapatkan Crisol: Theater of Idols. Projek buatan Sepanyol ini telah menarik perhatian di acara seperti Summer Game Fest dan Gamescom, dan atas sebab yang baik: ia menggabungkan seram kelangsungan hidup orang pertama dengan estetika budaya Sepanyol yang jelas dan mekanik yang akan membuatkan perut anda kecut setiap kali anda menarik picu. Darah bukan sekadar nyawa, ia juga peluru.Dan itu benar-benar mengubah cara anda bermain.

DNAnya telah terbukti dalam pelbagai demo dan pembentangan. Terdapat versi pendek yang boleh dicuba di Play Days—kira-kira 20 minit lamanya—dan demo di Steam Bergantung pada sejauh mana anda meneroka dan sejauh mana anda tersekat pada teka-teki, ia boleh mengambil masa antara 40-50 minit hingga sekitar 1-2 jam. Kedua-dua versi berkongsi idea teras yang sama: Tindakan dengan asas klasik, tetapan pelik dan rasa estetik yang sangat baik yang menggunakan rujukan yang boleh dikenali tanpa tinggal hanya poskad.

Apa itu Crisol: Theater of Idols dan siapa di belakangnya

Crisol: Theater of Idols ialah permainan aksi-seram orang pertama yang dibangunkan oleh pasukan Sepanyol Vermila Studios dan diterbitkan oleh Permainan Blumhouse, label syarikat produksi filem seram legenda yang kini turut menajanya permainan. Pengendorsan Blumhouse adalah satu pernyataan niat.Mereka menyasarkan pengalaman yang, sekurang-kurangnya, menarik dan mempunyai keperibadian mereka sendiri.

Dalam perbualan dengan studio, David Carrasco (pengasas bersama dan Ketua Pegawai Eksekutif Vermila) menjelaskan bahawa percikan kreatif untuk projek itu timbul daripada memerhatikan perarakan Minggu Suci dan tertanya-tanya: "Apa yang akan berlaku jika imej ini menjadi hidup?" Dari situ lahirlah dunia yang meraikan tradisi kita dengan penuh hormat, mengelakkan ejekan dan klise. Inspirasi itu tidak bertujuan untuk parodi, tetapi untuk mengubah cerita rakyat menjadi seram yang kuat dan boleh dieksport., jenis yang merentasi sempadan.

Secara teknikal, demo sudah kelihatan hebat dengan Unreal Engine 5. Ini jelas dalam bahan, pencahayaan dan persekitaran yang mereput. Dan dari segi rasa, permainan diambil daripada pengaruh yang jelas: Sesiapa yang membesar dengan era PS3 dan 360 akan berasa selesa di rumah, dengan gema BioShock dan Resident Evil yang terbaru.

Hispania dan pulau Tormentosa: Sepanyol yang gelap dan menarik

Pengembaraan membawa kami ke Tormentosa, sebuah pulau milik Hispania, tafsiran semula jahat Sepanyol. Di sini, iman, ritual, dan... simbol Kehidupan seharian berubah menjadi sesuatu yang tidak menentu. Berjalan melalui jalan-jalannya, Anda akan melihat seni bina yang membangkitkan pertengahan abad ke-20, papan tanda dalam bahasa Sepanyol —seperti “pasar ikan” yang menawan itu— dan butiran yang mempunyai makna ganda, seperti tanda “Ikan” yang diterangi dengan “S” dimatikan supaya perkataan itu berbunyi “Dosa”.

Agama dominan di pulau itu menyembah ikan duyung, dan ada sesuatu yang tidak kena. Anda dihantar untuk menyiasat, dan tidak lama lagi semuanya runtuh: petak disia-siakan oleh el tiempoGereja-gereja Baroque, runtuhan dengan ikonografi keagamaan, dan suasana yang menunjukkan bahawa di sini masa lalu tidak terkubur, tetapi lebih berkuasa. Arah seni menggabungkan tradisi dan fitnah menjadi mimpi ngeri yang indah, separuh jalan antara kesungguhan dan yang menjijikkan.

  Amazon Luna mencipta semula dirinya dengan permainan sosial dan perpustakaan untuk Prime

Satu ciri yang sangat menarik ialah The Fair, sebuah syurga kecil keamanan yang diilhamkan oleh pameran popular. Di sana anda boleh berehat, meningkatkan senjata, dan juga mengambil bahagian dalam permainan mini. Pusat saraf ini berfungsi sebagai jeda antara kejutanJeda kromatik sebelum kembali ke jalanan Stormy, tempat raksasa bersembunyi dan bahaya tidak memberi jeda.

Gabriel, misi "ketuhanan" dan kutukan darah

Protagonis ialah Gabriel, seorang askar dalam misi yang ditentukan oleh tuhan matahari dalam tafsiran semula mitologi ini. Darahnya sendiri adalah kunci kepada keseluruhan sistem pertempuran. Memuatkan semula senjata itu menyakitkan dan mengorbankan nyawa.Majalah-majalah itu penuh sementara pancang menembusi anda, menguras sebahagian daripada bar kesihatan anda. Ini bukan sekadar idea yang menarik: ini bermakna membuat keputusan yang sukar setiap saat.

Pendekatan ini mengubah pengurusan sumber menjadi ritual: menembak boleh menyelamatkan anda atau mengutuk anda. Anda boleh mendapatkan semula darah daripada mayat—manusia atau haiwan—dan dengan botol biasa atau peti pertolongan cemas, tetapi anda hampir selalu berasa seperti anda memerlukan satu teguk lagi. Kehilangan pukulan bukan lagi hanya membazir peluru, ia membuang nyawa anda sendiri ke dalam longkangDan ketegangan itu memaksa anda untuk bermain pintar.

Mekanik dan struktur: seram klasik dengan kelainan tersendiri

Permainan teras ialah permainan seram kelangsungan hidup yang sangat dikenali: penerokaan, pertempuran, pengurusan inventori, kunci kecil dan alat untuk maju. Dalam bahagian pengembaraan, anda perlu mencari engkol, pasangkannya pada kedudukan yang betul untuk membuka pintu pagar, gunakan alat seperti pemotong bolt untuk memotong rantai dan sikat setiap sudut untuk mencari objek dan petunjuk. Teka-teki adalah berpatutan dan disepadukan dengan baik ke dalam pacingCukup supaya senario itu bercerita dan pemain tidak terlalu terganggu dengan seram.

Dalam pertempuran, demo menawarkan dua senjata utama-sebuah revolver dan senapang patah-dan pisau sebagai pilihan terakhir. Setiap pukulan terasa sangat kuat, dan itu dihargai, kerana ia memerlukan darah. Senapang patah adalah kegembiraan pada jarak dekat, dan revolver memberi ganjaran kepada sasaran yang baik.Jika anda mempunyai bajet yang ketat, pisau membolehkan anda menyekat sebahagian daripada kerosakan dan melaksanakan penangguhan jika anda menentukan masa, walaupun terhadap entiti yang diperbuat daripada kayu dan tali ia lebih merupakan pelan kecemasan daripada penyelesaian.

Musuh bukanlah zombi biasa anda: mereka peragawati atau boneka yang telah hidup, dengan tingkah laku yang benar-benar menjijikkan. Perkara kerosakan setempatMematahkan kaki mereka menyebabkan mereka merangkak, malah ada saat apabila sepasang kaki mengejar anda sendiri, dengan jenaka gelap tertentu yang berhenti menjadi kelakar apabila mereka menangkap anda. Sebaliknya, menghancurkan kepala mereka tidak membunuh mereka; ia mengelirukan mereka sedikit kepada apa-apa, dan tidak cukup melambatkan mereka, sesuatu yang pada masa ini menghukum sembunyi-sembunyi dan bahawa beberapa pemain telah menunjukkan sebagai kawasan untuk penambahbaikan.

Dolores, pengejar yang hebat, dan keganasan yang tidak akan membiarkan anda pergi

Di kalangan antagonis, seseorang menonjol sebagai kehadiran yang memusnahkan: Dolores, boneka besar dengan wajah seorang dara yang meronda di jalanan dan memanggil anda "askar kecil." Dia bukan hiasan semata-mata; Ia berfungsi seperti figura yang mengintai anda dalam gaya Nemesis Atau Lady Dimitrescu, menetapkan kadar penerokaan dan memaksa anda untuk mengubahsuai laluan melarikan diri. Bolehkah anda menjatuhkannya dengan peluru? Dalam demonstrasi itu, ia tidak berbaloi: dia adalah longkang dalam hidup anda (peluru) yang jarang membawa hasil, dan perkara yang wajar untuk dilakukan ialah mengelak dia dan terus membuka pintu sedikit demi sedikit.

  Petua utama untuk mendapatkan kelebihan dalam eSports

Estetika musuh menavigasi antara imejan Minggu Suci dan ninots of the Fallas, dengan orang kudus, dara dan biarawati berubah menjadi anak patung mimpi ngeri. Pergerakannya amat meresahkan.Dan kemusnahan yang sedikit demi sedikit menyemarakkan perasaan tidak hidup mahupun mati. Permainan ini memanfaatkan kebiasaan budaya itu: anda mengenalinya, dan atas sebab itu, ia lebih memberi kesan kepada anda.

Bahasa, suara dan sentuhan tempatan

Sebahagian daripada daya tarikan adalah mendengar frasa sekali-sekala dalam bahasa Sepanyol di tengah-tengah dialog Inggeris, terutamanya semasa acara antarabangsa. Walaupun begitu, studio mengesahkan bahawa permainan itu akan menyertakan alih suara bahasa Sepanyol, sesuatu yang sudah dilihat dalam kemas kini demo. Mendengar musuh berbisik "jangan bersembunyi, askar kecil" menambahkan lapisan tambahan getaran buruk. yang berkait dengan apa yang anda rasa semasa berjalan melalui Hispania: keganasan yang menghampiri anda, yang tidak asing bagi anda.

Penggunaan bahasa dan simbol harian ini memberikan lapisan identiti yang mengingatkan apa yang telah dicapai oleh Blasphemous dalam bidang 2D: mengambil rujukan daripada budaya agama kita dan mengubahnya menjadi seni permainan video tanpa kehilangan rasa hormat. Ia adalah budaya sebagai bahan mentah ketakutan., laluan yang, jika diikuti dengan teliti, boleh membuka pintu kepada lebih banyak cadangan Sepanyol yang berpotensi antarabangsa.

Tera demo: ketakutan, kepantasan dan beberapa pelarasan yang belum selesai

Di luar konsep, demo berfungsi. Ia mampu menimbulkan ketegangan, memberikan satu atau dua ketakutan yang tepat pada masanya, dan memastikan anda berada di tepi tempat duduk anda dengan irama yang silih berganti antara penerokaan dan pengejaran. Dari segi audiovisual, impak bunyi senjata itu menyerlah, bersama-sama dengan runut bunyi yang memaparkan beberapa keping yang sangat cantik—tema menu, khususnya, berlegar di latar belakang. Penggambaran terasa "mahal" kerana ia merugikan kesihatan.Dan itulah keindahannya: setiap pukulan menimbang sesuatu.

Dari segi permainan, beberapa kelemahan telah diperhatikan: ia memerlukan beberapa pukulan untuk mencatat setiap peragawati, dan permainan ini tidak memberi ganjaran kepada beberapa pukulan utama (seperti pukulan kepala) dengan kesan yang ketara, yang mengurangkan skop untuk perancangan senyap. Peluncur medan pandangan juga diperlukan untuk meningkatkan keterlihatan.Dan dengan pengawal, inersia apabila bergerak memerlukan pelarasan. Ini adalah butiran yang, seperti yang biasa berlaku dalam tunjuk cara, studio boleh memperhalusi sebelum dilancarkan.

Dari segi prestasi, ada berita baik: dalam Wap Dek, dengan tetapan sederhana, berjalan agak lancar, mengekalkan lebih 30 fps. Beberapa pepijat demo juga telah diperhatikan: IA Boleh diperbaiki, perlanggaran fizik pelik dan kesan yang melalui pintuSebagai tambahan kepada beberapa kesan kehilangan musuh yang agak mendadak, kuncinya ialah Vermila telah mengemas kini demo dengan tampalan yang termasuk alih suara bahasa Sepanyol (suara dan teks), pengimbangan kerosakan senjata dan musuh, animasi baharu dan peningkatan prestasi, yang menunjukkan proses penggilapan yang berterusan.

Reka bentuk artistik dan teknologi: tradisi dalam perkhidmatan seram

Penggunaan Unreal Engine 5 amat ketara dalam pencahayaan, bahan dan kelantangan yang diperoleh oleh adegan keagamaan yang herot. Plaza-plaza kelihatan usang, Gereja-gereja gaya Baroque dengan hiasan yang berlebihan berasa menindas. Dan bahagian dalamannya bermain dengan bayang-bayang dan lampu latar supaya anda tidak pernah berasa selesa sepenuhnya. Perbezaan antara The Fair (berwarna-warni, hampir meriah) dan seluruh Tormentosa menggariskan nada: pameran sebagai rehat, jalanan sebagai ancaman.

  Cara Memasang Metal Slug 3 Untuk PC Percuma

Perhatian terhadap perincian—poster, iklan zaman, ikonografi yang ditafsir semula—menguatkan pembinaan dunia. Ia bukan hanya estetika; tetapan menceritakan kisah melalui tanda dan objek yang mencadangkan keturunan, penyembahan dan pelanggaran. Cerita rakyat berfungsi sebagai bahasa visual dan sebagai sistem idea, sumber naratif yang dieksploitasi oleh permainan tanpa menggunakan ejekan mudah.

Perbandingan yang membantu untuk meletakkannya (dan perkara yang dibawanya sendiri)

Sangat mudah untuk melihat mengapa nama Resident Evil dan BioShock sering muncul apabila membincangkan Crucible: Theater of Idols. Daripada yang pertama, ia mewarisi nada, "raksasa dalam mengejar," teka-teki ringan, dan rasa inventori. Daripada yang terakhir, ia memerlukan asas naratif tindakan di mana latar dan mekanik memberitahu anda tentang alam semesta. Ada juga yang melihat persamaan dengan Lies of P dalam aspek seperti bonekaTetapi permainan ini tidak boleh dikelirukan dengan mana-mana daripada mereka: mekanik darah dan pendekatan budaya membezakannya dan memberikan wataknya sendiri.

Mereka yang mencari rujukan lama akan melihat kebiasaan itu dengan penembak naratif era PS3-360. Ini bukan kritikan; sebaliknya. Pengawal berasa klasik dan selesaDan asas yang "boleh dikenali" itu membantu kebaharuan (darah = peluru) bersinar tanpa membebankan anda dengan seribu sistem. Keseimbangan antara perkara yang anda ketahui dan perkara yang memaksa anda untuk belajar semula ialah tempat permainan nampaknya mencari nichenya.

Penerokaan, rahsia dan objektif yang dirasai Sepanyol

Salah satu misi demo membawa anda ke "tablao", perincian yang menunjukkan cara permainan menyongsangkan bahasa dan tempat budaya kita untuk memutarkannya. Sepanjang perjalanan, Anda akan menemui pintu yang memerlukan alatPintasan dan sudut tersembunyi di mana anda sentiasa berasa seperti diperhatikan. Strukturnya adalah linear dengan lubang sisi untuk yang ingin tahu: anda boleh terus ke intipati atau memanjangkan perjalanan anda mencari peti pertolongan cemas, darah dan peluru "daripada diri anda sendiri."

Penerokaan tidak rumit oleh jurnal atau koleksi yang tidak berkesudahan yang memecahkan aliran, sekurang-kurangnya tidak dalam demo. Pacing adalah kunci, dan itu dihargai dalam permainan seram kelangsungan hidup yang penuh dengan ketegangan. Rahsia lebih banyak terletak di atmosfera daripada rampasan.Dan apabila mereka muncul, mereka biasanya mempunyai niat yang jelas: untuk menyediakan anda untuk apa yang akan datang atau untuk memberitahu anda sesuatu tentang tempat itu.

Platform, suara dan tetingkap keluaran

Permainan ini dirancang untuk PS5, Xbox Series X|S, dan PC, dengan alih suara bahasa Sepanyol disahkan oleh studio. Mengenai jadual keluaran, terdapat fasa "tarikh untuk ditentukan", dan kemudiannya disebut bahawa ia akan tiba pada awal 2026, sentiasa dengan berhati-hati yang wujud dalam pembangunan yang masih diperhalusi. Demo di Steam tersedia secara percuma.Jadi jika anda ingin tahu, tidak ada cara yang lebih baik untuk menghapuskan sebarang keraguan daripada mencubanya.

Bukit Senyap f
artikel berkaitan:
Silent Hill: Semua yang Anda Perlu Tahu Mengenai Mimpi Ngeri Baharu