Analisis Pragmata: Fiksyen Sains, Hack and Shoot, dan Heart

Kemaskini terakhir: 23/04/2026
Pengarang Ishak
  • Pragmata menggabungkan penembakan orang ketiga dengan sistem penggodaman masa nyata yang mengubah setiap pertarungan menjadi teka-teki strategik dan berbilang tugas.
  • Hubungan antara Hugh dan Diana, yang diperkukuhkan di Refuge, merupakan teras emosi permainan ini dan mengekalkan kisah yang ringkas, tetapi diceritakan dengan baik dan sangat berperikemanusiaan.
  • Struktur linear dengan hab, penerokaan yang penuh dengan rahsia dan sistem naik taraf yang mantap menggalakkan pengembaraan ke belakang dan permainan akhir yang boleh mengambil masa sehingga 25 jam.
  • RE Engine memberikan prestasi yang mantap merentasi semua platform dan gaya seni yang sangat berinspirasi, dengan stesen lunar yang pelbagai dan alih suara Sepanyol yang luar biasa.

Analisis permainan video Pragmata

Pragmata telah berubah daripada menjadi treler enigmatik 2020 untuk menjadi salah satu pertaruhan Capcom yang paling jarang dan paling berani dalam beberapa tahun. Selepas kelewatan, kemajuan tarikh dan kesunyian yang membuatkan seseorang takut akan kes Deep Down yang lain, projek itu bukan sahaja membuahkan hasil, tetapi telah muncul dengan keperibadian yang begitu ketara sehingga ia seolah-olah diselamatkan dari era lain, dari mana syarikat itu berani melakukan perkara seperti Lost Planet atau Dead Rising.

Kita berhadapan dengan permainan penembak orang ketiga yang menggabungkan aksi dan teka-teki penggodaman masa nyata, dengan muatan emosi yang kuat dan latar fiksyen sains yang direka dengan sangat teliti.Ia merupakan satu judul yang menarik perhatian anda dengan cara permainannya, membuatkan anda terpikat dengan sistem hack-and-shootnya, dan akhirnya memikat anda dengan hubungan antara Hugh, angkasawan, dan Diana, kanak-kanak android yang menjadi nadi kepada keseluruhan pengalaman.

Premis fiksyen sains dengan nuansa Capcom klasik

anugerah permainan 2025
Artikel berkaitan:
Semua yang anda perlu tahu tentang Anugerah Permainan

Pragmata meletakkan kita pada masa hadapan yang terdekat di mana manusia telah menjajah Bulan berkat bulan gentian.Ia merupakan mineral yang membolehkan pencetakan 3D yang hampir ajaib: struktur bangunan, seluruh persekitaran, dan sudah tentu, robot, dengan cepat dan murah. Janji teknologi ini direalisasikan di La Cuna, sebuah pangkalan bulan yang gergasi di mana sumber ini diekstrak dan diproses.

Permainan bermula apabila stesen itu terputus hubungan dengan Bumi dan satu pasukan penyelidikan dihantar untuk mengetahui apa yang berlaku.Antaranya ialah Hugh, protagonis kita, seorang juruteknik angkasa lepas yang memakai sut yang pasti membangkitkan gabungan gaya Isaac Clarke dan Master Chief. Sebaik sahaja tiba, gempa bumi mengganggu segalanya, dan Hugh mendapati dirinya terpisah daripada yang lain, terperangkap di The Cradle.

Dia tidak lama kemudian mendapati bahawa robot yang sepatutnya membantu manusia telah menjadi bermusuhan. Dan AI pusat pangkalan itu, IDUS, telah memutuskan bahawa manusia adalah masalah yang perlu dibasmi. Di tengah-tengah kekacauan itu, Hugh terjumpa Diana, seorang "pragmata": seorang android seperti kanak-kanak yang sangat canggih yang seolah-olah memegang kunci kepada seluruh kekacauan teknologi ini.

Bulan, jauh daripada sekadar latar belakang, mempunyai pengaruh yang sangat besar dalam cadangan ituBukan sahaja kerana bulan gentian dan peranannya dalam ekonomi dan dalam reka bentuk pentas, tetapi kerana perasaan terasing yang berterusan, berada dalam instalasi buatan yang cuba mencipta semula Bumi dengan pantai, hutan atau sejenis Times Square bulan yang terasa menarik dan juga meresahkan.

Kisah Pragmata di bulan

Hugh dan Diana: hubungan yang mengekalkan keseluruhan pengembaraan

Walaupun keseluruhan plot sangat bergantung pada dokumen, log dan teks yang tersebar di seluruh The Cradle, enjin naratif sebenar adalah hubungan antara Hugh dan Diana.Dia seorang lelaki yang mulia, hampir terlalu baik, baik hati, tidaklah begitu tajam, tetapi dengan kesabaran dan kemanusiaan yang akhirnya dapat memikat hati anda. Dia merupakan satu keajaiban reka bentuk watak: AI dengan badan seorang gadis berusia enam tahun, ingin tahu, polos, dan janggal dalam beberapa situasi sosial.

Dari awal lagi, permainan ini menjelaskan bahawa Diana bukan manusia, tetapi dia ditulis dan dilakonkan seolah-olah dia manusia.Dengan nuansa, reaksi yang boleh dipercayai, dan evolusi emosi yang meletakkannya jauh di atas NPC biasa yang hanya berfungsi untuk membuka pintu. Malah, pada peringkat skrip, tiada kelainan yang besar, ultra-kompleks atau konspirasi yang mustahil; ia adalah cerita yang agak mudah tentang keluarga, penjagaan, dan tanggungjawab, dibalut dengan jumlah fiksyen sains yang sukar.

Ikatan mereka amat diperkukuhkan di The Refuge, pangkalan selamat yang kami kunjungi antara misi.Di sana kita boleh bercakap dengan Diana, memberikannya objek bercetak 3D (mainan, buaian dan makanan lain yang dibawa "secara maya" dari Bumi), bermain sorok-sorok atau sekadar mendengar komennya tentang apa yang sedang berlaku. Ia merupakan babak-babak kecil tetapi berentak sangat pantas yang memberikan konteks dan kedalaman tanpa memperlahankan rentak.

Memang benar bahawa kadangkala perkembangan emosi pasangan berlaku terlalu pantasDan episod tambahan atau lebih banyak masa untuk perubahan tertentu difahami tidak akan menjadi salah. Walaupun begitu, semuanya berjalan lancar, sebahagiannya berkat alih suara Sepanyol yang luar biasa, di mana persembahan Diana menonjol dan membuatkan anda ingin melindunginya dengan apa jua cara.

Permainan Pragmata

Hack and shoot: sistem pertempuran pelik yang sepatutnya tidak berfungsi… tetapi ia berfungsi

Di atas kertas, idea untuk berhenti untuk menyelesaikan teka-teki mini semasa anda sedang dibedil dengan peluru kedengaran seperti resipi untuk bencana.Walau bagaimanapun, Capcom telah berjaya mengintegrasikan penggodaman ke dalam permainan menembak dengan cara yang bukan sahaja tidak mengganggu anda, tetapi juga menjadi kekuatan terbesar permainan.

  Mainan pintar: masa depan pembelajaran dan keseronokan

Permainan terasnya ialah penembak orang ketiga tanpa mekanik perlindungan tradisional, sangat tertumpu pada mobiliti dan mengelak dengan penggalak.Hugh mempunyai senjata utama dengan peluru yang tidak terhingga (tetapi dengan cooldown dari semasa ke semasa) dan gudang senjata sekunder dengan peluru yang terhad, daripada senapang berkuasa hingga pelancar bom tangan atau alat taktikal seperti penjana hologram umpan atau medan yang melumpuhkan musuh yang melaluinya.

Kuncinya ialah sebelum anda boleh merosakkan banyak robot dengan serius, anda perlu "membukanya" dengan Diana.Apabila anda membidik, grid segi empat sama muncul bertindih di skrin: ini adalah litar penggodaman. Dengan menggerakkan segi empat sama dengan butang muka, anda merentasi litar dalam masa nyata sehingga anda sampai ke teras musuh, mengaktifkan nod dan pengubah suai di sepanjang jalan. Semua ini berlaku semasa anda terus bergerak secara fizikal di sekitar persekitaran dengan kayu kawalan.

Sistem ini tidak menghentikan tindakan: pesaing terus mara, menembak atau melancarkan projektil.Di situlah kecemerlangan Pragmata dalam melakukan pelbagai tugas memainkan peranan: anda mengelak dengan larian, membidik, menyelesaikan teka-teki mini, menembak lagi, menukar senjata, menyelesaikan litar lain, dan sebagainya. Ia sangat sengit, memerlukan perhatian berterusan kepada beberapa perkara sekaligus, dan sebaik sahaja anda terbiasa dengannya, ia menjadi sangat ketagihan.

Permainan mini penggodaman meningkat dalam kerumitan semasa anda maju.Pada mulanya, ia hanya perlu menjejaki laluan terus ke teras, tetapi tidak lama kemudian nod dengan kesan khas muncul: sambungan yang menghubungkan beberapa robot untuk merosakkannya sekaligus, pengganda kerosakan, peningkatan kepanasan melampau, pengaktifan tembakan mesra antara automaton, kawalan minda sementara, letupan rantai… Menyelesaikan litar dengan "betul" hampir sama pentingnya dengan melakukannya dengan cepat.

Pertempuran strategik yang memberi ganjaran ketenangan dan perancangan.

Untuk mengelakkan sistem ini daripada menjadi tidak adil, musuh asas agak "bodoh" pada mulanya, hampir seperti zombi mekanikal yang bergerak dengan mudah.Ini memberi anda masa untuk membiasakan diri dengan penggodaman tanpa perlu mati setiap dua saat. Tetapi seiring berjalannya waktu, arena menjadi lebih mencabar dengan robot yang lebih pantas, perisai yang menyekat sebahagian panel, projektil yang berterusan dan ruang sempit di mana sebarang kesilapan boleh mengakibatkan kerugian.

Pragmata bukanlah penembak panik seperti Vanquish, mahupun permainan seram survival seperti Dead Space, mahupun permainan penutup klasikIa terasa lebih seperti gabungan teka-teki, aksi taktikal dan serangan dan tebas, di mana kedudukan, kawalan jarak dan pemilihan sasaran lebih penting daripada tujuan semata-mata. Ia adalah permainan yang memaksa anda menggunakan seluruh senjata anda: senjata utama dan sekunder, kebolehan penggodaman, gajet dan peningkatan pasif.

Dalam kesukaran standard, lengkung diukur dengan sangat baikAnda akan mati, terutamanya jika anda terlalu yakin, tetapi anda hampir selalu mempunyai perasaan bahawa anda boleh meningkatkan binaan anda, mempelajari corak musuh atau mendapatkan lebih banyak daripada nod. Ia bukan sesuatu yang mudah, tetapi ia juga bukan halangan yang tidak dapat diatasi. Tambahan pula, pada permulaan anda hanya boleh memilih mod mudah atau biasa, dan anda tidak boleh mengubahnya di pertengahan permainan, yang memaksa anda membuat keputusan yang bijak.

Para bos patut diberi sebutan khasCapcom sekali lagi menunjukkan bakatnya untuk pertempuran yang besar, dibesar-besarkan dan menakjubkan, memaksa anda menguasai semua yang telah anda pelajari: pembacaan corak, penggunaan papan pemuka yang tepat, penggodaman tepat, kawalan persekitaran... Terdapat bos-bos besar yang memanfaatkan campuran teka-teki-menembak dengan sangat baik, dan sebahagian daripadanya adalah antara perkara paling menarik yang dihasilkan oleh syarikat itu dalam dekad yang lalu.

Kelemahan terbesar sistem penggodaman muncul di arena yang dipenuhi musuh.Apabila berbilang robot bertindih di skrin, memilih sasaran tertentu boleh menjadi huru-hara: kadangkala sasaran ditetapkan semula kerana musuh lain melintas di hadapan, atau sistem penyasaran, yang membolehkan anda mengunci sasaran tertentu, menjadi lebih mengelirukan daripada yang sepatutnya. Ini adalah insiden terpencil, tetapi apabila anda berada di had anda, ia boleh mengecewakan.

Tempat Perlindungan: pusat operasi, naik taraf dan hati yang penuh emosi

Jauh daripada memilih dunia terbuka, Pragmata menganjurkan kempennya di zon yang agak linear yang dihubungkan oleh hab pusat yang dipanggil The Refuge.Ruang ini bertindak sebagai pangkalan yang selamat dan sebagai pusat saraf sebenar pengalaman, baik dari segi permainan mahupun naratif.

Di El Refugio, kami menguruskan keseluruhan sistem perkembanganSumber yang kami peroleh dengan meneroka dan membersihkan kawasan digunakan untuk meningkatkan perisai dan kesihatan Hugh, ciri-ciri senjata utamanya, senjata sekunder, dan yang paling penting, keupayaan penggodaman Diana. Di sini kami membuka kunci nod baharu, pengubah suai, kebolehan khas (seperti memperlahankan masa dengan mengelak yang sempurna atau mengaktifkan "auto-godam" yang tepat pada masanya), dan modul pasif yang menentukan gaya permainan kami.

  Wordle untuk Android: Panduan Terbaik tentang Apa Itu, Cara Bermain dan Semua Versinya

Pusat Perlindungan itu sendiri penuh dengan aktiviti tambahan: simulator latihan dengan cabaran pertempuran, ketangkasan atau kelajuan tertentu; sistem "bingo" yang diuruskan oleh robot yang dipanggil Cabin, yang mana kita bertukar setem untuk pakaian, maklumat rahsia daripada The Cradle atau token pengetahuan tentang musuh; dan, sudah tentu, interaksi dengan Diana yang telah kita bincangkan.

Dari sini kami juga menguruskan perjalanan antara bahagian berbeza stesen lunar menggunakan sistem trem.Setiap peringkat dirakam dengan koleksi dan peti yang belum dibuka, dan permainan ini menunjukkan dengan jelas apa yang anda terlepas, yang sangat menggalakkan untuk kembali ke belakang untuk menyelesaikan semuanya. Ia merupakan struktur klasik, sangat "dari era lain", tetapi diolah dengan sangat baik.

Keputusan untuk membangkitkan semula musuh dari kawasan yang dilawati setelah kembali ke Perlindungan mempunyai sedikit unsur roguelite.Ia berfungsi sama seperti unggun api dalam Dark Souls: anda memperoleh keselamatan dengan menyimpan kemajuan anda dan membelanjakan sumber, tetapi dengan mengorbankan perlu membersihkan kawasan tertentu sekali lagi jika anda memutuskan untuk kembali. Ia adalah keseimbangan yang menggalakkan anda untuk mempertimbangkan bila masa yang sesuai untuk berundur dan bila perlu mengambil beberapa risiko lagi untuk menerokai sepenuhnya sesuatu kawasan.

Penerokaan, reka bentuk aras dan pengesan balik

Pragmata adalah linear, ya, tetapi "dengan nuansa"Setiap kawasan The Cradle berkembang dengan cara yang agak terarah, tanpa percabangan besar, tetapi penuh dengan lencongan kecil, sudut dan jalan pintas yang menyembunyikan koleksi, modul naik taraf, peti dan pertemuan pilihan yang agak sukar daripada biasa.

Permainan ini tidak lama lagi memperkenalkan sensor untuk menandakan objek yang menarik pada petaIni menjadikan kawasan yang hendak dibersihkan lebih mudah. ​​Walau bagaimanapun, peta itu sendiri sangat asas, tanpa pilihan untuk meletakkan penanda tersuai. Jadi, apabila anda menemui pintu atau kawasan yang disekat yang memerlukan kemahiran yang belum anda miliki, tiada cara yang elegan untuk mencatatnya. Kemudian, anda perlu bergantung pada ingatan untuk mencari tempat tertentu itu, yang boleh menjadi sedikit rumit dari semasa ke semasa.

Reka bentuk aras berulang kali menggunakan struktur "pintu dengan berbilang kunci".Dalam erti kata lain, anda sampai ke pintu pagar yang besar dan berkunci dan perlu mengaktifkan tiga atau empat mekanisme yang tersebar di bilik bersebelahan untuk membukanya. Ia berkesan, tetapi menjelang akhir coraknya menjadi terlalu jelas, dan beberapa bahagian kehilangan kesegarannya disebabkan oleh pengulangan ini.

Terdapat juga bahagian dengan platform ringan, teka-teki bergerak kotak, zon graviti rendah dan cabaran yang ditandai dengan pintu merah.di mana kesukaran meningkat dengan ketara sebagai pertukaran untuk ganjaran yang lebih baik. Ia bukanlah bahagian revolusioner, tetapi ia membantu memecahkan rentak pertempuran tulen dan menambah variasi pada perkembangan.

Meneroka secara menyeluruh adalah berbaloi kerana setiap yang anda temui adalah berguna.Tiada pengisi kosmetik dalam setiap tahap: item estetik semata-mata dibuka melalui cara lain, manakala lencongan biasanya memberikan mata naik taraf, nod penggodaman atau kepingan gear yang mempunyai impak sebenar pada binaan anda. Perasaan "Saya tidak membuang masa saya" adalah kunci kepada keinginan untuk menyelesaikan setiap bahagian 100%.

Tempoh, permainan akhir dan mod tambahan

Permainan pertama yang tertumpu pada cerita utama boleh mengambil masa antara 9 dan 13 jam, bergantung pada berapa banyak yang anda terokai.Tetapi permainan ini jelas direka bentuk untuk dimainkan sepenuhnya: jika anda ingin menyelesaikannya 100%, membuka kunci semua peningkatan, mengatasi cabaran simulator dan memanfaatkan sepenuhnya mod tambahan, anda boleh menghabiskan masa 20-25 jam dengan mudah.

Setelah kempen selesai, mod Permainan Baharu+ akan dibuka serta-merta.di mana anda mengekalkan sebahagian besar kemajuan anda, dan tahap kesukaran baharu yang lebih tinggi yang dikenali sebagai Mod Lunatik. Dalam mod ini, walaupun dengan kelebihan awal tertentu, dua serangan yang tidak tepat pada masanya boleh menyebabkan anda terhempas ke tanah, jadi ia dikhaskan untuk mereka yang telah menguasai sistem hack-and-shoot.

Selain itu, terdapat mod tambahan yang dipanggil Isyarat Tidak DiketahuiIa sejenis permainan akhir yang tertumpu di mana anda menghadapi cabaran baharu, bos yang lebih baik, cabaran khusus dan memperoleh ganjaran unik (termasuk trofi penting untuk platinum). Kandungannya direka untuk terus menunjukkan kepada anda sejauh mana sistem pertempuran boleh ditingkatkan apabila anda bermain pada hadnya.

Simulator latihan Shelter juga menjadi penting dalam peringkat akhir iniPercubaan masa, gelombang musuh, godaman berantai dan objektif pemarkahan bukan sahaja menawarkan ganjaran yang menarik, tetapi juga memberikan pengajaran konkrit yang boleh anda gunakan kemudian dalam kempen atau New Game+. Ia adalah bukti betapa baiknya reka bentuk mekanik bertahan apabila ditekan ke hadnya.

Visual dan prestasi: Enjin RE yang menyasarkan bulan

Secara visual, Pragmata mempunyai beberapa momen yang benar-benar menakjubkan dan ada juga yang agak bersahaja.Kawasan yang diinspirasikan oleh sejenis New York/Times Square yang berbentuk bulan, sebagai contoh, merupakan satu rusuhan idea dan kesan, manakala beberapa koridor asas yang lebih berfungsi boleh terasa agak membosankan meskipun terdapat usaha untuk memperkenalkan tumbuh-tumbuhan, runtuhan, atau terraforming yang pelik.

Enjin RE kembali bersinar apabila bekerja dalam persekitaran yang agak terkawal.Pada PS5 dan PS5 Pro, prestasinya sangat mantap: terdapat mod prestasi yang mengutamakan 60 fps pada 1440p, dan mod resolusi dengan pengesanan sinar yang mengekalkan sekitar 40-50 fps. Pada PS5 Pro, PSSR memainkan peranan untuk mencapai 60 fps dengan pengesanan sinar dan resolusi yang lebih baik, dan hasilnya benar-benar luar biasa.

  Valve boleh merevolusikan pasaran dengan konsol desktop baharu, menurut khabar angin

Walau bagaimanapun, wajah lama yang dikenali dalam dunia automotif sedang membuat kemunculan semula: peranti yang berasal daripada penyahbising dengan pengesanan sinar.Ini amat ketara dalam beberapa pantulan hab. Ia tidak merosakkan pengalaman, tetapi ia agak ketara kepada mata yang terlatih. Terdapat juga sedikit kompromi dalam mod prestasi (sedikit kabur tambahan, jarak tarikan yang sedikit lebih ketat di kawasan yang luas, rambut Diana kurang jelas), walaupun tiada apa yang serius.

Di PC, permainan ini sangat berskala dan berjalan dengan baik walaupun pada konfigurasi yang sederhana.Bermula dengan GPU seperti GTX 1660 atau RX 5500 XT, manakala pada sistem yang lebih berkuasa, anda boleh memilih 4K dengan penjejakan laluan dan DLSS atau mengutamakan 100-120 fps dengan melumpuhkan penjejakan sinar. Seperti dalam permainan Resident Evil terkini, terdapat pilihan penskalaan automatik yang melaraskan kualiti untuk mengekalkan kadar bingkai sasaran.

Pada Nintendo Switch 2, Pragmata memasuki sepenuhnya kelab port yang dilaksanakan dengan sangat baik.Permainan ini mengekalkan sekitar 60 fps pada kebanyakan masa, dengan hanya penurunan sekali-sekala apabila memuatkan kawasan tertentu atau semasa pertempuran yang sangat sesak. Secara visual, potongannya berpatutan dan persembahan keseluruhannya kekal agak baik, dengan rambut Diana menjadi "mangsa" utama kompromi teknikal, tetapi tidak terlalu keterlaluan.

Reka bentuk artistik, pada bahagiannya, menyerlahkan imaginasi yang menggabungkan teknologi dan alam semula jadi.The Cradle bukan sekadar koridor putih yang tidak berkesudahan: terdapat hutan tiruan, pantai yang tidak nyata, bandar-bandar yang disintesis daripada bulan gentian, dan kawasan runtuhan di mana tumbuh-tumbuhan yang menceroboh sangat berbeza dengan kesejukan logam. Bimbingan Shoji Kawamori dalam reka bentuk robot terbukti dalam karisma ramai musuh dan bos.

Bunyi, muzik dan alih suara

Reka bentuk bunyi Pragmata melengkapi muzik dengan sangat baik tanpa perlu menjadi tumpuan.Runut bunyi itu berselang-seli antara tema yang lebih bertenaga untuk pertempuran dan karya melankolik serta trek atmosfera lain yang menekankan kesepian stesen bulan dan kerapuhan penduduknya, sama ada manusia atau bukan.

Kesan bunyinya hebat dan membantu anda memahami pertempuran.Mudah untuk membezakan antara desiran projektil yang dicas, impak pendaratan robot berat, atau "klik" yang menunjukkan musuh telah dibiarkan terdedah selepas penggodaman yang berjaya. Butiran seperti ini adalah penting dalam permainan berbilang tugas sedemikian, di mana anda sering bertindak balas dengan mendengar dan melihat.

Alih suara Sepanyol mengekalkan tahap yang Capcom telah biasakan kita.Hugh memainkan peranannya dengan baik, tetapi Diana benar-benar mencuri tumpuan, menyampaikan persembahan yang menggabungkan humor, rasa ingin tahu, ketakutan, dan kelembutan dengan keaslian yang mengejutkan. Mendengar cerita ini dalam bahasa kita, dengan tahap penjagaan ini, dapat meningkatkan empati kita terhadap watak-watak dan membantu kita memahami sepenuhnya detik-detik emosi babak terakhir.

Harga, edisi dan platform yang tersedia

Pragmata boleh didapati di PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 dan PCkedua-duanya dalam format fizikal dan digital. Edisi standard mempunyai harga yang disyorkan sebanyak €59,99 dan termasuk, sebagai insentif pra-pesanan, sepasang pakaian kosmetik untuk Hugh dan Diana (Neo Bushido dan Neo Kunoichi).

Terdapat juga Edisi Deluxe dengan harga €69,99 Ini menambah lebih banyak kosmetik untuk Shelter, pakaian tambahan untuk protagonis dan beberapa tambahan estetik lain. Semua ini tidak menjejaskan keseimbangan permainan, jadi tiada rasa "bayar-untuk-kelebihan".

Capcom juga telah mengeluarkan demo percuma di semua platformMemandangkan gabungan teka-teki dan menembak yang unik, mencuba demo ini secara praktikalnya wajib jika anda mempunyai sebarang keraguan. Cara terbaik untuk memahami mengapa sistem ini berfungsi adalah dengan memainkannya seketika dan melihat bagaimana penggodaman itu sesuai dengan gaya permainan anda.

Selepas banyak turun naik dalam perkembangannya, Pragmata telah berjaya menampilkan dirinya sebagai penembak orang ketiga yang berbeza dan berani dengan identiti yang sangat kuat.Ia tidak melakukan semuanya dengan sempurna: ia terlalu banyak menggunakan corak reka bentuk tertentu, boleh mengambil lebih banyak risiko dengan teka-teki alam sekitar, dan beberapa puncak kekacauan dalam penggodaman boleh mengecewakan, tetapi apabila semua bahagian sesuai, hasilnya adalah pengembaraan yang pantas, segar dan boleh dimainkan semula dengan komponen emosi yang akhirnya kekal bersama anda lebih lama daripada yang anda jangkakan selepas melihat treler bulan yang penuh teka-teki dari tahun-tahun yang lalu.