- Ispanija buvo Europos etalonas vystymosi srityje žaidimas devintajame ir devintajame dešimtmečiuose, o hitai buvo eksportuoti į tarptautinę rinką.
- Tokios įmonės kaip „Dinamic“, „Opera Soft“ ir „Topo Soft“ sukėlė revoliuciją 8 bitų mikrokompiuterių programinėje įrangoje.
- Daugelis to meto žaidimų ir kūrėjų tebėra kulto objektai, darantys įtaką šiandieninei pramonei ir Ispanijos retro kultūrai.
Buvo laikas, kai Ispanija puikiai spindėjo vaizdo žaidimų pramonėje.. Nors šiandien tai gali atrodyti neįtikėtina, dešimtmetį mūsų šalis užėmė svarbią vietą visame pasaulyje kuriant programinę įrangą, ypač vaizdo žaidimus 8 bitų kompiuteriams. Vadinamasis ispaniškos programinės įrangos aukso amžius yra skyrius, kurį verta papasakoti išsamiau, nes Tai buvo prieš ir po tiek vystymosi, tiek populiariosios kultūros ir tūkstančių žaidėjų gyvenime..
Nuo devintojo dešimtmečio iki dešimtojo dešimtmečio pradžios jaunų programuotojų, iliustratorių ir muzikantų karta suformavo novatorišką industriją, kupiną kūrybiškumo, išradingumo ir beveik titaniškų pastangų. Dauguma tų žaidimų gimė iš aistros ir savarankiško mokymosi., tuo metu, kai mokytis programuoti buvo tikras nuotykis. Žemiau pakviesime jus į kelionę per tą aukso amžių: nuo jo ištakų iki pavadinimų, ikoniškų įmonių, nepamirštamų pavadinimų ir kodėl tai baigėsi nepakartojama era.
Kaip Ispanija tapo pasauline galia programinės įrangos srityje?
Ispanija sugebėjo greitai prisitaikyti prie namų kompiuterių atsiradimo. kuris devintojo dešimtmečio pradžioje pradėjo populiarėti visoje Europoje. Tai nebuvo Atari ar NES era, kaip buvo JAV ar Japonijoje; čia Revoliuciją atnešė britų mikrokompiuteriai, pavyzdžiui, Sinclair ZX81, ZX Spectrum ir, svarbiausia, Amstrad CPC, taip pat MSX ir, kiek mažesniu mastu, Commodore 64. Šie kompiuteriai suteikė nerimstantiems ir savamoksliams jauniems žmonėms galimybę kurti savo programas, žaidimus ir nuotykius, naudojant beveik visus išteklius ar literatūrą, o anglų kalba trūko techninės dokumentacijos, o interneto apskritai nebuvo.
Tai buvo taip, beveik iš niekur, Mūsų šalyje susikūrė pirmieji vaizdo žaidimų programuotojai, grafikai ir muzikantai.. Daugelis jų išmoko per bandymus ir klaidas, dalindamiesi Gudrybės ir kodų sąrašus žurnaluose, tokiuose kaip Micromanía, MicroHobby arba MicroManía. Viskas buvo naminė, rankų darbo ir nedidelio masto, dažniausiai miegamuosiuose arba šeimos kambariuose.
Pradžia: kibirkštis, uždegusi aukso amžių
Oficiali Ispanijos programinės įrangos aukso amžiaus pradžia paprastai yra 1983 m. su „La Pulga“ išleidimu (originalus pavadinimas „Bugaboo“), platforminis vaizdo žaidimas, kurį kompanijai „Indescomp“ sukūrė Paco Suárez ir Paco Portalo. Žaidimas buvo tikrai sėkmingas Jungtinėje Karalystėje, o vėliau buvo platinamas Ispanijoje pavadinimu La Pulga, atverdamas kelią kitiems nacionaliniams kūrėjams.
Atvykimas Tokios novatoriškos įmonės kaip „Indescomp“, „Dinamic Software“ ir „Opera Soft“. pažymėjo pradinį ginklą nepamirštamų pavadinimų partijai. Tokie vardai kaip Zigurat, Topo Soft, Erbe Software ar Aventuras AD vėliau prisijungs prie šio novatoriško judėjimo ir prisidės žaidimus, kurie kokybe ir naujovėmis konkuravo su geriausiais Europos rinkoje.
Šios pirmosios dienos buvo kupinos techninių ir išteklių sunkumų, bet taip pat ir a perpildyta iliuzija. Programinė įranga buvo platinama kasetėmis, žaidimams reikėjo begalinio ir triukšmingo įkėlimo laiko, o mokymasis buvo visiškai savarankiškas. Tačiau Kiekvienas titulas buvo priimtas su tikrais lūkesčiais, tiek žaidėjų, tiek spaudos, kuri matė naujos pramonės gimimą.
8 bitų sistemos: Spectrum, Amstrad ir kompanija
Šio aukso amžiaus technologinį pagrindą sudarė 8 bitų mikrokompiuteriai, daugiausia ZX Spectrum ir Amstrad CPC, prie kurių buvo pridėti MSX ir Commodore 64. Šios mašinos turėjo didžiulius techninius apribojimus: mažai spalvų, mažai RAM ir 8 bitų procesoriai su labai mažu skaičiavimo greičiu. Tačiau šie apribojimai buvo ir kūrybingumo varomoji jėga, privertusi kūrėjus išspausti kiekvieną baitą ir ieškoti išradingų sprendimų, kurie daugeliu atvejų viršijo to meto techninius lūkesčius.
Vaizdo žaidimai buvo įrašyti į kasetes, kaip ir muzika, o žaidimo paleidimas gali užtrukti 10–25 minučių laukimo, lydimo šauksmo įkėlimo garsų. Amstrad CPC 464 ir ZX Spectrum versijos buvo populiariausios; Vėliau Amstrad CPC 6128, jau su diskelių įrenginiu, žymiai pagerintų įkėlimo laiką.
Šiame kontekste Ispanijos vaizdo žaidimo paleidimas ir jo pardavimas kitose šalyse buvo didelis pasiekimas. Ispanija kažkada tapo antra pagal dydį vaizdo žaidimų gamintoja Europoje, atsiliekant tik nuo Jungtinės Karalystės, ir kurį laiką buvo net trečia pagal dydį rinka žemyne.
Pagrindinės įmonės ir pavadinimai iš aukso amžiaus

Per šiuos metus atsirado daugybė įmonių ir kūrėjų, kurie buvo pagrindiniai veikėjai Ispanijos programinės įrangos istorijoje:
- Dinaminė programinė įrangaĮkūrė broliai Nacho ir Víctoras Ruizai, tai buvo puiki to meto nuoroda, turėjusi daugiau nei 50 pavadinimų. Jis atsakingas už tokius klasikus kaip "Žaidimas baigtas", Johnny Joneso trilogija („Saimazoom“, „Babaliba“, „Abu Simbel Profanation“), „Armijos judesiai“, „Navy Moves“ arba „Fernando Martín Basket Master“.
- Opera Soft: Komanda, kuri išsiskyrė savo talentu ir originalumu, tokiais brangakmeniais kaip „Nusikaltimų abatija“, „Manau, Livingstone“, „Geras“ ir „Juoda saulė“.
- Topo Soft: Atsiradęs pagal Erbe Software apsaugą, jis tapo vienu iš pagrindinių gamintojų, turinčių tokius pavadinimus kaip „Mad Mix žaidimas“, „Desperado“, „Lorna“, „Kelionė į Žemės centrą“ ir „Gremlins 2“ adaptacija.
- Zigurat / Pagaminta Ispanijoje: Jis išsiskyrė tokiais žaidimais kaip „Sir Fred“, „The Mystery of the Nile“, „Humphrey“, o vėliau daugiausia dėmesio skyrė arkadinių mašinų kūrimui.
- Erbe programinė įranga: Pagrindinis platintojas, jis buvo labai svarbus norint išplėsti vaizdo žaidimus kaip masinę pramogų priemonę Ispanijoje. Tai taip pat sumažino žaidimų, skirtų kovai su piratavimu, kainas – tai dar neregėta.
- AD nuotykiai: Pokalbių nuotykių nuoroda, ji išleido tokius pavadinimus kaip „Pirminis nuotykis“, „Jabato“ arba Jukatano trilogija: „Kozumelio deivė“, „Šventosios šventyklos“ ir „Chichén Itzá“.
Tarp ryškiausių tikrinių vardų Randame Paco Suárezą ir Paco Portalo (La Pulga kūrėjus), brolius Ruizus iš Dinamic, Paco Menéndezą ir Juaną Delcaną (atsakingus už „La abadía del crimen“), Gonzo Suárezą (iš „Opera“, o vėliau „Pyro Studios“), Andrésą Samudio („Aventuras AD“, „Soft“), Césarą Alinocianą iš „Toplasososos“ Azpiri ir Luisas Royo (viršelio iliustratoriai).
Didieji aukso amžiaus titulai: žaidimai, kuriuos reikia prisiminti
Vaizdo žaidimų gamyba aukso amžiuje buvo nepaprastai įvairi ir vaisinga. Apžvelgiame kai kuriuos esminius pavadinimus, kurie žymėjo šią epochą ir kuriuos gerbėjai prisimena iki šiol:
- Blusa (Bugaboo): Pirmoji, atidariusi tarptautinį kelią, maža blusa turėjo ištrūkti iš urvo lipdama platformomis.
- Fredas ir seras Fredas: Labirinto ir platformos vaizdo nuotykiai, kuriuose svarbiausia buvo įgūdžiai ir išradingumas.
- Abu Simbelio profanacija: Platformos žaidimas, legendinis dėl savo velniško sudėtingumo ir originalumo, trečiasis Johnny Joneso trilogijos pavadinimas.
- Manau, Livingstone: veiksmo, platformų ir nuotykių derinys, vykstantis kolonijinėje Afrikoje, su įvairiais ginklais ir fizine sistema, kuri savo laiku buvo labai novatoriška.
- Labas: Vaizdo nuotykis su humoro doze, kuriame turėjome padėti vagiui įvykdyti jo gyvenimo vagystę Ispanijos banke.
- Don Kichotas: Klasikinis pokalbio nuotykis, įkvėptas Servanteso kūrybos, kur pagrindiniai veikėjai buvo sąmojis ir išdykimas.
- Fernando Martinas krepšinio meistras: Individualių sporto žaidimų pradininkas, remiantis garsiuoju ispanų žaidėju, tai buvo pardavimo reiškinys ir pradėjo žaidimų, kuriuose vaidina sporto žvaigždės, tendenciją.
- Nusikaltimų abatija: Izometrinio nuotykio šedevras, paremtas romanu „Rožės vardas“ – originalus tyrimo, slaptumo ir laiko valdymo derinys.
- Mad Mix žaidimas: Įkvėptas Pac-Man, bet su labai originalia mechanika ir galia, jis buvo labai priklausomas ir turėjo 16 bitų versijas.
- Trys Glaurung šviesos: veiksmo ir platformos žaidimas, vykstantis viduramžiais, su daugybe viršininkų ir priešų.
- Jabato: pokalbio nuotykis, pagrįstas to paties pavadinimo komiksu, kuriame derinami galvosūkiai ir tyrinėjimas.
- Jukatano trilogija (Kozumelio deivė, Šventosios šventyklos, Chichen Itza): pažangūs pokalbio nuotykiai su savo analizatoriumi ir vykstantys majų kultūroje.
- Narko policija: veiksmo ir strateginis žaidimas su trečiojo asmens perspektyva savo laiku gana pažengęs.
- Rizikingas miškas: Paskutinė didžiulė „Dinamic Software“ sėkmė – aukštos kokybės platformos, pažymėjusios oficialią aukso amžiaus pabaigą.
Viršelių menas: Azpiri, Royo ir ispaniškų vaizdo žaidimų ikonografija
Šiame aukso amžiuje spindėjo ne tik programinė įranga: savo pėdsaką paliko ir viršelių grafika. Išsiskiria du tikrieji vardai: Alfonsas Azpiris, daugiau nei 200 vaizdo žaidimų viršelių („Dinamic“, „Opera“, „Topo“) autorius ir Luisas Royo, garsėjantis provokuojančiomis iliustracijomis, įskaitant prieštaringai vertinamą „Game Over“ viršelį, kuris sukėlė tarptautinį skandalą.
Jo iliustracijos buvo ne tik žaidimų vizitinė kortelė, bet ir nustatė tendencijas bei sukūrė atpažįstamą įvaizdį visai kartai.. Tiesą sakant, kai kurie komiksų personažai (Mot, Lorna) pateko tiesiai į vaizdo žaidimą.
Pramonės kilimas: žurnalai, platinimas ir popkultūra
Vaizdo žaidimų raidai lygiagretus reiškinys buvo specializuotų žurnalų, tokių kaip Mikromanijair kiti, kurie pranešė apie naujus leidimus, siūlė gudrybes, žemėlapius, kodų sąrašus ir net išsamius sudėtingiausių pavadinimų vadovus. Jie buvo tikros biblijos žaidėjams ir padėjo sukurti tikrą vaizdo žaidimų popkultūrą Ispanijoje.
Platinimo pastangos buvo labai svarbios, nes leido žaidimams pasiekti visą Ispaniją konkurencingomis kainomis ir kovoti su piratavimu taikant agresyvią kainų politiką. Kiti platintojai, tokie kaip Dro-Soft, taip pat atliko savo vaidmenį, nors ir labiau antraeiliu lygiu.
Gerbėjų bendruomenė buvo labai aktyvi, laiškų siuntimas, gudrybės ir keitimasis programomis. Forumai buvo žurnalų nuomonių puslapiai ir su El Tiempo, daugelis tų gerbėjų tapo ateities kūrėjais.
Zenitas (1985–1989): kūrybinis sprogimas ir geriausi metai
Nuo 1985 iki 1989 m. buvo patirtas didžiausias spindesys, kai atsirado naujų novatoriškų pavadinimų ir iškilo didžiosios įmonės. Buvo sukurtos puikios sporto sagos ir licencijos, grafiniai ir pokalbių nuotykiai, šaudyklės, platformos, arkados ir daug daugiau..
Ispaniškų žaidimų kokybė buvo tokia, kad daugelis jų buvo eksportuojami už mūsų sienų, sulaukę pripažinimo Europoje, o kai kuriais atvejais net pasiekę JAV ir Japoniją kitais pavadinimais. Šios sėkmės įrodymas buvo sportinių titulų atsiradimas su tokių įžymybių kaip Fernando Martín, Emilio Butragueño, Ángel Nieto ar Carlos Sainz atvaizdais; ir gauti Holivudo licencijas pritaikyti tokius filmus kaip „Gremlinai 2“.
Leidimų daugėjo, žurnalų dydis išaugo, kad juose būtų žemėlapiai ir dviejų puslapių ataskaitos, o skaitytojai kiekvieno numerio laukė kaip gryno oro gurkšnio. Ispanija buvo antroji Europos vaizdo žaidimų gamintoja., ir viskas tarsi rodė, kad pramonė neturi lubų.
Techniniai tyrimai ir eksperimentai
Vienas iš pagrindinių ispanų sėkmės varomųjų jėgų buvo noras peržengti technines ribas. Kūrėjai tikrai žongliravo su minimaliais ištekliais. ir dažnai kurdavo precedento neturinčius techninius sprendimus. Pavyzdžiui, La Pulga daugiakryptis slinktis Tai buvo revoliucinė savo laikui; Atsitiktinis žemėlapio generavimas Frede pažymėjo etapą; Grafikos ir garso efektai, César Astudillo „Gominolas“ muzika „Topo Soft“ ir sudėtingi „Aventuras AD“ analizatoriai leido mums sukurti tikrai pažangias patirtis techninė įranga labai ribotas.
Dažnai komandos buvo labai mažos – dažniausiai vienas ar du programuotojai, grafikas ir muzikantas – ir daugelis jų dirbo namuose, neturėdami jokių modernių šablonų ar bibliotekų. Viską reikėjo daryti nuo nulio, todėl atsirado beribis kūrybiškumas ir originalūs sprendimai, kuriais kolekcininkai ir retro gerbėjai žavisi ir šiandien.
Ciklo pasikeitimas: 16 bitų atėjimas ir pabaigos pradžia
Aukso amžius nebuvo amžinas. 80-ųjų pabaigoje ir 90-ųjų pradžioje naujų 16 bitų kompiuterių („Atari ST“, „Commodore Amiga“, PC) atsiradimas ir vaizdo žaidimų konsolių, tokių kaip „Sega Mega Drive“ ir „Super Nintendo“, atsiradimas. pažymėjo lūžio tašką. Ispanijos įmonės bandė prisitaikyti, tačiau tai buvo labai sunkus pereinamasis laikotarpis: augančios gamybos sąnaudos, daug didesnės įrangos poreikis, naujų platformų diegimas, užsienio konkurencija stipriai paveikė vidaus rinką.
Kai kurios įmonės, pavyzdžiui, Zigurat, nusprendė sutelkti dėmesį į arkadines mašinas, o likusios negalėjo susidoroti su tarptautine konkurencija. „Topo Soft“ bandė pereiti prie 16 bitų su tokiais projektais kaip grafinė MS-DOS aplinka, bet nesėkmingai. „Opera Soft“ po tokių pavadinimų kaip „Gonzzalezz“ ir „Mot“ taip pat turėjo uždaryti. „Dinamic“, po „After the War“ ir „Narco Police“, 1992 m. „Risky Woods“ pristatė kaip gulbės dainą, o vėliau visam laikui užsidarė (nors vėliau pasirodys „Dinamic Multimedia“, atsakinga už tokias serijas kaip PC Fútbol).
Nuotykių žaidimų žanras taip pat pateko į krizę – Yucatán trilogija buvo viena iš paskutinių didžiausių jos laimėjimų – ir tik Zigurat sugebėjo laikinai išgyventi dėl savo specializacijos arkadiniuose žaidimuose ir bendradarbiavimo su Gaelco.
Kodėl aukso amžius baigėsi?
Technologinis šuolis, reikalingas 16 bitų atėjimui, buvo neįveikiamas beveik visoms Ispanijos įmonėms.. Rinka perėjo nuo namų gamybos prie tarptautinių produkcijos su daug didesniu biudžetu ir itin aukštais techniniais reikalavimais. Be to, vaizdo žaidimų konsolės, tokios kaip „Mega Drive“ ir „Super Nintendo“, pradėjo dominuoti skaitmeninėse pramogose, išstumdamos 8 bitų kompiuterius iš Ispanijos namų.
Prie to prisidėjo sunkumai ieškant finansavimo, talentų nutekėjimas ir kai kuriais atvejais verslo vizijos trūkumas. Tuo metu, kai buvo bandoma prisitaikyti, buvo per vėlu: beveik visos aukso amžiaus įmonės išnyko arba visiškai atsikūrė.
Palikimas, mitai ir retro aistros atgimimas
Nepaisant savo pabaigos, Ispanijos programinės įrangos aukso amžius paliko pėdsaką neišdildomas palikimas. Daugybė tos eros kūrėjų ir kūrėjų liko susiję su sektoriumi, kai kurie netgi dirbo su garsiais tarptautiniais pavadinimais (pvz., Gonzalo Suárez su Pyro Studios „Commandos“). Kai kurie iš labiausiai legendinių žaidimų ir toliau yra pagerbiami ir perdarinėjami, pvz., „Nusikaltimų ekstensumo abatija“.
Azpiri ir Royo viršeliai buvo pakartotinai išleisti knygose, kuriose aprašomas to laikotarpio menas. Dešimtys retro asociacijų ir mugių, tokių kaip „Amstrad Eterno“ ar tam skirtos parodos, atgaivino šio paveldo vertę, buvo išleistos net interviu ir istorinių rinkinių knygos, tokios kaip „Ocho Quilates“ ir „Un pasado mejor“.
Šiandien daug pavadinimų galima žaisti internete nemokamai ir legaliai dėl išsaugojimo projektų Abandonware ir Archive.org. Dabartinės platformos atgavo estetinį stilių, o kartais net ir tų klasikų žaidimo eigą. Ispanijos programinės įrangos aukso amžius šiandien yra gerbėjų pasididžiavimas ir nuolatinis įkvėpimas naujiems kūrėjams.
Žvelgiant atgal, stebina išradingumas, užsispyrimas ir talentas, kuris mūsų šalyje egzistavo prieš keturis dešimtmečius. Ispanijos programinės įrangos aukso amžius parodė, kad naudojant nedaug išteklių, bet su visu entuziazmu ir kūrybiškumu pasaulyje įmanoma sulaužyti pelėsį ir diegti naujoves.. Tai buvo magijos metai, bemiegių naktų programavimas, nepamirštami viršeliai ir žaidėjai, nekantriai laukiantys kiekvieno naujo žaidimo. Tai, kas nutiko tais laikais, išlieka prisiminimuose tiems, kuriems tai patiko, ir šiandieninių ispanų vaizdo žaidimų istorijoje. Jei kada nors turėjote „Spectrum“, „Amstrad“ arba susijaudinote įkeldami juostą, tiksliai žinote, apie ką kalbame.
Aistringas rašytojas apie baitų pasaulį ir technologijas apskritai. Man patinka dalytis savo žiniomis rašydamas, būtent tai ir darysiu šiame tinklaraštyje, parodysiu jums įdomiausius dalykus apie programėles, programinę įrangą, techninę įrangą, technologijų tendencijas ir kt. Mano tikslas – padėti jums paprastai ir smagiai naršyti skaitmeniniame pasaulyje.


