- SER 2.0、ニューラル レンダリング、OMM、および Advanced Shader Delivery は、パフォーマンスと品質の向上を目指しています。
- 期待される影響: Agility SDK によって、効率性の向上、照明とテクスチャの改善、安定性の強化が促進されます。
- 互換性を重視した Windows 11DirectStorage 2.0 を搭載した最新の GPU と NVMe ドライブ。段階的に導入されています。
GDC や Gamescom などのイベントでの技術プレゼンテーションの余韻がまだ新しく、コミュニティが細心の注意を払っている中、いくつかの重要なトレンドがすでに現れています。 シェーダー作業管理の改善、ニューラル技術の統合 グラフィックス処理を高速化し、シェーダーの配分を最適化してボトルネックを軽減します。これらはどれも有望に思えますが、実装の細部にこそ落とし穴が潜んでいることが多いため、慎重に分析する価値があります。
DirectX 13の主な新機能
リーク情報やデモ、技術プレゼンテーションで既に発表されている内容に基づくと、DirectX 13の焦点は、パフォーマンスと効率性の向上と、新たなビジュアル機能の導入にあるようだ。その目標は、 最新のGPUを最大限に活用する 同時に、エンジンやゲームを作成するスタジオにとっても簡単になります。
シェーダー実行順序変更 (SER) 2.0
SER(システム評価と削減)機能は、DirectX 12のレイトレーシングエコシステムで既に大きな話題となっていますが、バージョン2.0ではさらに進化しています。これは、シェーダーが動的に実行を再編成し、類似のジョブをグループ化することで非効率性を最小限に抑えることを可能にするというものです。このアプローチは、 GPUの内部並列性 レイ トレーシングによって実行の変動性が増す複雑なシーンのコストも削減されます。
- 待ち時間の短縮 シーンに複数のマテリアル、ライト、ジオメトリが含まれている場合。
- 顕著な増加 レイトレーシングのパフォーマンス 実行の相違を減らすことによって。
- より良い活用 GPUコア リアルタイムで負荷を分散します。
ニューラルレンダリング
この潜在的な飛躍のもう一つの重要な側面は、 IA API内で第一級のオブジェクトとして統合されています。 レンダリングに基づく ニューラルネットワーク GPUとiGPUに搭載される新しい専用ユニット(ニューラルユニット)を活用する必要があります。これにより、パイプラインは高速推論が威力を発揮する非常に特定のプロセスを委任できるようになります。
- インテリジェントな画像スケーリング これは、API のネイティブ フレームワークを使用して、DLSS、FSR、または XeSS で見られたものを超えることを目指しています。
- テクスチャとディテールの改善 再構築とクリーニングのために訓練されたモデルのおかげで飛行中も。
- のサポート 複雑なシミュレーション 物理学と AI 支援アニメーション。
高度なシェーダー配信
これは、シェーダーをより効率的に配布するためのアーキテクチャの変更であり、特にリソースが制限された環境(デバイス)向けに設計されています。 ラップトップ コンソールと。実際には、 読み込み時間を短縮 シェーダーパッケージのコンパイルや配布の待ち時間を最小限に抑えます。これはハイエンドGPUを搭載していないシステムでは非常に重要です。 シェーダーキャッシュ そして、バイナリを保存する方法が、これをうまく機能させるための鍵となります。
不透明度マイクロマップ(OMM)
OMMは、葉、ガラス、煙などの透明なジオメトリという、古くからある悩みの種を解決します。高価なAnyHitシェーダーに頼る代わりに、不透明度マイクロマップを使用することで、 el ハードウェア 透明フィルムを扱う より直接的かつ予測可能な方法で、レイトレーシングや密集した自然環境で最もコストがかかる部分でのコストを削減します。
DirectX 13 がゲームに与える影響
潜在性は高いものの、実際にどのような影響を与えるかを判断するにはまだ時期尚早です。開発の現実として、常に摩擦は存在します。 オペレーティングシステムとの統合、成熟 ドライバーエンジンやゲームへの採用、そして避けられない第一世代のバグ。こうした背景から、期待は3つのベクトルに根ざしていると言えるでしょう。
パフォーマンス
主な目標は、ゲームが現在のアーキテクチャをより有効に活用できるようにすることです。[一定の割合]程度の効率向上が議論されています。 レンダリングの30% APIが最大限に活用されている場合、特にSER 2.0、OMM、ニューラルルートを統合したタイトルでは、上限が これに近づくのは、ハードウェアとソフトウェアのサポートが連携している場合のみです。そして、ゲームが最初からその目的のために設計されている場合。
視覚的品質
ニューラルレンダリングと新しいシェーディングアルゴリズムにより、視覚的な飛躍は非常に顕著になります。これは期待通りです。 より自然な照明フレーム時間に大きな影響を与えることなく、より微細なディテールを持つテクスチャと、よりダイナミックな世界。これは決して簡単なことではありません。私たちは、学習するネットワークを用いて、高コストなプロセス(再構築、クリーンアップ、アンチエイリアシング)を最適化することを目指しているのです。 従来のフィルターよりもはるかに優れている.
安定性と互換性
新しい機能と安定したプラットフォームの共存は常にバランスを取る作業です。 アジリティSDKこれにより、開発者はオペレーティングシステムのメジャーアップデートに頼ることなく、API機能のアップデートが容易になります。期待される効果は以下のとおりです。 摩擦が少なくなり、バグも少なくなる メーカーや世代間の互換性がより均一化されていますが、残念ながら、次のようなドライバーレベルのエラーにも対処する必要があります。 DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG 極端なケースでは。
互換性のあるハードウェアは何ですか?
展開の焦点は Windows 11と、Windows 10の一部のブランチでも一部で採用されている。いずれにせよ、真の力を発揮するのは、 最新のGPU、最新のCPU y ストレージ ボトルネックなしでパイプラインにデータを高速に供給できます。互換性に疑問がある場合は、次のようなツールをご利用ください。 PCヘルスチェック Windows 11 のサポートと関連要件を確認するのに役立ちます。
公式の見解では、DirectX 13はPCエコシステムの一部として位置付けられており、 携帯次のようなデバイスについても言及されている。 ROG Xbox アリーX これらは、新しい API のネイティブ サポートを備えて誕生することになります。これは、最先端の機能を犠牲にすることなく、これらの改善をポータブル マーケットにもたらすという意欲を明確に示しています。
2025年以降のパフォーマンス方程式にはストレージも関係します。DirectStorage 2.0では、NVMeへの移行はもはや贅沢ではなく、コアコンポーネントになります。 データとシェーダーをフルスピードでロードするグラフィック エンジンのパワーを維持し、ポップイン、スタッター、読み込み時間を削減します。
そして開発者は?
スタジオにとって、DirectX 13はそれ自体が目的ではなく、目的を達成するための手段です。より高性能なAPIは、反復作業を削減し、これまでは実現不可能だった機能への扉を開きます。DirectX 13は、あらゆるニーズに対応できるツールボックスです。 反復処理をより速く実行できるプロジェクトごとにアドホックなソリューションを構築する必要がなく、AI をパイプラインの中心に据えることができます。
- 開発時間の短縮 より柔軟なツールとワークフローのおかげです。
- 建物の可能性 より複雑な世界 FPSを落とさずに。
- 高度なリアルタイムAI 敵、物理法則、環境.
さらに、新しいSDKの目的は より正確なシミュレーション 決定論的で、Unreal Engineのようなエンジンによく適合するものや ユニティ3Dすでにこれらの機能群の導入準備を進めている企業もあります。サポートが標準化されればされるほど、ミドルウェアの両側で重複する作業は減ります。
根本的な疑問もある。今日存在する機能には、 独自のAPI 特定のメーカーから提供される機能(例えばシェーダーランタイム拡張機能)は、標準規格に組み込むことができます。これらをDirectX 13の傘下に統合することで、機能の整合性が確保され、断片化が軽減されます。これは、技術チームが同じプロセスを2回実装する必要がなくなるため、非常に有益です。
GPUを購入する際の日付、噂、疑問
最も熱い議論の一つはカレンダーについてです。振り返ってみると、 DirectX 11は2009年に登場した DX10の5年後、DirectX 12は6年後の2015年に登場しました。この進歩を受けて、多くの人がDX13は2022年頃に登場すると予想していましたが、その予想は外れました。現実には、DirectX 12は継続的にアップデートを受けており、今日に至るまで長寿記録を更新し続けており、後継機種の登場は見られません。
典型的な購入者の懸念はこうです。「DX12対応のGPUを今日買ったとしても、明日DX13が登場したら時代遅れになってしまうのではないか?」正直に答えると、入手可能な情報から判断すると、 日程は決まっていません。さらに、新しいAPIバージョンに移行しても、ハードウェアがすぐに無効になるわけではありません。機能サポートは通常段階的に導入され、DX12ゲームとの互換性は長年にわたって維持されます。つまり、待つか今すぐ購入するかは、将来の見通しよりも、現在のニーズとプレイする予定のゲームによって決まるということです。 仮想日付.
もう一つの重要な点は、DirectX 12が止まったわけではないということです。パッケージ DirectX 12 アルティメット DX12は、レイトレーシング、可変レートシェーディング、メッシュシェーダー、サンプラーフィードバックをPCとコンソールの主流に導入しました。この漸進的なアプローチにより、DX12は9年近くも最前線に君臨し、正式な後継バージョンが存在しない最長の期間を過ごすことができました。さらに踏み込んだ分析もあり、おそらく… DX13のような姿を見ることは決してないだろうMicrosoft は、新しい機能を追加して DX12 を拡張し続けることを選択しました。
技術的な議論では、DirectX 13の成功には、DX11のドライバーレベルの利便性の一部を取り戻し、DX12のきめ細かな制御と組み合わせる必要があると示唆されています。自由度とシンプルさのバランスが取れたAPIは、大規模なチームにも小規模なチームにも非常に役立つでしょう。そして、純粋な 13という数字の迷信商用名は DirectX 14 に直接移行する可能性があると推測する人もいますが、重要なのはラベルではなく、実際の機能とその採用です。
また、DirectXの全面的な見直しにより、現在ブランド専用とみなされている特定の高度な機能、例えば次のような機能の標準化が促進されるだろうとも強調されている。 処刑と プログラミング シェーダー次のバージョンでこれらの粗い部分が滑らかになれば、エコシステムの一貫性が高まり、エンジンの移植と保守のコストが削減されます。
一方、携帯型デバイスやゲーム機は引き続き優先順位を決定づけるでしょう。Advanced Shader Deliveryのような仕組みは、 調整熱収支として Intel Iris Xe搭載ノートパソコンロード時間の1秒1秒、そしてコンパイルされたシェーダー1つ1つが重要です。APIがこれらのユースケースを根本から想定して設計されれば、「ポケットコンソール」の実現可能性はさらに高まります。
もう1点明確にしておきたいのは、莫大な利益が出る前に、新機能にほとんど触れていないゲームと、新しいパラダイムに真っ向から飛び込むゲームが混在する移行期間があることです。その間、キーワードは 養子縁組すべての GPU やエンジンが初日から最新であるとは限らないからです。
ツールやミドルウェアを開発する人にとって、ロードマップは名前と同じくらい重要です。Agility SDKが、システムのメジャーアップデートを待たずに機能を実装できる手段であり続けるかどうかは、今後の展開を見守るしかありません。 より迅速な展開その代わりに、スタジオは SER 2.0、OMM、または加速推論を適切に活用するためにパイプラインのトレーニングとリファクタリングに投資する必要があり、それには時間とテストがかかります。
レイトレーシングの分野では、SER 2.0とOMMの組み合わせは、有機的なシーン(植物、半透明の粒子)や複雑なマテリアルで特に効果的です。これらのエッジケースを最適化することで、フレームレートと描画品質に大きな影響が及びます。 知覚される遅延これは、特にシューティングゲームや競争的なゲームでは、プレイヤーがすぐに気付くことです。
スケーリングと時間的再構成に関しては、AIをネイティブに統合することで、現在ベンダー固有のアプローチに代わるアプローチが可能になります。すべてを一度に置き換えるわけではありません。 DLSS、FSR、またはXeSSエンジンがAPIにアクセスできるようにするための道を開くことです ニューラルモデルを接続する 標準的な方法で実行し、必要に応じて配線を再発明することなく、CPU または GPU に存在するニューラル ユニットに依存できます。
現実的に考えてみましょう。DirectX 13対応ゲームが初めて登場したとき、平均的なゲーマーは何を期待すべきでしょうか?おそらく フレームペースの改善データ ストリームとシェーダーの遅延が少なくなり、NVMe ドライブの読み込み時間が短縮され、タイトルが AI とトレースに重点を置いている場合は、これまでは実現が困難だったコストで、より鮮明で安定した画像が得られます。
しかし、成功は機能だけで決まるわけではありません。Microsoft、GPUメーカー、そしてスタジオは、成熟したドライバー、明確なドキュメント、そして参考例を揃えて協力する必要があります。それが実現すれば、 エコシステムが整列する そして、新しくリリースされるものは、技術デモから棚を埋め尽くすゲームまで多岐にわたります。
以上のことから浮かび上がる全体像は、現在のハードウェアを最大限に活用しながら、体系的に新しい機能を導入するAPIである。 パイプラインにおける AI アクセラレーションSER 2.0、OMM、Advanced Shader Delivery、そして Agility SDK の推進により、スタジオがこれを採用し、ハードウェアがニューラル ドライブや DirectStorage 2.0 に対応した NVMe ドライブに追いつく限り、今後数年間はより安定し、より高速で、より美しいゲームを提供するのに十分な素材があります。
バイトの世界とテクノロジー全般についての情熱的なライター。私は執筆を通じて自分の知識を共有するのが大好きです。このブログでは、ガジェット、ソフトウェア、ハードウェア、技術トレンドなどについて最も興味深いことをすべて紹介します。私の目標は、シンプルで楽しい方法でデジタル世界をナビゲートできるよう支援することです。