PS4가 하위 호환성을 제공하지 않는 진짜 이유

마지막 업데이트 : 24/11/2025
저자 : 이삭
  • PS3와 PS4는 반대되는 아키텍처(Cell 대 x86-64)를 사용하므로 직접 실행이 무효화됩니다.
  • PS4에서 PS3 생태계를 에뮬레이션하려면 소니가 감당할 수 있는 것보다 더 많은 전력과 비용이 필요했습니다.
  • PS5 PS4와 호환이 가능하며 x86-64를 공유합니다. PS3의 경우 공식 방법은 다음과 같습니다. 스트리밍.
  • 대안 : 플레이 스테이션 프리미엄 및 일부 리마스터도 포함됩니다.

PS4 하위 호환성 설명

새로운 콘솔이 발표되면 많은 사람이 가장 먼저 궁금해하는 질문은 기존 게임을 문제없이 계속 플레이할 수 있을지 여부입니다. PlayStation 4의 경우, 그 답은 냉정했습니다. 직접적인 하위 호환성은 없습니다.PS2와 PS1 타이틀을 재생할 수 있었던 초기 PS3 모델과 달리, PS4는 이전 세대의 디스크를 읽을 수 없습니다. PS5는 사실상 모든 PS4 타이틀을 재생할 수 있지만, PS3의 장벽은 여전히 ​​남아 있다.구출해야 한다는 생각을 하면 한 사람 이상이 좌절하게 됩니다. 하드웨어 오래되어서 몇 년 동안 옷장에 보관해 놓았기 때문에 제대로 작동하지 않을 수도 있습니다.

핵심은 두 가지 근본적으로 다른 아키텍처에서 비롯된 기술적, 전략적 결정의 조합에 있습니다. PS3 셀 프로세서 PS4에서 x86-64 표준을 채택한 것에 대해 이야기해 보겠습니다. 횡설수설처럼 들리더라도 걱정하지 마세요. PS4가 왜 그 고전적인 호환성을 계승하지 않았는지, 현재 어떤 공식 솔루션이 있는지(네, 스트리밍이 중요한 역할을 합니다), 그리고 이 모든 것이 현재 환경에 어떻게 적용되는지 차분하고 직접적으로 설명하겠습니다. X 박스 그리고 닌텐도 그들은 서로 다르지만 똑같이 흥미로운 길을 걸어왔습니다.

PlayStation에서 하위 호환성이란 무엇을 의미하나요?

간단히 말해서, 이전 버전과의 호환성은 새로운 콘솔이 이전 세대의 게임을 실행할 수 있습니다. 별도의 해결 방법은 필요 없습니다. 디스크를 넣거나 다운로드를 시작하고 플레이하면 됩니다. PlayStation 제품군에는 이러한 방식이 흔했던 시절이 있었습니다. PS2는 PS1을 지원할 수 있었고, PS3는 PS1의 문을 열었고, 초기 버전에서는 이전 하드웨어 중 일부를 포함했기 때문에 PS2로의 진출도 가능했습니다.

그 이야기는 PS4에서 전환점을 맞이했습니다. 4세대는 PS3의 디스크나 구매한 콘텐츠를 기본적으로 지원하지 않았고, 요시다 슈헤이 발표를 통해 명확히 드러난 사실은 서로 다른 아키텍처로 인해 직접적인 호환성이 불가능했기 때문에 에뮬레이션이나 클라우드 외에는 다른 대안이 없었다는 것입니다. 그저 그렇다콘솔이 엄청난 판매 성공을 거두었음에도 불구하고요.

PS3의 Cell에서 PS4의 x86-64까지: 두 개의 다른 세계

PS3는 소니, IBM, 도시바가 범용 프로세서(PPE)와 일련의 특수 보조 프로세서(SPE)를 사용하여 개발한 유명한 셀 브로드밴드 엔진(Cell Broadband Engine)을 사용했습니다. 당시로서는 매우 강력했지만, 프로그래밍하기가 엄청나게 복잡하다그리고 당시 게임 엔진에서는 이례적인 방식으로 병렬 처리를 활용했습니다.

소니는 PS4를 통해 방향을 전환하여 현대 PC의 공통 언어인 AMD의 x86-64 아키텍처를 채택했습니다. 이러한 변화는 스튜디오들에게 큰 도움이 되었습니다. 게임 개발 및 포팅이 훨씬 쉬워졌습니다.덕분에 방대한 카탈로그를 좋은 속도로 구축할 수 있었습니다. 하지만 같은 변화로 인해 PS3와의 호환성 문제가 발생했습니다.

PPE와 여러 SPE를 갖춘 Cell을 충실히 에뮬레이션하려면 다음이 필요합니다. 전력량과 엔지니어링 PS4가 성능 저하 없이 실시간으로 보장할 수 없었던 부분입니다. 여기에 리소스 투자, 위험, 그리고 유지 보수 비용을 더하면 소니의 내부 균형은 다른 솔루션 쪽으로 기울어졌습니다.

PS4가 PS3를 로컬로 에뮬레이션하지 않는 이유

에뮬레이션은 기본적으로 한 기기를 완전히 다른 기기처럼 동작하게 만드는 것입니다. PS4에서 PS3를 에뮬레이션하려면 Cell의 동작을 최소한의 손실로 복제해야 하는데, 이는 전송 지침, 스레드 동기화지연 시간을 관리하고 매우 정밀한 타이밍을 재현하는 것이 중요합니다. 게임이 단순히... 부팅: 그는 공연을 해야지, 망설이지 말고, 원래 경험을 존중해야 합니다.

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PS4는 그 세대로서는 강력했지만, 전체 PS3 생태계를 안정적으로 에뮬레이션하기에는 부족했습니다. 어떤 경우에는 가능했더라도, 부분적 호환성 및 버그 이로 인해 소니는 패치 적용, 타이틀별 테스트, 그리고 지속적인 지원에 장기간의 마라톤을 치러야 했을 것입니다. 결론은 실용적이었습니다. 새로운 작품, 엄선된 리마스터, 그리고 나중에는 클라우드 솔루션에 그 노력을 투자하는 것이었습니다.

또 다른 옵션은 PS4에 "레거시 하드웨어"를 포함하는 것이었을 것입니다. PS2가 PS1에, 초기 PS3가 PS2에 한 것처럼 말입니다. 하지만 그 접근 방식은 비용이 증가했다 제조 과정이 복잡하고 설계도 까다로웠습니다. 소니는 이미 첫 번째 PS3부터 이 문제를 겪었고, Xbox 360에 맞춰 가격을 조정하기 위해 PS2 호환성을 제거하면서 교훈을 얻었습니다.

PS5는 PS4와 호환되지만 PS3와의 장벽은 여전히 ​​남아 있습니다.

소니 5세대는 AMD의 x86-64 아키텍처를 그대로 유지하는데, 그 이유는 PS5는 에뮬레이션 없이 PS4의 거의 모든 기능을 실행합니다.두 기종은 동일한 기반을 공유합니다. 세부적인 부분까지 다듬고, 사소한 호환성 문제만 해결하면 됩니다. 하지만 PS3, PS2, PS1에서는 기적이 일어나지 않습니다. 구조적인 차이가 여전히 걸림돌로 남아 있기 때문에 오래된 디스크는 PS5에서 바로 작동하지 않습니다.

공식적인 대안은? 소니가 환경을 통제하는 구독 서비스로 전환하는 것입니다. 클라우드에서 스트리밍 타이틀을 개별적으로 검증하거나, 가능한 경우 리마스터를 선택합니다. 이는 마이크로소프트의 하위 호환성 프로그램보다 더 폐쇄적인 접근 방식이지만, 소니가 정립한 기술적, 상업적 우선순위와도 부합합니다.

소니가 처음부터 말한 것: 디지털 구매 및 에뮬레이션

PS4 발표회에서 소니는 PS3와 이전 세대의 PSN 구매 PS4에서 네이티브로 실행되지 않을 것이었습니다. 근본적인 이유는 서로 다른 아키텍처로 인해 1:1 호환성이 불가능했기 때문입니다. 그 이후로 공식 입장은 변함없이 유지되었습니다. 에뮬레이션을 탐색하고, 무엇보다도 소니가 이러한 가능성을 열기 위해 인수한 가이카이(Gaikai)의 기술을 활용한 클라우드 게이밍을 지원한다는 것입니다.

이 로드맵은 당시 직접적인 경쟁자였던 소니의 콘솔에 비해 PS4가 긍정적인 이미지를 갖게 된 다른 발표와 일치했습니다. 24시간마다 로그인할 필요가 없습니다.Xbox One보다 가격 경쟁력이 뛰어나면서도 지역 제한이 없어 게이머들에게 환영받는 기능이었습니다. 한편, 만약 Xbox One이 출시된다면 하위 호환성은 스트리밍을 통해 제공될 것이 분명했습니다.

PlayStation Plus Premium: PS3를 플레이하는 공식 방법

현재 PS4 생태계에서 PS3 타이틀을 즐기는 가장 쉬운 방법은 다음과 같습니다. 플레이스테이션 플러스 프리미엄프리미엄은 구독 서비스의 최상위 등급입니다. 게임 스트리밍을 통해 엄선된 클래식 게임에 액세스할 수 있으며, 소프트웨어는 소니 서버에서 실행되고 이미지는 콘솔로 전송됩니다.

  • 필수: PS Plus 기본 사항(온라인 및 월간 게임) PS3 스트리밍 없이.
  • 보너스: 다운로드 가능한 PS4 및 PS5 게임의 광범위한 카탈로그가 추가되지만 PS3 게임은 포함되지 않습니다 클라우드에서.
  • 프리미엄: 클래식 게임(PS3 포함) 스트리밍 및 기타 혜택을 활성화합니다. 필요한 수준이다 이 기능을 위해.

카탈로그는 다양하며 모든 취향에 맞는 장르를 포함합니다. 액션 사가부터 전쟁 3의 하나님 그리고 필수 요소 메탈 기어Fallout: New Vegas 또는 Oblivion과 같은 RPG부터 Resistance 또는 Killzone과 같은 상징적인 슈팅 게임, MotorStorm Pacific Rift 또는 Ridge Racer 7과 같은 레이싱 게임까지. 가용성은 지역 및 기간에 따라 다를 수 있지만 선택 사항은 다음과 같습니다. 일반적으로 잘 경화됩니다.

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스트리밍 요구 사항 및 제한 사항

쾌적한 게임 환경을 위해서는 안정적인 연결 상태를 권장합니다. 소니는 최소 5Mbps를 권장하지만, 최적의 게임 환경을 위해서는 더 빠른 속도가 이상적입니다. 15Mbps 이상 및 이더넷 케이블지연 시간은 존재합니다(마법이 아닙니다). 따라서 네트워크가 좋을수록 지연과 압축 아티팩트가 덜 발생합니다.

호환 컨트롤러(PS4의 경우 DualShock 4, PS5의 경우 특정 조건에서는 DualShock 4 컨트롤러도 사용 가능)가 필요합니다. 게임은 서버에서 실행되므로 콘솔의 저장 공간이 제한될 수 있습니다. 캐시에만 사용됩니다 임시 데이터이며, PS3 게임을 완전히 설치하는 데는 사용되지 않습니다.

피할 수 없는 단점은 지속적인 인터넷 연결이 필요하다는 것입니다. 인터넷 연결이 끊어지거나 불안정해지면 바로 알게 될 것입니다. 스트리밍은 PS3에 접속하는 실용적이고 합법적인 솔루션이지만, 로컬 실행을 대체하지 않습니다. 순수하고 단순한 지연 시간에 대해 이야기할 때입니다.

리마스터 게임: PS4에서의 두 번째 삶

업계가 택한 또 다른 경로는 리마스터링이었습니다. 일부 PS3 ​​게임은 다음과 같이 다시 출시되었습니다. PS4용 네이티브 버전향상된 그래픽, 고화질 텍스처, 더욱 안정적인 프레임 속도(대부분 60FPS), 그리고 더욱 짧아진 로딩 시간까지. 에뮬레이션에 의존하지 않고도 고전 게임에 생동감을 불어넣는 가장 "깔끔한" 방법입니다.

패러다임의 예는 다음과 같습니다. 우리의 마지막 리마스터링: 1080p 해상도, 초당 60 프레임 안정적인 성능, 향상된 조명 및 그림자 효과, 그리고 Left Behind DLC가 포함되어 있습니다. 더욱이, 이러한 재출시작들은 일반적으로 최신 DualShock 4 표준에 맞춰 컨트롤과 메뉴를 조정하여, 오리지널 버전에서 다소 거칠게 느껴졌던 디테일을 다듬었습니다.

단점은 명확합니다. 전체 카탈로그가 이러한 처리를 받는 것은 아니며, 때로는 시각적 개선 효과가 기대에 미치지 못할 수도 있습니다. 그럼에도 불구하고 리마스터링이 잘 진행되면, 최고의 경험을 제공합니다 현재 하드웨어에서는 네트워크 지연 없이, PS4에서는 기본적으로 트로피를 지원하여 해당 게임이 가능합니다.

보관 품목, 트로피 및 주변 장치: 보관할 품목과 폐기할 품목

PS3 저장 파일은 일반적으로 PS4 버전과 호환되지 않으며, 리마스터 버전이나 스트리밍 버전 모두 호환되지 않습니다. 일부 퍼블리셔는 이 기능을 활성화했습니다. 마이그레이션 도구 특정 타이틀에 한해서만 예외입니다. PS3에서 플레이하셨다면, 일반적으로 처음부터 다시 시작하거나 특정 게임 옵션을 찾아보시는 게 좋습니다.

트로피에는 미묘한 차이가 있습니다. 스트리밍에서는 오리지널 PS3 트로피리마스터 버전이라면 PS4 로스터를 볼 수 있으며, 때로는 새로운 목표로 밸런스가 조정되기도 합니다. 좋아하는 게임을 새 세대에서 "플레이팅"하는 것을 즐기는 사람들에게는 좋은 소식입니다.

액세서리와 관련하여, PS3 컨트롤러는 PS4에서 작동하지 않습니다. PS4에서 클라우드 게임을 즐기려면 DualShock 4가 표준입니다. 하지만 예외도 있습니다. 트릭 부분 지원이 있는 이전 콘솔에서 최신 컨트롤러를 사용하지만 공식 PS4 생태계 호환성에서는 이는 콘솔의 자체 컨트롤러를 통해 진행됩니다. 그리고 인증된 주변 장치를 통해서도 가능합니다.

다른 제조업체는 이렇게 호환성 문제를 해결했습니다.

Microsoft는 하위 호환성을 매력적인 판매 포인트로 삼았습니다. Xbox One에서는 일종의 가상 머신을 이용한 에뮬레이션 그리고 게임마다 패치가 적용되어 오늘날의 Xbox Series X|S는 원래 Xbox에서 시작된 레거시의 상당 부분을 실행하며, 수많은 타이틀에서 스케일링이나 보다 안정적인 프레임 속도와 같은 개선 사항이 적용되었습니다.

닌텐도는 여러 가지 경로를 따라왔습니다. 스위치에서는 구독 서비스를 선택했습니다. 큐레이팅된 클래식 카탈로그최신 하드웨어에 최적화되었습니다. Wii와 같은 이전 세대에서는 GameCube와 기술 기반을 공유했기 때문에 하위 호환성이 비교적 간단했습니다. 그래서 많은 에뮬레이터가 두 게임을 하나의 그룹으로 묶습니다.

이 비교는 단일 공식이 없다는 것을 이해하는 데 유용합니다. 오래된 하드웨어를 사용하면 비용이 증가하고, 에뮬레이션에는 전력과 정교한 소프트웨어가 필요하며, 스트리밍은... 네트워크에 따라 다릅니다하지만 확장성이 뛰어나고 현지 비용도 절감할 수 있습니다. 소니는 PS4 대신 PS3에서 후자의 길을 선택했습니다.

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PS4 이전 PlayStation에서의 작동 방식

PS2가 PS1을 이길 수 있었던 이유는 간단히 말해서, 그는 "내부에 PS1이 있었다"당시 기술 덕분에 걷잡을 수 없이 번지지 않고 패치를 적용할 수 있었습니다. 비슷한 일이 PS2와 비교했을 때 초기 PS3에서도 일어났는데, 소니가 콘솔 가격을 낮추고 Xbox 360과의 경쟁에서 우위를 점하기 위해 기존 하드웨어를 제거하기로 결정하기 전까지는 그랬습니다.

PS4부터 접근 방식이 바뀌었습니다. "PC" 아키텍처(x86-64)를 사용하면 스튜디오에서 작업을 더 쉽게 수행할 수 있으므로 다음과 같은 이점이 있습니다. 차세대로의 빠른 포트 (PS4에서 PS5로) 클라우드 서비스나 선택적 리마스터를 통해 PS3 호환성을 해결합니다.

역사적 참고 사항: PS4 발표 시 주요 발표 사항

이 세대가 시작될 때 Sony는 여러 면에서 차별화를 두었습니다. 콘솔은 24시간마다 온라인 체크인을 요구하지 않았습니다. Xbox One보다 가격이 저렴했습니다. 지역 잠금도 없었습니다. 세 가지 헤드라인이 공감을 얻었습니다. 가장 인기 없는 부분은 하위 호환성이었습니다. PS3 디스크나 PSN 구매 내역이 PS4에서처럼 작동하지 않았습니다.

한편, 미래의 해결책은 다음과 같이 암시되었습니다. 가이카이와 클라우드 새로운 콘솔에서 PS3 게임 스트리밍을 제공하기 위한 기반으로서 말입니다. 구체화되기까지는 시간이 좀 걸렸지만, PlayStation Plus Premium의 현재 접근 방식의 핵심입니다.

스트리밍을 개선하기 위한 옵션과 요령

  • 가능하면 이더넷 케이블을 사용하세요. Wi-Fi에 비해 안정성 지연 시간과 압축률이 매우 눈에 띄죠.
  • 시에라 시스템 리소스를 확보하기 위해 백그라운드에서 미세 상처를 피하세요 세션 중.
  • 리모컨을 통해 연결하세요 USB 가능한 가장 낮은 지연 시간을 원하신다면: 블루투스는 밀리초를 추가합니다 빠르게 진행되는 게임에서 느낄 수 있는 것입니다.
  • HDMI 및 비디오 설정을 주의하세요: 견고한 신호 체인 아티팩트를 줄입니다 동기화 문제.

보존 및 수집: 왜 중요한가

일상적인 게임 플레이 외에도 보존이 중요합니다. 과거 세대의 디지털 카탈로그에는 공백과 라이선스 만료가 나타나기 시작했고, PS3 레트로 게임은 특정 타이틀의 가격 상승을 경험하고 있습니다. 그렇기 때문에 기록하고 보관하는 것이 중요합니다. 물리적 미디어를 관리하다 아직도 작동해요.

PS5로의 전환은 소니가 현대 생태계(PS4 → PS5) 내에서 호환성을 강화하여 기존 기기의 상당 부분을 재사용할 수 있도록 했다는 것을 보여줍니다. PS3의 경우, 현재 공식 생태계 내에서 유일하게 현실적인 대안은... 스트리밍 및 리마스터완벽하지는 않지만 PlayStation 역사의 중요한 부분을 생생하게 보여줍니다.

PS4는 여러 요인으로 인해 PS3와 하위 호환되지 않습니다. 근본적으로 다른 아키텍처, Cell 프로세서를 안정적으로 에뮬레이션하는 데 드는 높은 엔지니어링 비용, 그리고 x86-64 개발 촉진, 리마스터 홍보, 그리고 클라우드 활용에 중점을 둔 전략적 방향성 때문입니다. 지금 PS4에서 PS3 고전 게임을 플레이하는 가장 쉬운 방법은 프리미엄 구독입니다. 타이틀에 리마스터가 있다면 최고의 경험을 선사할 것입니다. 또한, 기존 게임을 보존하고 싶다면, 기본 스트리밍, 네이티브 재출시 또는 클래식 하드웨어를 양호한 상태로 유지하는 것 중 무엇을 선호하는지 결정하는 것이 좋습니다..

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