- „Pragmata“ derina šaudymą iš trečiojo asmens su realaus laiko įsilaužimo sistema, kuri kiekvieną kovą paverčia strateginiu, daugiafunkciniu galvosūkiu.
- Hugho ir Dianos santykiai, sustiprėję „Refuge“ žaidime, yra emocinis žaidimo pagrindas ir palaiko paprastą, bet gerai papasakotą ir labai žmogišką istoriją.
- Linijinė struktūra su centru, paslapčių kupinais tyrinėjimais ir tvirta atnaujinimų sistema skatina grįžti atgal ir užbaigti žaidimą, kuris gali užtrukti iki 25 valandų.
- „RE Engine“ užtikrina solidų našumą visose platformose ir labai įkvepiantį meno stilių, su įvairia mėnulio stotimi ir puikiu ispanišku dubliavimu.
Pragmata iš pradžių tapo mįslingas 2020 metų anonsas tapti vienu rečiausių ir drąsiausių „Capcom“ statymų daugelį metų. Po vėlavimų, datų išankstinės eilės ir tylos, dėl kurios baimintasi dar vienos „Deep Down“ bylos, projektas ne tik išsipildė, bet ir įgavo tokią ryškią asmenybę, kad, regis, išgelbėtas iš kitos eros, kai kompanija išdrįso kurti tokius dalykus kaip „Lost Planet“ ar „Dead Rising“.
Susiduriame su trečiojo asmens šaudykle, kurioje derinamas veiksmas ir realaus laiko įsilaužimo galvosūkiai, pasižymintis stipriu emociniu užtaisu ir labai kruopščiai sukurta mokslinės fantastikos aplinka.Tai žaidimas, kuris užburia savo žaidimo eiga, išlaiko dėmesį „nulaužk ir šaudyk“ sistema ir galiausiai sužavi astronauto Hugho ir androido vaiko Dianos, tampančios visos patirties širdimi, santykiais.
Mokslinės fantastikos tematika su klasikiniu „Capcom“ stiliumi
Pragmata nukelia mus į netolimą ateitį, kur žmonija pluoštinio mėnulio dėka kolonizavo Mėnulį.Tai mineralas, leidžiantis atlikti kone stebuklingą 3D spausdinimą: greitai ir pigiai sukurti pastatų konstrukcijas, ištisas aplinkas ir, žinoma, robotus. Šis technologinis pažadas įgyvendinamas La Cuna – milžiniškoje Mėnulio bazėje, kurioje šis išteklius išgaunamas ir apdorojamas.
Žaidimas prasideda, kai stotis praranda ryšį su Žeme ir į ją siunčiama tyrėjų komanda, kad išsiaiškintų, kas nutiko.Tarp jų yra ir mūsų pagrindinis veikėjas Hughas, kosmoso technikas, apsirengęs kostiumu, kuris neišvengiamai primena Isaaco Clarke'o ir Master Chiefo stilių. Atvykus į vietą, viską sutrikdo žemės drebėjimas, ir Hughas atsiskiria nuo kitų, įstrigęs Lopšyje.
Netrukus jis sužino, kad robotai, kurie turėjo padėti žmonėms, tapo priešiški. O bazės centrinė dirbtinio intelekto sistema IDUS nusprendė, kad žmonės yra problema, kurią reikia išnaikinti. Chaoso įkarštyje Hughas netyčia aptinka Dianą, „pragmatą“: itin pažangų, vaikišką androidą, kuris, regis, turi raktą į visą šią technologinę netvarką.
Mėnulis, toli gražu ne vien fonas, turi milžinišką svorį pasiūlymeNe tik dėl pluoštinio mėnulio ir jo vaidmens ekonomikoje bei scenografijoje, bet ir dėl to nuolatinio izoliacijos jausmo, tarsi būtum dirbtinėje instaliacijoje, kuri bando atkurti Žemę su paplūdimiais, miškais ar savotiška mėnulio formos Times aikšte, kuri atrodo taip pat žaviai, kaip ir neramina.
Hugh ir Diana: santykiai, kurie palaiko visą nuotykį
Nors bendras siužetas labai remiasi dokumentais, žurnalais ir tekstais, išsibarsčiusiais po visą „Lopšį“, tikrasis pasakojimo variklis yra Hugho ir Dianos santykiai.Jis – kilnus, beveik per geras, geros širdies vaikinas, ne itin aštrus, bet pasižymintis kantrybe ir žmogiškumu, kurie galiausiai pavergia jūsų simpatijas. Ji – personažų kūrimo stebuklas: dirbtinis intelektas su šešerių metų mergaitės kūnu, smalsus, nekaltas ir kai kuriose socialinėse situacijose žaviai nerangus.
Nuo pat pradžių žaidimas aiškiai parodo, kad Diana nėra žmogus, bet ji yra parašyta ir elgiamasi taip, lyg ji būtų.Niuansais, įtikinamomis reakcijomis ir emocine evoliucija ją iškelia gerokai aukščiau už tipinį neoficialų veikėją, kuris tik atveria duris. Tiesą sakant, scenarijaus lygmeniu nėra jokių didelių, itin sudėtingų siužeto vingių ar neįmanomų sąmokslo teorijų; tai gana paprasta istorija apie šeimą, rūpestį ir atsakomybę, įpinta į reikiamą kiekį mokslinės fantastikos.
Jų ryšys ypač sustiprėja „Prieglobstyje“ – saugioje bazėje, į kurią grįžtame tarp misijų.Ten galime pasikalbėti su Diana, padovanoti jai 3D spausdintuvu atspausdintų objektų (žaislų, sūpynių ir kitų skanėstų, „virtualiai“ atgabentų iš Žemės), žaisti slėpynių arba tiesiog klausytis jos komentarų apie tai, kas vyksta. Tai mažos, bet labai gerai suplanuotos scenos, kurios suteikia konteksto ir gylio nesulėtindamos ritmo.
Tiesa, kad kartais poros emocinė raida vyksta šiek tiek per greitaiIr papildomas epizodas ar daugiau laiko tam tikriems pokyčiams įsisąmoninti nebūtų buvę pro šalį. Nepaisant to, visas kūrinys veikia labai gerai, iš dalies dėl puikaus ispaniško dubliažo, kuriame Dianos vaidyba išsiskiria ir verčia norėti ją apsaugoti bet kokia kaina.
„Hack and shoot“: keista kovos sistema, kuri neturėtų veikti... bet veikia
Teoriškai mintis sustoti ir išspręsti mini galvosūkį, kol esi apšaudytas kulkomis, skamba kaip katastrofos receptas.Tačiau „Capcom“ pavyko integruoti įsilaužimą į šaudymą taip, kad tai ne tik netrukdo, bet ir tampa didžiausia žaidimo stiprybe.
Pagrindinis žaidimo principas yra trečiojo asmens šaudyklė be tradicinės priedangos mechanikos, kurioje didelis dėmesys skiriamas mobilumui ir vengimui naudojant stiprintuvus.Hugh turi pagrindinį ginklą su neribotais šoviniais (tačiau su laikui bėgant vėstančiu ginklu) ir antrinių ginklų su ribotais šoviniais arsenalą – nuo galingų šautuvų iki granatsvaidžių ar taktinių įrankių, tokių kaip masalo hologramų generatoriai ar laukai, kurie paralyžiuoja pro juos praeinančius priešus.
Svarbiausia yra tai, kad prieš rimtai sugadindami daugelį robotų, turite juos „atidaryti“ su Diana.Kai nusitaikote, ekrane pasirodo kvadratų tinklelis: tai yra įsilaužimo grandinė. Judindami kvadratą mygtukais, realiuoju laiku keliaujate grandine, kol pasiekiate priešo branduolį, pakeliui aktyvuodami mazgus ir modifikatorius. Visa tai vyksta, kol jūs fiziškai judate aplinkoje valdymo svirtimi.
Sistema nesustabdo veiksmo: varžovai toliau juda į priekį, šaudo arba leidžia sviedinius.Štai čia ir pasireiškia „Pragmata“ daugiafunkcinis genialumas: vengi kliūčių, taikaiesi, spręsi mini galvosūkį, vėl šaudai, perjungi ginklus, išsprendi kitą trasos uždavinį ir taip toliau. Žaidimas intensyvus, reikalauja nuolatinio dėmesio keliems dalykams vienu metu, o pripratus tampa neįtikėtinai priklausomybę sukeliantis.
Minižaidimas apie įsilaužimą tampa vis sudėtingesnis jums progresuojant.Iš pradžių tereikia atsekti tiesioginį kelią į branduolį, tačiau netrukus atsiranda mazgai su specialiais efektais: jungtys, sujungiančios kelis robotus, kad juos vienu metu pažeistų, žalos daugikliai, padidėjęs perkaitimas, draugiškos ugnies aktyvavimas tarp automatų, laikina proto kontrolė, grandininiai sprogimai... Išspręsti grandinę „teisingai“ yra beveik taip pat svarbu, kaip ir padaryti tai greitai.
Strateginė kova, kuri apdovanoja ramybe ir planavimu.
Kad ši sistema nebūtų nesąžininga, pagrindiniai priešai pradžioje yra šiek tiek „kvailai“, beveik kaip mechaniniai zombiai, kurie juda nuspėjamai.Tai suteikia laiko susipažinti su įsilaužimu nemirštant kas dvi sekundes. Tačiau valandoms bėgant, arenos tampa vis sudėtingesnės dėl greitesnių robotų, skydų, kurie blokuoja dalį skydo, nuolatinių sviedinių ir ankštų erdvių, kur bet kokia klaida gali būti brangiai kainuojanti.
„Pragmata“ nėra nei įnirtingas šaudyklės žaidimas kaip „Vanquish“, nei išlikimo siaubo žaidimas kaip „Dead Space“, nei klasikinis žaidimas su priedanga.Tai labiau panašu į galvosūkių, taktinių veiksmų ir įsilaužimo bei slydimo hibridą, kur pozicionavimas, atstumo kontrolė ir taikinio pasirinkimas yra svarbesni nei grynas taikymasis. Tai žaidimas, kuris verčia jus naudoti visą savo arsenalą: pagrindinius ir antrinius ginklus, įsilaužimo sugebėjimus, įtaisus ir pasyvius patobulinimus.
Standartinio sudėtingumo sąlygomis kreivė yra labai gerai išmatuotaMirsi, ypač jei pernelyg pasitikėsi savimi, bet beveik visada jauti, kad gali patobulinti savo sudėjimą, išmokti priešo modelį ar išgauti daugiau naudos iš mazgų. Tai nėra pasivaikščiojimas parke, bet ir ne neįveikiama kliūtis. Be to, pradžioje gali pasirinkti tik lengvą arba įprastą režimą ir negali jo pakeisti žaidimo metu, todėl privalai priimti protingą sprendimą.
Viršininkai nusipelno ypatingo paminėjimo„Capcom“ dar kartą pademonstruoja savo talentą dideliems, perdėtiems ir įspūdingiems mūšiams, priversdama jus įvaldyti viską, ko išmokote: šablonų skaitymą, tikslų šaudymo iš ringo naudojimą, taiklų įsilaužimą, aplinkos kontrolę... Žaidime yra milžiniškų bosų, kurie puikiai išnaudoja galvosūkių ir šaudymo derinį, o kai kurie iš jų yra vieni įspūdingiausių dalykų, kuriuos kompanija sukūrė per pastarąjį dešimtmetį.
Didžiausias įsilaužimo sistemos trūkumas išryškėja arenose, kuriose gausu priešų.Kai ekrane persidengia keli robotai, konkretaus taikinio pasirinkimas gali būti chaotiškas: kartais taikinys nustatomas iš naujo, nes priešais jį pasirodo kitas priešas, arba taikymosi sistema, leidžianti užfiksuoti konkretų taikinį, tampa painesnė nei turėtų būti. Tai pavieniai atvejai, tačiau kai esate ties savo galimybių riba, jie gali kelti nusivylimą.
Prieglobstis: operacijų centras, atnaujinimai ir emocinė širdis
„Pragmata“ toli gražu nepasirenka atviro pasaulio, savo kampaniją organizuoja santykinai linijinėse zonose, sujungtose centriniu centru, vadinamu „The Refuge“.Ši erdvė veikia kaip saugi bazė ir tikrasis patirties centras tiek žaidimo, tiek pasakojimo prasme.
„El Refugio“ mes valdome visą progresavimo sistemąIštekliai, kuriuos gauname tyrinėdami ir valydami teritorijas, naudojami Hugh šarvams ir sveikatai, jo pagrindinio ginklo, antrinių ginklų savybėms ir, svarbiausia, Dianos įsilaužimo galimybėms pagerinti. Čia atrakiname naujus mazgus, modifikatorius, specialius gebėjimus (pvz., laiko sulėtinimą tobulu vengimu arba savalaikio „automatinio įsilaužimo“ aktyvavimą) ir pasyvius modulius, kurie apibrėžia mūsų žaidimo stilių.
Pats Prieglobstis kupinas papildomų užsiėmimų: treniruočių simuliatorius su konkrečiais kovos, vikrumo ar greičio iššūkiais; roboto, vadinamo Cabin, valdoma „bingo“ sistema, kurioje keičiame antspaudus į aprangą, slaptą informaciją iš Lopšio arba žinių žetonus apie priešus; ir, žinoma, sąveika su Diana, apie kurią jau kalbėjome.
Iš čia taip pat valdome keliones tarp skirtingų mėnulio stoties dalių, naudodami tramvajų sistemą.Kiekvienas lygis yra užfiksuotas su jo kolekcionuojamais daiktais ir neatidarytomis skryniomis, o žaidimas aiškiai nurodo, ko praleidote, o tai labai skatina viską užbaigti atgaline data. Tai klasikinė struktūra, labai „iš kitos eros“, bet išskirtinai gerai suteptas.
Sprendimas prikelti priešus iš aplankytų vietovių grįžus į Prieglobstį turi šiokį tokį roguelito atspalvį.Tai veikia panašiai kaip laužai žaidime „Dark Souls“: saugumą įgyjate išsaugodami savo pažangą ir leisdami išteklius, tačiau tai kainuoja dar kartą išvalyti tam tikras zonas, jei nuspręsite grįžti. Tai pusiausvyra, kuri skatina apsvarstyti, kada verta trauktis, o kada prisiimti dar šiek tiek rizikos, kad visiškai ištirtumėte vietovę.
Tyrinėjimas, lygių dizainas ir atsekimas atgal
Pragmata yra linijinė, taip, bet „su niuansais“Kiekviena „Lopšio“ sritis progresuoja gana kryptingai, be didelių išsišakojimų, tačiau joje gausu mažų nukrypimų, užkampių ir trumpesnių kelių, kuriuose slepiasi kolekcionuojami daiktai, atnaujinimo moduliai, skrynios ir pasirenkami susidūrimai, kurie yra šiek tiek sunkesni nei įprastai.
Netrukus žaidime bus pristatytas jutiklis, kuris žemėlapyje žymės dominančius objektus.Tai labai palengvina teritorijų valymą. Tačiau pats žemėlapis yra labai paprastas, be galimybės dėti pasirinktinių žymeklių. Taigi, kai susiduriate su durimis ar užblokuota zona, kuriai reikalingas įgūdis, kurio dar neturite, nėra elegantiško būdo ją užsirašyti. Vėliau, norėdami rasti tą konkrečią vietą, turėsite pasikliauti atmintimi, o tai laikui bėgant gali tapti šiek tiek sudėtinga.
Lygio dizaine pakartotinai naudojama „durų su keliomis spynomis“ struktūra.Kitaip tariant, pasiekiate didelius, užrakintus vartus ir turite aktyvuoti tris ar keturis mechanizmus, išdėstytus gretimuose kambariuose, kad juos atidarytumėte. Tai veikia, bet artėjant pabaigai, modelis tampa pernelyg akivaizdus, o kai kurios dalys praranda savo šviežumą dėl šio pasikartojimo.
Taip pat yra sekcijų su lengvomis platformomis, dėžes judinančiais galvosūkiais, mažos gravitacijos zonomis ir iššūkiais, pažymėtais raudonomis durimis.kur sunkumas gerokai padidėja mainais už geresnius apdovanojimus. Tai nėra revoliucinės dalys, tačiau jos padeda suardyti gryną kovos ritmą ir suteikia įvairovės progresui.
Verta atidžiai ieškoti informacijos, nes viskas, ką randi, yra naudinga.Lygiuose nėra jokių kosmetinių užpildų: grynai estetiniai daiktai atrakinami kitomis priemonėmis, o nukrypimai paprastai suteikia atnaujinimo taškų, mazgų įsilaužimo ar įrangos dalių, kurios turi realią įtaką jūsų surinkimui. Tas jausmas „nešvaistau savo laiko“ yra raktas į norą 100 % užbaigti kiekvieną skyrių.
Trukmė, žaidimo pabaiga ir papildomi režimai
Pirmasis žaidimo etapas, kuriame dėmesys sutelkiamas į pagrindinę istoriją, gali trukti nuo 9 iki 13 valandų, priklausomai nuo to, kiek tyrinėjate.Tačiau žaidimas akivaizdžiai sukurtas taip, kad būtų galima jį išspausti iš vandens: jei norite jį užbaigti 100 %, atrakinti visus atnaujinimus, įveikti simuliatoriaus iššūkius ir išnaudoti visas papildomų režimų galimybes, galite lengvai praleisti 20–25 valandas.
Pasibaigus kampanijai, iš karto atrakinamas „New Game+“ režimas.kuriame išlaikote didelę dalį savo pažangos ir atsiranda naujas, aukštesnio sudėtingumo lygis, vadinamas „Lunatic Mode“. Šiame režime, net ir turint tam tikrų pradinių pranašumų, du netinkamai laiku atlikti smūgiai gali jus pargriauti ant žemės, todėl jis skirtas tiems, kurie jau įvaldė „hack-and-shoot“ sistemą.
Be to, yra papildomas režimas, vadinamas nežinomu signalu.Tai savotiškas koncentruotas žaidimo etapas, kuriame susidursite su naujais išbandymais, patobulintais bosais, specifiniais iššūkiais ir gausite unikalių apdovanojimų (įskaitant būtiną trofėjų už platininį apdovanojimą). Tai turinys, skirtas ir toliau parodyti, kiek toli galima žengti kovos sistemą, kai žaidžiate ties jos ribomis.
Šiame paskutiniame etape taip pat įgyja svarbos „Shelter“ mokymo simuliatorius.Laiko išbandymai, priešų bangos, grandinėmis pririšti įsilaužimai ir taškų skaičiavimo uždaviniai ne tik siūlo viliojančius atlygius, bet ir suteikia konkrečių pamokų, kurias vėliau galite pritaikyti kampanijoje ar „New Game+“. Jie įrodo, kaip gerai mechanikos dizainas atlaiko savo ribas.
Vizualiniai duomenys ir našumas: RE variklis siekia Mėnulio
Vizualiai „Pragmata“ turi keletą išties įspūdingų akimirkų, o kitos – kiek santūresnės.Pavyzdžiui, Mėnulio Niujorko/Times aikštės įkvėpta teritorija yra idėjų ir efektų riaušės, o kai kurie funkcionalesni bazės koridoriai gali atrodyti kiek monotoniški, nepaisant pastangų pristatyti augmeniją, griuvėsius ar keistus teraformus.
RE variklis vėl sužiba dirbdamas santykinai uždaroje aplinkoje.„PS5“ ir „PS5 Pro“ našumas yra labai solidus: yra našumo režimas, kuris teikia pirmenybę 60 kadrų per sekundę greičiui esant 1440p raiškai, ir raiškos režimas su spindulių sekimu, kuris palaiko apie 40–50 kadrų per sekundę greitį. „PS5 Pro“ sistemoje įsijungia PSSR, kad būtų pasiektas 60 kadrų per sekundę greitis su spindulių sekimu ir geresne raiška, o rezultatas yra išties įspūdingas.
Tačiau automobilių pasaulyje vėl pasirodo senas, pažįstamas veidas: įrenginiai, sukurti iš denoiserio su spindulių sekimu.Jie ypač pastebimi kai kuriuose stebulės atspindžiuose. Jie negadina vaizdo, bet šiek tiek pastebimi įgudusiai akiai. Taip pat yra nedidelių našumo režimo kompromisų (šiek tiek papildomo suliejimo, šiek tiek griežtesnis piešimo atstumas didelėse srityse, Dianos plaukai mažiau apibrėžti), nors nieko rimto.
Kompiuteryje žaidimas yra labai keičiamo dydžio ir gerai veikia net ir su nedidelėmis konfigūracijomis.Pradedant nuo tokių vaizdo plokščių kaip GTX 1660 arba RX 5500 XT, o galingesnėse sistemose galite rinktis 4K raišką su kelio sekimu ir DLSS arba teikti pirmenybę 100–120 kadrų per sekundę greičiui, išjungdami spindulių sekimą. Kaip ir naujausiuose „Resident Evil“ žaidimuose, yra automatinio mastelio keitimo parinktys, kurios reguliuoja kokybę, kad būtų išlaikytas tikslinis kadrų dažnis.
„Nintendo Switch 2“ konsolėje „Pragmata“ visiškai patenka į labai gerai atliktų prievadų klubą.Žaidimas didžiąją laiko dalį išlaiko apie 60 kadrų per sekundę greitį, tik retkarčiais pakraunant tam tikras zonas arba ypač perpildytų kovų metu. Vizualiai sutrumpėjimai yra pagrįsti, o bendras vaizdas išlieka gana pagirtinas, o Dianos plaukai yra pagrindinė techninių kompromisų „auka“, bet nieko pernelyg ryškaus.
Savo ruožtu meninis dizainas žadina vaizduotę, kurioje derinamos technologijos ir gamta.Lopšys – tai ne tik begalinis baltas koridorius: čia yra dirbtinių miškų, nerealių paplūdimių, iš pluoštinio mėnulio susintetintų miestų ir griuvėsių, kur besiplečianti augmenija smarkiai kontrastuoja su metaliniu šaltumu. Shoji Kawamori robotų dizaino gudrybės akivaizdžios daugelio priešų ir bosų charizmoje.
Garsas, muzika ir dubliavimas
„Pragmata“ garso dizainas labai gerai papildo muziką, nereikalaujant per daug dėmesio.Garso takelyje kaitaliojasi energingesnės mūšių ir melancholiškų kūrinių temos bei kiti atmosferiniai takeliai, pabrėžiantys mėnulio stoties vienatvę ir jos gyventojų, žmonių ar ne, trapumą.
Garso efektai yra galingi ir padeda suprasti kovos eigą.Nesunku atskirti įkrauto sviedinio zvimbimą, sunkaus roboto nusileidimo smūgį ar „spragtelėjimą“, rodantį, kad po sėkmingo įsilaužimo priešas liko pažeidžiamas. Šios detalės yra labai svarbios tokiame daugiafunkciniame žaidime, kuriame dažnai reaguojama tiek klausa, tiek regėjimu.
Ispaniškas dubliavimas išlaiko lygį, prie kurio mus pripratino „Capcom“.Hughas gerai atlieka savo vaidmenį, bet Diana išties pavagia šou, pateikdama vaidybą, kurioje sklandžiai derinamas humoras, smalsumas, baimė ir švelnumas su stebinančiu natūralumu. Klausantis šios istorijos mūsų kalba, su tokiu rūpestingumu, labai sustiprėja mūsų empatija veikėjams ir padeda iki galo suvokti emocines paskutinio veiksmo akimirkas.
Kaina, leidimai ir galimos platformos
„Pragmata“ galima įsigyti PS5, „Xbox Series X|S“, „Nintendo Switch 2“ ir asmeniniuose kompiuteriuose.tiek fiziniu, tiek skaitmeniniu formatais. Standartinio leidimo rekomenduojama kaina yra 59,99 €, o išankstinio užsakymo paskatinimui pridedama pora kosmetinių kostiumų Hugh ir Dianai (Neo Bushido ir Neo Kunoichi).
Taip pat yra „Deluxe“ leidimas už 69,99 € Tai prideda daugiau kosmetikos „Pastogei“, papildomų aprangų protagonistams ir kitų estetinių priedų. Tai neturi įtakos žaidimo pusiausvyrai, todėl nėra jausmo, kad „mokama už pranašumą“.
„Capcom“ taip pat išleido nemokamą demonstracinę versiją visose platformose.Atsižvelgiant į unikalų galvosūkių ir šaudymo derinį, jei abejojate, išbandyti demonstracinę versiją yra praktiškai privaloma. Geriausias būdas suprasti, kaip sistema veikia, yra ją kurį laiką pažaisti ir pažiūrėti, kaip įsilaužimas dera prie jūsų žaidimo stiliaus.
Po daugybės pakilimų ir nuosmukių kūrimo procese „Pragmata“ sugebėjo prisistatyti kaip kitoks, drąsus trečiojo asmens šaudyklės žaidimas su labai stipriu identitetu.Ne viskas daroma tobulai: per daug naudojamasi tam tikrais dizaino modeliais, galima prisiimti daugiau rizikos spręsiant aplinkosaugos galvosūkius, o kai kurie chaoso pikai įsilaužimo metu gali būti varginantys, tačiau kai visos dalys susidėlioja, rezultatas – greito tempo, gaivus, daugkartinio naudojimo nuotykis su emociniu komponentu, kuris išlieka atmintyje ilgiau, nei tikėjotės pamačius tą mįslingą mėnulio anonsą iš prieš daugelį metų.
Aistringas rašytojas apie baitų pasaulį ir technologijas apskritai. Man patinka dalytis savo žiniomis rašydamas, būtent tai ir darysiu šiame tinklaraštyje, parodysiu jums įdomiausius dalykus apie programėles, programinę įrangą, techninę įrangą, technologijų tendencijas ir kt. Mano tikslas – padėti jums paprastai ir smagiai naršyti skaitmeniniame pasaulyje.


