- Pragmata apvieno trešās personas šaušanu ar reāllaika uzlaušanas sistēmu, kas katru cīņu pārvērš stratēģiskā, daudzuzdevumu mīklā.
- Hjū un Diānas attiecības, kas nostiprinājās Patvērumā, ir spēles emocionālais kodols un uztur vienkāršu, bet labi izstāstītu un ļoti cilvēcisku stāstu.
- Lineārā struktūra ar centru, noslēpumiem pilnu izpēti un stabilu jaunināšanas sistēmu veicina atgriešanos pie iepriekšējās pieredzes un beigu spēli, kas var ilgt līdz pat 25 stundām.
- RE Engine nodrošina stabilu veiktspēju visās platformās un ļoti iedvesmojošu māksliniecisko stilu ar daudzveidīgu Mēness staciju un izcilu spāņu dublēšanu.
Pragmata no tā ir kļuvusi par mīklains 2020. gada treileris kļūt par vienu no Capcom retākajām un drosmīgākajām likmēm daudzu gadu laikā. Pēc kavēšanās, datumu maiņas un klusēšanas, kas lika baidīties no vēl vienas Deep Down lietas, projekts ir ne tikai īstenojies, bet arī parādījies ar tik izteiktu personību, ka šķiet izglābts no citas ēras, no brīža, kad uzņēmums uzdrošinājās radīt tādas lietas kā Lost Planet vai Dead Rising.
Mēs saskaramies ar trešās personas šāvēju, kas apvieno darbību un reāllaika hakerēšanas mīklas, ar spēcīgu emocionālu lādiņu un ļoti rūpīgi izstrādātu zinātniskās fantastikas vidi.Tā ir spēle, kas aizrauj ar savu spēles gaitu, notur aizrautu ar savu “uzlauz un šauj” sistēmu un galu galā aizrauj ar attiecībām starp Hjū, astronautu, un Diānu, androida bērnu, kas kļūst par visas pieredzes sirdi.
Zinātniskās fantastikas žanrs ar klasisku Capcom noskaņu
Pragmata mūs novieto tuvā nākotnē, kur cilvēce, pateicoties šķiedru mēnesim, ir kolonizējusi Mēnesi.Tas ir minerāls, kas padara iespējamu gandrīz brīnumainu 3D drukāšanu: ēku konstrukcijas, veselas vides un, protams, robotus ātri un lēti. Šis tehnoloģiskais solījums tiek īstenots La Cuna, gigantiskā Mēness bāzē, kur šis resurss tiek iegūts un apstrādāts.
Spēle sākas, kad stacija zaudē kontaktu ar Zemi un tiek nosūtīta pētnieku komanda, lai noskaidrotu notikušā iemeslu.Starp viņiem ir Hjū, mūsu galvenais varonis, kosmosa tehniķis, tērpies uzvalkā, kas neizbēgami atgādina Aizaka Klārka un Master Chief stila sajaukumu. Ierodoties, visu izjauc zemestrīce, un Hjū tiek atšķirts no pārējiem, iesprostots Šūpulī.
Drīz vien viņš atklāj, ka roboti, kuriem bija jāpalīdz cilvēkiem, ir kļuvuši naidīgi. Un bāzes centrālais mākslīgais intelekts IDUS ir nolēmis, ka cilvēki ir problēma, kas jāizskauž. Haosa vidū Hjū nejauši uzduras Diānai, "pragmatai": ārkārtīgi attīstītai, bērnišķīgai androīdai, kurai, šķiet, ir atslēga uz visu šo tehnoloģisko haosu.
Mēness, kas nebūt nav tikai fons, priekšlikumā ieņem milzīgu lomu.Ne tikai šķiedru mēness un tā lomas ekonomikā un skatuves dizainā dēļ, bet arī šīs pastāvīgās izolācijas sajūtas dēļ, atrodoties mākslīgā instalācijā, kas mēģina atjaunot Zemi ar pludmalēm, mežiem vai sava veida Mēness laika Taimskvēru, kas šķiet tikpat fascinējoši, cik satraucoši.
Hjū un Diāna: attiecības, kas balsta visu piedzīvojumu
Lai gan kopējais sižets lielā mērā balstās uz dokumentiem, žurnāliem un tekstiem, kas izkaisīti pa visu grāmatu “Šūpulis”, patiesais naratīva dzinējspēks ir Hjū un Diānas attiecības.Viņš ir cēls, gandrīz pārāk labs, labsirdīgs puisis, ne īpaši asprātīgs, taču apveltīts ar pacietību un cilvēcību, kas galu galā iekaro jūsu sirdis. Viņa ir tēlu dizaina brīnums: mākslīgais intelekts ar sešgadīgas meitenes ķermeni, zinātkārs, nevainīgs un dažās sociālās situācijās burvīgi neveikls.
Jau no paša sākuma spēle skaidri parāda, ka Diāna nav cilvēks, bet viņa ir uzrakstīta un uzvedas tā, it kā viņa tāda būtu.Ar niansēm, ticamām reakcijām un emocionālu evolūciju, kas viņu novieto krietni pāri tipiskajam NPC, kurš kalpo tikai durvju atvēršanai. Patiesībā scenārija līmenī nav nekādu grandiozu, īpaši sarežģītu pavērsienu vai neiespējamu sazvērestību; tas ir relatīvi vienkāršs stāsts par ģimeni, rūpēm un atbildību, kas ietīts tieši īstajā daudzumā zinātniskās fantastikas.
Viņu saikne īpaši nostiprinās Patvērumā, drošajā bāzē, kurā atgriežamies starp misijām.Tur mēs varam sarunāties ar Diānu, iedāvināt viņai 3D drukātus objektus (rotaļlietas, šūpoles un citus našķus, kas "virtuāli" atvesti no Zemes), spēlēt paslēpes vai vienkārši klausīties viņas komentāros par notiekošo. Tās ir nelielas, bet ļoti labi veidotas ainas, kas sniedz kontekstu un dziļumu, nepalēninot ritmu.
Ir taisnība, ka dažreiz pāra emocionālā attīstība notiek nedaudz pārāk ātri.Un papildu sērija vai vairāk laika, lai noteiktas izmaiņas iesakņotos, nebūtu nogājuši garām. Pat ja tā, viss izdodas ļoti labi, daļēji pateicoties izcilajam spāņu dublējumam, kurā Diānas sniegums izceļas un liek gribēt viņu aizsargāt par katru cenu.
Hack and shoot: dīvainā kaujas sistēma, kurai nevajadzētu darboties… bet tā darbojas
Uz papīra ideja par apstāšanās, lai atrisinātu mini mīklu, kamēr jūs esat saplosīts ar lodēm, izklausās pēc katastrofas receptes.Tomēr Capcom ir izdevies integrēt uzlaušanu šaušanā tā, lai tā ne tikai netraucētu, bet arī kļūtu par spēles lielāko priekšrocību.
Spēles pamatā ir trešās personas šāvējs bez tradicionālās aizsega mehānikas, kas galvenokārt koncentrējas uz mobilitāti un izvairīšanos ar pastiprinātājiem.Hjū ir primārais ierocis ar bezgalīgu munīciju (bet ar atdzišanas laiku laika gaitā) un sekundāro ieroču arsenāls ar ierobežotu munīciju, sākot no jaudīgām šautenēm līdz granātmetējiem vai taktiskiem rīkiem, piemēram, mānekļu hologrammu ģeneratoriem vai laukiem, kas paralizē ienaidniekus, kuri tiem iet cauri.
Galvenais ir tas, ka pirms jūs varat nopietni sabojāt daudzus robotus, jums tie ir "jāatver" ar Diānu.Kad jūs notēmējat, ekrānā parādās kvadrātu režģis: šī ir uzlaušanas shēma. Pārvietojot kvadrātu ar sejas pogām, jūs reāllaikā šķērsojat shēmu, līdz sasniedzat ienaidnieka kodolu, pa ceļam aktivizējot mezglus un modifikatorus. Tas viss notiek, kamēr jūs turpināt fiziski pārvietoties pa vidi ar vadības sviru.
Sistēma neaptur darbību: sāncenši turpina virzīties uz priekšu, šaut vai mest šāviņus.Tieši šeit noder Pragmata daudzfunkcionālā meistarība: jūs izvairāties ar sitieniem, mērķējat, risinat mini mīklu, atkal šaujat, maināt ieročus, risinat citu trajektoriju utt. Tā ir intensīva spēle, kas prasa pastāvīgu uzmanību vairākām lietām vienlaikus, un, kad pie tās pierod, tā kļūst neticami atkarību izraisoša.
Hakerēšanas mini spēle kļūst sarežģītāka, progresējot.Sākumā atliek vien izsekot tiešu ceļu uz kodolu, taču drīz vien parādās mezgli ar speciāliem efektiem: savienojumi, kas savieno vairākus robotus, lai tiem vienlaikus nodarītu kaitējumu, bojājumu reizinātāji, palielināta pārkaršana, draudzīgas uguns aktivizēšana starp automātiem, īslaicīga prāta kontrole, ķēdes sprādzieni… Ķēdes atrisināšana “pareizi” ir gandrīz tikpat svarīga kā ātra.
Stratēģiska cīņa, kas atalgo mieru un plānošanu.
Lai šī sistēma nebūtu netaisnīga, pamata ienaidnieki sākumā ir nedaudz "muļķīgi", gandrīz kā mehāniski zombiji, kas pārvietojas paredzami.Tas dod laiku iepazīties ar hakeriem, nemirstot ik pēc divām sekundēm. Taču stundām ejot, arēnas kļūst arvien sarežģītākas ar ātrākiem robotiem, vairogiem, kas bloķē daļu paneļa, pastāvīgiem šāviņiem un šaurām telpām, kur jebkura kļūda var būt dārga.
Pragmata nav neprātīga šāvēja spēle kā Vanquish, ne izdzīvošanas šausmu spēle kā Dead Space, ne arī klasiska vāka spēle.Tā vairāk atgādina mīklu, taktisku darbību un hakerēšanas un šaušanas hibrīdu, kur pozicionēšana, attāluma kontrole un mērķa izvēle ir svarīgāka par tīru mērķi. Tā ir spēle, kas liek izmantot visu savu arsenālu: primāros un sekundāros ieročus, hakerēšanas spējas, sīkrīkus un pasīvos uzlabojumus.
Standarta grūtības pakāpē līkne ir ļoti labi izmērītaTu mirsi, it īpaši, ja kļūsi pārāk pārliecināts, taču gandrīz vienmēr ir sajūta, ka vari uzlabot savu uzbūvi, apgūt ienaidnieka modeli vai iegūt vairāk no mezgliem. Tā nav pastaiga parkā, taču arī nav nepārvarams šķērslis. Turklāt sākumā var izvēlēties tikai vieglo vai parasto režīmu, un to nevar mainīt spēles vidū, kas liek pieņemt gudru lēmumu.
Priekšnieki ir pelnījuši īpašu pieminēšanuCapcom vēlreiz demonstrē savu talantu lielās, pārspīlētās un iespaidīgās cīņās, liekot jums apgūt visu, ko esat iemācījies: modeļu lasīšanu, precīzu šaušanas izmantošanu, precīzu uzlaušanu, vides kontroli... Ir kolosāli bosi, kas lieliski izmanto mīklu šaušanas sajaukumu, un daži no tiem ir vieni no pārsteidzošākajiem, ko uzņēmums ir radījis pēdējās desmitgades laikā.
Lielākais hakeru sistēmas trūkums parādās arēnās, kurās ir daudz ienaidnieku.Kad ekrānā pārklājas vairāki roboti, konkrēta mērķa izvēle var būt haotiska: dažreiz mērķis tiek atiestatīts, jo cits ienaidnieks šķērso tā priekšā, vai arī mērķēšanas sistēma, kas ļauj fiksēties uz konkrētu mērķi, kļūst mulsinošāka, nekā tai vajadzētu būt. Tie ir atsevišķi gadījumi, bet, kad esat sasnieguši savu spēju robežu, tie var būt nomācoši.
Patvērums: operāciju centrs, modernizācijas un emocionālā sirds
Pragmata nebūt neizvēlas atvērtu pasauli, bet gan organizē savu kampaņu relatīvi lineārās zonās, kas savienotas ar centrālo mezglu, ko sauc par Patvērumu.Šī telpa kalpo kā droša bāze un patiesais pieredzes centrs gan spēles, gan naratīva ziņā.
El Refugio mēs pārvaldām visu progresēšanas sistēmuResursi, ko iegūstam, izpētot un attīrot teritorijas, tiek izmantoti, lai uzlabotu Hjū bruņas un veselību, viņa primārā ieroča, sekundāro ieroču īpašības un, kas ir ļoti svarīgi, Diānas uzlaušanas spējas. Šeit mēs atbloķējam jaunus mezglus, modifikatorus, īpašas spējas (piemēram, laika palēnināšanu ar perfektu izvairīšanos vai savlaicīgas "automātiskās uzlaušanas" aktivizēšanu) un pasīvos moduļus, kas nosaka mūsu spēles stilu.
Pats patvērums ir pilns ar papildu aktivitātēm: treniņu simulators ar īpašiem kaujas, veiklības vai ātruma izaicinājumiem; “bingo” sistēma, ko pārvalda robots ar nosaukumu Cabin, ar kuru mēs apmainām zīmogus pret tērpiem, slepenu informāciju no The Cradle vai zināšanu žetoniem par ienaidniekiem; un, protams, mijiedarbība ar Diānu, ko mēs jau esam apsprieduši.
No šejienes mēs arī pārvaldām ceļojumu starp dažādām Mēness stacijas daļām, izmantojot tramvaju sistēmu.Katrs līmenis ir reģistrēts ar tā kolekcionējamajiem priekšmetiem un neatvērtām lādēm, un spēle skaidri norāda, ko esat palaidis garām, kas ļoti mudina atgriezties atpakaļ, lai visu pabeigtu. Tā ir klasiska struktūra, ļoti "no citas ēras", bet izcili labi ieeļļota.
Lēmumam atdzīvināt ienaidniekus no apmeklētajām vietām pēc atgriešanās Patvērumā piemīt neliels rogelitas pieskāriens.Tas darbojas līdzīgi kā ugunskuri spēlē Dark Souls: jūs iegūstat drošību, saglabājot savu progresu un tērējot resursus, taču uz tā rēķina, ka jums atkal būs jāattīra noteiktas zonas, ja nolemjat atgriezties. Tas ir līdzsvars, kas mudina jūs apsvērt, kad ir vērts atkāpties un kad uzņemties vēl dažus riskus, lai pilnībā izpētītu teritoriju.
Izpēte, līmeņu dizains un atkāpšanās
Pragmata ir lineāra, jā, bet “ar niansēm”Katra Šūpuļa zona progresē diezgan mērķtiecīgi, bez lieliem sazarojumiem, taču ir pilna ar nelieliem apvedceļiem, stūrīšiem un īsceļiem, kas slēpj kolekcionējamus priekšmetus, jaunināšanas moduļus, lādes un papildu tikšanās, kas ir nedaudz grūtākas nekā parasti.
Drīzumā spēlē tiks ieviests sensors, lai kartē atzīmētu interesējošos objektus.Tas ievērojami atvieglo teritoriju attīrīšanu. Tomēr pati karte ir ļoti vienkārša, bez iespējas izvietot pielāgotus marķierus. Tātad, kad sastopaties ar durvīm vai bloķētu zonu, kurai nepieciešama prasme, kuras jums vēl nav, nav eleganta veida, kā to pierakstīt. Vēlāk, lai atrastu šo konkrēto vietu, jums būs jāpaļaujas uz atmiņu, kas laika gaitā var kļūt nedaudz apgrūtinoši.
Līmeņa dizainā atkārtoti tiek izmantota struktūra "durvis ar vairākām slēdzenēm".Citiem vārdiem sakot, jūs sasniedzat lielus, aizslēgtus vārtus un, lai tos atvērtu, ir jāaktivizē trīs vai četri mehānismi, kas izvietoti blakus esošajās telpās. Tas darbojas, taču beigās modelis kļūst pārāk acīmredzams, un dažas sadaļas šīs atkārtošanās dēļ zaudē savu svaigumu.
Ir arī sadaļas ar vieglām platformām, kastes pārvietošanas mīklām, zemas gravitācijas zonām un izaicinājumiem, kas apzīmēti ar sarkanām durvīm.kur grūtības pakāpe ievērojami palielinās apmaiņā pret labāku atlīdzību. Tās nav revolucionāras sadaļas, taču tās palīdz izjaukt tīro kaujas ritmu un piešķir progresam daudzveidību.
Rūpīga izpēte ir tās vērta, jo viss, ko atrodat, ir noderīgs.Līmeņos nav nekādu kosmētisku papildinājumu: tīri estētiski priekšmeti tiek atbloķēti ar citiem līdzekļiem, savukārt apvedceļi parasti piešķir uzlabošanas punktus, mezglu uzlaušanas iespējas vai aprīkojuma detaļas, kurām ir reāla ietekme uz jūsu veidojumu. Šī sajūta "es netērēju savu laiku" ir galvenais, lai vēlētos 100% pabeigt katru sadaļu.
Ilgums, beigu spēle un papildu režīmi
Pirmā izspēle, kas koncentrējas uz galveno stāstu, var ilgt no 9 līdz 13 stundām atkarībā no tā, cik daudz jūs izpētāt.Taču spēle ir nepārprotami veidota tā, lai to varētu izspiest sausā veidā: ja vēlaties to pabeigt 100%, atbloķēt visus uzlabojumus, pārvarēt simulatora izaicinājumus un maksimāli izmantot papildu režīmus, varat viegli pavadīt 20–25 stundas.
Pēc kampaņas pabeigšanas nekavējoties tiek atbloķēts režīms “Jauna spēle+”.kurā jūs saglabājat lielu daļu sava progresa, un jaunu, augstāku grūtības līmeni, kas pazīstams kā Lunatic Mode. Šajā režīmā, pat ar noteiktām sākotnējām priekšrocībām, divi slikti laicīgi trāpīti sitieni var jūs nogāzt zemē, tāpēc tas ir paredzēts tiem, kas jau ir apguvuši hakerēšanas un šaušanas sistēmu.
Turklāt ir pieejams papildu režīms ar nosaukumu Nezināms signāls.Tā ir sava veida koncentrēta beigu spēle, kurā jūs sastopaties ar jauniem pārbaudījumiem, uzlabotiem bossiem, specifiskiem izaicinājumiem un iegūstat unikālas balvas (tostarp svarīgu trofeju par platīna statusu). Tas ir saturs, kas paredzēts, lai turpinātu parādīt, cik tālu kaujas sistēmu var paplašināt, spēlējot uz tās robežām.
Šajā pēdējā posmā nozīme pieaug arī Shelter apmācības simulatoram.Laika izmēģinājumi, ienaidnieku viļņi, pieķēdēti uzbrukumi un punktu gūšanas mērķi ne tikai piedāvā vilinošas balvas, bet arī sniedz konkrētas mācības, ko vēlāk varat pielietot kampaņā vai New Game+. Tie ir pierādījums tam, cik labi mehānikas dizains noturas, kad tas tiek pārbaudīts līdz galam.
Vizuālie dati un veiktspēja: RE Engine tiecas pēc Mēness
Vizuāli filmai "Pragmata" ir gan patiesi iespaidīgi momenti, gan citi, kas ir nedaudz pieticīgāki.Piemēram, apgabals, kas iedvesmots no sava veida Mēness Ņujorkas/Taimskvēra, ir ideju un efektu sacelšanās, savukārt daži no bāzes funkcionālākajiem koridoriem var šķist nedaudz vienmuļi, neskatoties uz centieniem ieviest veģetāciju, drupas vai dīvainas teraformas.
RE Engine atkal mirdz, strādājot relatīvi ierobežotā vidē.PS5 un PS5 Pro veiktspēja ir ļoti stabila: ir veiktspējas režīms, kas piešķir prioritāti 60 kadriem sekundē ar 1440p izšķirtspēju, un izšķirtspējas režīms ar staru izsekošanu, kas uztur aptuveni 40–50 kadrus sekundē. PS5 Pro versijā tiek izmantots PSSR, lai sasniegtu 60 kadrus sekundē ar staru izsekošanu un labāku izšķirtspēju, un rezultāts ir patiesi ievērojams.
Tomēr atkal parādās kāda sena, pazīstama seja autobūves pasaulē: ierīces, kas atvasinātas no trokšņa slāpētāja ar staru izsekošanu.Tie ir īpaši pamanāmi dažos centrmezgla atstarojumos. Tie nebojā pieredzi, bet ir nedaudz pamanāmi trenētai acij. Ir arī nelieli kompromisi veiktspējas režīmā (nedaudz papildu izpludinājums, nedaudz mazāks zīmēšanas attālums lielās zonās, Diānas mati ir mazāk definēti), lai gan nekas nopietns.
Datorā spēle ir ļoti pielāgojama un labi darbojas pat pieticīgās konfigurācijās.Sākot ar tādām grafiskajām kartēm kā GTX 1660 vai RX 5500 XT, savukārt jaudīgākās sistēmās var izvēlēties 4K izšķirtspēju ar ceļa izsekošanu un DLSS vai arī piešķirt prioritāti 100–120 kadriem sekundē, atspējojot staru izsekošanu. Tāpat kā jaunākajās Resident Evil spēlēs, ir automātiskās mērogošanas opcijas, kas pielāgo kvalitāti, lai saglabātu mērķa kadru ātrumu.
Nintendo Switch 2 konsolē Pragmata pilnībā iekļaujas ļoti labi izpildīto portu klubā.Spēle lielākoties saglabā ap 60 kadriem sekundē (FPS), tikai ļoti reti piedzīvojot kritumus, ielādējot noteiktas zonas vai īpaši pārpildītu cīņu laikā. Vizuāli samazinājumi ir saprātīgi, un kopējais noformējums saglabājas diezgan cienījams, Diānas mati ir galvenais tehnisko kompromisu "upuris", taču nekas pārāk uzkrītošs.
Savukārt mākslinieciskais dizains mirdz iztēlei, ar kuru apvienojas tehnoloģijas un daba.Šūpulis nav tikai bezgalīgs balts koridors: tur ir mākslīgi meži, nereālas pludmales, no šķiedru mēness sintezētas pilsētas un izpostītas teritorijas, kur ieaugošā veģetācija krasi kontrastē ar metālisko aukstumu. Šodži Kavamori vadība robotu dizainā ir redzama daudzu ienaidnieku un bosu harizmā.
Skaņa, mūzika un dublēšana
Pragmata skaņas dizains ļoti labi papildina mūziku, neprasot uzmanību.Skaņu celiņš mijas starp enerģiskākām kauju tēmām un melanholiskiem gabaliem un citiem atmosfēriskiem skaņdarbiem, kas uzsver Mēness stacijas vientulību un tās iedzīvotāju trauslumu, neatkarīgi no tā, vai tie ir cilvēki vai nē.
Skaņas efekti ir spēcīgi un palīdz izprast kaujas gaitu.Ir viegli atšķirt uzlādēta šāviņa dūkoņu, smaga robota piezemēšanās triecienu vai "klikšķi", kas norāda, ka ienaidnieks pēc veiksmīgas uzlaušanas ir kļuvis neaizsargāts. Šāda veida detaļas ir ļoti svarīgas šādā daudzfunkcionālā spēlē, kur bieži vien reaģē tikpat daudz, cik dzirdot.
Spāņu dublēšana saglabā līmeni, pie kura Capcom mūs ir pieradinājis.Hjū labi tiek galā ar savu lomu, bet Diāna patiesi nozog šovu, sniedzot sniegumu, kas nemanāmi apvieno humoru, zinātkāri, bailes un maigumu ar pārsteidzošu dabiskumu. Šī stāsta klausīšanās mūsu valodā, ar šādu rūpību, ievērojami vairo mūsu empātiju pret varoņiem un palīdz pilnībā izprast pēdējā cēliena emocionālos mirkļus.
Cena, izdevumi un pieejamās platformas
Pragmata ir pieejama PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 un datorā.gan fiziskā, gan digitālā formātā. Standarta izdevuma ieteicamā cena ir 59,99 eiro, un kā iepriekšpasūtīšanas stimuls tajā ir iekļauts kosmētikas tērpu pāris Hjū un Diānai (Neo Bušido un Neo Kunoiči).
Ir pieejams arī Deluxe Edition par 69,99 € Tas pievieno vairāk kosmētikas Patversmei, papildu tērpus galvenajiem varoņiem un dažas citas estētiskas ekstras. Nekas no tā neietekmē spēles līdzsvaru, tāpēc nav sajūtas, ka "maksā par priekšrocību".
Capcom ir izlaidis arī bezmaksas demonstrācijas versiju visām platformām.Ņemot vērā unikālo mīklu un šaušanas kombināciju, demonstrācijas versijas izmēģināšana ir praktiski obligāta, ja rodas šaubas. Labākais veids, kā saprast, kāpēc sistēma darbojas, ir kādu laiku to paspēlēt un redzēt, kā šī uzlaušana iederas jūsu spēles stilā.
Pēc daudziem kāpumiem un kritumiem tās attīstības gaitā, Pragmata ir spējusi sevi pasniegt kā atšķirīgu, drosmīgu trešās personas šāvēju ar ļoti spēcīgu identitāti.Tas nedara visu perfekti: tas pārmērīgi izmanto noteiktus dizaina modeļus, varētu uzņemties lielāku risku ar vides mīklām, un daži haosa pīķi uzlaušanas laikā var būt nomācoši, taču, kad visas daļas saliekas kopā, rezultāts ir ātrs, svaigs, atkārtoti spēlējams piedzīvojums ar emocionālu komponentu, kas galu galā paliek ar jums ilgāk, nekā gaidījāt pēc tam, kad redzējāt to mīklaino Mēness treileri no pirms gadiem.
Kaislīgs rakstnieks par baitu pasauli un tehnoloģiju kopumā. Man patīk dalīties savās zināšanās rakstot, un tieši to es darīšu šajā emuārā, parādot visu interesantāko informāciju par sīkrīkiem, programmatūru, aparatūru, tehnoloģiju tendencēm un daudz ko citu. Mans mērķis ir palīdzēt jums vienkāršā un izklaidējošā veidā orientēties digitālajā pasaulē.


