- 手続き型レンダリングでは、手動編集ではなく、ルールとアルゴリズムを使用してマテリアルとエフェクトを生成します。
- VrayDirt、Curvature、DistanceTex、Triplanar などのマップを使用すると、完璧な UV がなくても、汚れ、摩耗、変化を作成できます。
- 優れたワークフローでは、モデリング、手続き型マテリアル、照明、カメラ、ポストプロダクションが組み合わされます。
- 最新のツール、GPU、クラウド コンピューティング、AI により、大規模なプロジェクトでも複雑な手順を使用できるようになります。

El 手続き型レンダリング 3D、VFX、ビデオゲーム、デジタルデザインの分野で働く人なら、この言葉はよく耳にするようになりました。しかし、誰もが口にする言葉であるにもかかわらず、「プロシージャル」とは具体的に何を意味するのか、またアーティストや開発者の日々の仕事にどのような影響を与えるのかは、必ずしも明確ではありません。
この記事ではそれが何であるかを冷静に分析します。 レンダリングにおける手順作業従来の「手動」ワークフローとどう違うのでしょうか?V-Rayのようなエンジンではどのようなマップやテクニックが使われているのでしょうか?レンダリングプロセス全体とどのように関係しているのでしょうか?アニメーション、Web開発、さらにはグラフィックスに応用される人工知能といった分野では、どのような役割を果たしているのでしょうか?
何かが手続き的であるとはどういう意味ですか?
ある要素が 手続き的これは、一連の手順に従って生成されることを意味します。 ルール、アルゴリズム、またはパラメータ手動でポイントごとに、またはピクセルごとにモデリングしたりペイントしたりするのではなく、
スペイン語では「procedimental」または「generated by procedure」が正しい訳語ですが、英語の用語は、 より短く、より快適に使用できます 日常生活で。考え方はシンプルです。何かが直接編集ではなく、設定可能なルールに基づいて作成される場合、それは手続き型要素を扱っていることになります。
CGI では、手続き型プロセスは通常、主に次のものと関連付けられます... テクスチャとマップこれらは、位置、曲率、他のオブジェクトまでの距離、またはユーザーが定義した数値に基づいてソフトウェアが自動的に計算する画像またはマスクであるためです。ただし、 手続き型モデリング、手続き型アニメーション、またはシミュレーション効果 完全にアルゴリズムに基づいています。
これは、同じルールセットを次のように適用できることを意味します。 異なる形状 作業を最初からやり直す必要がないため、大規模なシーンや複雑なプロジェクトで、高速かつ柔軟に視覚的な一貫性を維持したい場合に大きな利点となります。
レンダリング:手続き型技術が役立つ場面
マップとワークフローの詳細に入る前に、マップとワークフローが正確に何であるかを明確にすることが重要です。 レンダリング そして、手順部分がイメージ作成プロセス全体にどのように当てはまるかです。
レンダリングとは、簡単に言うと、 2D または 3D デジタル モデルから画像 (またはビデオ) を生成するレンダリング エンジンは、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、ライト、カメラを解釈して、高度に様式化されたものから極限のフォトリアリズムに至るまで、最終的な視覚的結果を生成します。
レンダリング中は、以下のことが起こります 影、反射、屈折、直接照明と間接照明被写界深度や、シーンに生命を吹き込む様々なエフェクト。使用する技術(スキャンライン、レイトレーシング、ラジオシティ、リアルタイムレンダリングなど)によって、品質と処理時間のバランスは大きく異なります。
重要なのは、レンダリングエンジンが同じであっても、レンダリング結果がどのように準備されているかによって結果が劇的に変わるということです。 モデリング、UVマッピング、マテリアル、手続き型マップ手続き型レンダリングをうまく使用すると、フラットなレンダリングと、大ヒット映画からそのまま出てきたようなレンダリングの違いを生み出すことができます。
プロフェッショナルレンダリングのワークフロー
本格的なレンダリングは魔法のボタンを押すだけで実現できるものではありません。その背後には かなり構造化されたパイプライン これは、建築、アニメーション、広告、ビデオ ゲームなど、ほぼすべての 3D プロジェクトで微妙な違いを伴いながら繰り返されます。
最も一般的なスキームには通常、手順要素の使用と絡み合った次の段階が含まれます。
1. 3Dモデリング
すべては彼から始まる オブジェクトとシナリオのモデリング シーンに登場する要素です。ここでは、Blender、3ds Max、Maya、Cinema 4Dなどのプログラムを使用して、各要素の形状、比率、詳細を定義します。
この段階では、適切な位相、正しいスケール、そしてきれいな幾何学が、その後の 手続き型マテリアルとテクスチャ 適切に動作しません。モデルのサイズが適切でなかったり歪んでいたりすると、Dirt、Distance、Curvature などのマップの結果が完全に台無しになる可能性があります。
2. テクスチャと素材
ジオメトリが準備できたら、作成します。 素材と質感マテリアルは、表面が光にどのように反応するかを定義します (金属、プラスチック、粗い、磨かれた、半透明など)。また、テクスチャは色の変化、明らかな浮き彫りや汚れを追加します。
ここで 手続き型マップ これらはスイスアーミーナイフのように万能で、摩耗箇所、埃の付着箇所、新しい部分の外観、形状や環境に応じたマテリアルの変化などを自在にコントロールできます。Substance Painter、Quixel Mixer、レンダリングエンジンのノードエディターといったソフトウェアを使えば、これらのマップの組み合わせを非常に視覚的に簡単に構築できます。
3 照明
適切な照明がなければ、世界最高の機材でさえも見劣りしてしまいます。照明の構成(指向性、スポットライト、エリアライト、HDRIなど)が、 リアリズムと雰囲気 イメージから。
レンダリングアルゴリズム、例えば レイトレーシング ラジオシティ、ダート、曲率、距離などのマップは、拡散反射面からの光反射、光沢のあるマテリアルの反射、接触影の投影などをシミュレートします。ダート、曲率、距離にプロシージャルマップを使用する利点は、ライティングと一貫性のある反応を示すため、奥行き感やディテール感が向上することです。
4. カメラと構図
写真と同じように、3Dでは決定することが重要です カメラをどこに置くか、どの焦点距離を使うか、どのようなフレーミングを選ぶかすべてが仮想的である場合でも、視覚的な構成(三分割法、消失線、質量のバランスなど)は有効です。
技術的に完璧なレンダリングでも、カメラが適切に配置されていないと、貧弱に見えてしまうことがあります。そのため、多くの場合、まずは構図を決め、その後、視聴者の関心を引く部分を強調するようにマテリアルやプロシージャルマップを調整します。
5. レンダリングエンジンの設定
選択と調整 レンダリングエンジン これも重要なポイントです。V-Ray、Arnold、Cycles、Octane、Redshiftなど、様々なエンジンがあります。それぞれのエンジンは、グローバルイルミネーション、ノイズ、サンプル、マテリアルの処理方法を独自に持っています。
ここでは、サンプル数、光の反射量、解像度、フィルター、および比率に直接影響するその他のパラメータを決定します。 レンダリング品質/時間手続き型マップは、多くの場合、エンジンがテクスチャとシェーダを評価する方法に大きく依存するため、その多くはエンジン固有であり、調整または置き換えを行わずにエンジン間で移動することはできません。
6. レンダリングとポストプロダクション
すべてが整ったら、打ち上げが開始されます 最終レンダリングシーンの複雑さや、個々のフレームかアニメーションかによって、特に数百または数千のフレームが関係する場合は、このプロセスに数分から数日かかることがあります。
エンジンが停止すると、ほとんどの場合、 ポストプロダクション Photoshop、After Effects、Nuke、DaVinci Resolve などのツールで、色の修正、効果の追加、フォントの統合、プレゼンテーションやビデオ作品の構成の組み立てなどを行うことができます。
V-Ray と 3ds Max のプロシージャル マップとは何ですか?
3ds MaxとV-Rayのような環境では、 手続き型マップ これらは画像ファイルからではなく、リアルタイムで計算されるテクスチャです。多くのテクスチャは最初は白黒マップとして生成され、白は100%の影響度、黒は0%の影響度、グレーは中間値を表します。
通常、最初に接続するのは 拡散チャネル マテリアルのエフェクトをすばやく視覚化し、結果が適切に調整されたら、マスク、マテリアル ミキサー、バンプ、ディスプレイスメント、反射などのコントローラーとして再利用されます。
V-Ray エコシステムでは、完璧な UV マッピングを必要とせずに複雑で適応性の高いマテリアルを作成するために広く使用されている 4 つの手続き型マップが特に際立っています。
VrayDirt: 汚れと接触オクルージョン
地図 ヴレイダート これは、ジオメトリと他のサーフェス(自身のオブジェクトと近くのオブジェクトの両方)との近さに基づいて白黒のパターンを生成します。視覚的には、 アンビエントオクルージョンつまり、角や継ぎ目、光が届きにくい部分に生じる一種の接触影です。
拡散レイヤーに配置することで、モデルのどの部分が「遮蔽」されているかを明確に把握できます。分布や半径などのパラメータを変更することで、「汚れ」や陰影が接触領域にどの程度影響を与えるかを調整できます。さらに、黒や白の色をより鮮やかなマップに置き換えることで、汚れが均一ではなく、斑点や変化のある表現にすることもできます。
VrayCurvature: 曲線とエッジの検出
地図 Vray曲率 形状を分析し、領域を区別します。 凹面と凸面陥没した部分は暗く見え、露出したレリーフやエッジは明るく見え、平らな部分はよりニュートラルな値のままになります。
これはシミュレーションに非常に役立ちます エッジの摩耗、塗装の剥がれ、角の磨耗 あるいは、手描きされていない空洞に汚れが溜まっているなど。同じマテリアルを通常の球体と、ディテールが詰まったスキャンメッシュに適用できます。曲率が大きく変化する箇所では、曲率マップが「新しい」マテリアルと「古い」マテリアルを混ぜ合わせるのに理想的なマスクになります。
VrayDistanceTex: 他のオブジェクトまでの距離に基づいた効果
地図 Vray距離テックス 勾配を計算する オブジェクトと1つ以上の参照オブジェクト間の距離 明示的に選択したもの。VrayDirtとは異なり、モデル自体の自己遮蔽は考慮されず、シーン内の他の要素との関係のみが考慮されます。
このマップは、接触領域、指定された半径の内側、外側を区別します。これにより、次のような効果を生み出すことができます。 文字の周りの材質の変化 (たとえば、庭のノームの周りの地面が乱れている)、変位による地盤沈下、または土のハローなど、これらはすべて「放出」オブジェクトの近さによって制御されます。
VrayTriplanarTex: クリーンなUVのないテクスチャ
El 三平面地図 X、Y、Zの3軸から同じテクスチャ(または異なるテクスチャ)を投影し、それぞれのエッジをブレンドすることで、継ぎ目が目立たないようにします。つまり、これは、 オブジェクトのローカル座標適切な UV ディスプレイがない場合に最適です。
3つの軸すべてに単一のテクスチャを使用するか、オプションを有効にして 軸ごとに異なるテクスチャさらなるバリエーションを生み出します。ブレンドパラメータで投影間の遷移の滑らかさを調整し、スケールでモデル上のパターンの見かけの大きさを決定します。
複雑な手順の材料の実例
手続き型レンダリングの潜在能力を真に理解するには、分析することが非常に有用である。 特定のシーン これらのマップは、レイヤー化されたマテリアル(VrayBlendなど)と組み合わせられます。このような場合、プロシージャルマップはほとんどの場合、レイヤー間のスマートマスクとして使用されます。
シーン1: 縁が磨耗した塗装金属
全く異なる起源を持つ2つの物体を想像してください。一方では、 三角形と混沌としたUVでいっぱいのスキャンモデルまだコンセプト段階にあり、マッピングも未完成のシンプルなモデルがあります。そして、緑色に塗装されたメタリックマテリアルを適用したいと考えています。 エッジとレリーフの摩耗.
手でマップを描く代わりに、VrayBlendマテリアルは2つのメインレイヤーで作成されます。 新しいグリーンメタル そして古びたベースメタル。VrayCurvatureはそれらの間のマスクとして使用され、拡散チャンネルで事前に調整することで、エッジと隙間を明確に区別する白と黒の明確な分離を実現しています。
必要に応じて、この曲率マップは色補正ノードに渡され、コントラストが強調されます。これにより、凸状領域(露出したエッジ)にはより多くのマテリアルが適用され、平坦な領域や保護された領域は緑色のペイントが保持されます。そして何より素晴らしいのは、手続き的に生成されるため、同じマテリアルが… 自動的に適応する シーンに追加された他のオブジェクトにも適用されます。
シーン2:発掘された地面と土にまみれたキャラクター
もう一つの典型的なシーンは 高度に細分化された間取り そして、それと相互作用して、その周りに一種の穴や掘削地を作成するキャラクター (たとえば、庭のノーム) です。
地面はVrayDistanceTexを使用してノームの近さを検出します。この距離は、 材料の変更 (乱された土と乱されていない土) を変位修飾子として使用し、物理的にジオメトリを変形して、キャラクターの周囲に溝や空洞を作成します。
変位は、レンダリング時にV-Rayの仮想変位ではなく、幾何学的なものである必要があるため、 メッシュベースの変位 衝突をリアルにするためです。同時に、ノームのマテリアルにはVrayDirtマップが組み込まれており、おそらく他のプロシージャルマップと組み合わせて、均一な汚れのグラデーションを崩し、地面と接触する部分に有機的な汚れを生成しています。
シーン3: 衝突により損傷した宇宙船
3番目のシーンでは、主人公は 宇宙船が地面に墜落する地形はノームのシーンと同様の処理を受けますが、衝突までの距離によって定義された領域で追加のマップを使用することで、破壊された領域のテクスチャがより複雑になります。
この船にもVrayBlendが使用されており、2層のマテリアルが使用されています。「組み立てラインから出たばかり」のバージョンと、はるかに古くて損傷の大きいバージョンです。両方のレイヤーをブレンドするマスクは、 VrayCurvature、VrayDirt、およびいくつかのネイティブ手続き型 3ds Max から(へこみのようなノイズなど)を抽出し、より豊かでリアルな摩耗分布を実現しました。
レンダリングの種類と手続き型レンダリングとの関係
手続き的な作業は孤立して存在するものではなく、 レンダリング技術 各エンジンが使用するレンダリングの種類に応じて、多かれ少なかれ手続き型レンダリングを選択することが合理的です。
最も一般的なレンダリングの種類は次のとおりです。
- リアルタイムレンダリングスムーズなゲームプレイが重視されるビデオゲームやインタラクティブアプリケーションで使用されます。フレームレートの低下を防ぐため、プロシージャルシェーダーは高度に最適化する必要があります。
- プリレンダリング映画やVFXでは、計算時間が長くても最高の品質が求められるのが一般的です。 非常に複雑な手続き上の材料.
- プログレッシブレンダリングサンプルが蓄積されるにつれて、画像は徐々に改善されます。これにより、エンジンが動作している間に、素早くプレビューを確認し、画像を調整することができます。
- 分散またはクラウドレンダリング: フレームまたは画像フラグメントを複数のマシンに分散して処理を高速化します。 レンダリングファーム.
- GPUベースのレンダリング: グラフィック カードの強力なパワーを活用して計算を高速化します。これは、多くのプロシージャ マップやマテリアルを使用する場合に特に便利です。
レンダリング、グラフィックデザイン、ポストプロダクション
レンダリングは3Dアーティストと関連付けられることが多いですが、 グラフィックデザイン 特に広告、建築、製品デザイン、モーション グラフィックスなどでは、レンダリングがどのように提示され、認識されるかに重要な役割を果たします。
デザイナーは、 全体的なビジュアルスタイル (カラーパレット、タイポグラフィ、主要なテクスチャ)は、マテリアルの選択やプロシージャルマップの構成に直接影響を与えます。さらに、構成、コントラスト、視覚的な階層構造といった原則を適用することで、真に重要な点に注意を向けさせます。
レンダリング後、次の段階が始まります ポストプロダクションとレイアウトここでは、レベル調整、グラフィックの追加、テキストの統合、スライドやオーディオビジュアル要素の組み立て、そしてレンダリングと追加情報の統合が行われます。この最終レイヤーによって、単なる技術的な成果物が、明確で魅力的、そして説得力のある作品へと変貌を遂げます。
オーディオビジュアル制作における手続き型レンダリング
映画、テレビシリーズ、広告において、レンダリングは最終製品に命を吹き込む最後のリンクです。 視覚効果、デジタルキャラクター、複雑な環境を備えたショットこの文脈では、手順的なプロセスにより、大規模なチームが何百もの計画にわたって繰り返し一貫して作業できるようになります。
典型的なパイプラインには、映像編集、VFX統合、カラーグレーディング、そして最後に 最終的なビデオレンダリング ターゲットプラットフォームに必要な形式と解像度でエクスポートされます。ライティングやマテリアルに大きな変更を加えるたびに再レンダリングが必要となるため、適切に準備されたプロシージャルシェーダーによる時間節約は非常に重要です。
3Dアニメーションでは、レンダリングは直接的に 登場人物や設定が生き生きと表現される摩耗、汚れ、経年劣化を手順的に制御できるようになると、複数のチームが同じアセットで作業している場合でも、映画やシリーズ全体を通じて視覚的な連続性を維持することがはるかに簡単になります。
ウェブ開発におけるレンダリング:別の種類の「レンダリング」
ネットの世界では、次のような話も出ています レンダリングここでは別の意味ですが、ブラウザがHTML、CSS、JavaScriptコードを 表示およびナビゲート可能なページ ユーザーのために。
ブラウザはHTMLを読み取り、DOMを構築し、CSS(CSSOM)からスタイルを計算し、両方の構造をレンダリングツリーにマージし、最後に 画面上の要素をペイントするこのプロセス全体を通じて、Blink、WebKit、Gecko などのエンジンは、テキスト、画像、レイアウトの描画方法を最適化します。
この分野では、3Dのような手続き型マップではなく、 レンダリングの最適化 読み込み時間とユーザー エクスペリエンスを改善するには、リソースを最小限に抑え、遅延読み込みを使用し、ファイルを圧縮し、画像を最適化し、ブラウザ キャッシュを活用します。これらは SEO と Web サイトの可視性に直接影響します。
手続き型レンダリングのためのツールとハードウェア
レンダリングや手続き型技術を扱うために、あらゆる種類の方法が使用される 専門プログラム3D では、Autodesk Maya、3ds Max、Blender、Cinema 4D が目立っており、V-Ray、Arnold、Redshift、Cycles などの専用レンダリング エンジンも、すべて手続き型ノードの高度なサポートを備えています。
ビデオやポストプロダクションでは、Adobe Premiere Pro、After Effects、DaVinci Resolve、Nuke などのツールが使用され、レンダリングを統合したり、色補正を適用したり、シーケンスを組み立てたり、最終素材に 2D 効果を追加したりできるようになります。
ハードウェアの面では、レンダリングには 十分なRAM、高速ストレージ(SSD)、 強力なGPU (例えばRTXシリーズ)と適切な冷却システムが必要です。手続き型グラフィックスは、RAMとCPU/GPUを消費します。 即座に計算するそして、予算を超過することなくプロジェクトを期限通りに完了するには、レンダリング ファームやクラウド サービスに頼る必要がある場合がよくあります。
人工知能とレンダリングへの影響
La 人工知能 レンダリング方法も変化しています。現在では、AIベースのノイズ除去機能を統合したエンジンが登場しており、少ないサンプル数でレンダリングからノイズを除去できるため、品質を犠牲にすることなく処理速度を大幅に向上させることができます。
さらに、超解像モデルは、 画像の解像度を上げる ディテールを維持または向上させるだけでなく、レンダリングパラメータを動的に調整して品質とパフォーマンスのバランスをとるシステムも存在します。AIは過去のレンダリングパターンを分析し、設定を最適化する方法を学習します。これは、「ルールを定義し、システムに任せる」という手順的な哲学に完全に合致しています。
生成または変更するツールも表示されます マテリアルとテクスチャを半自動的に手続き型アプローチと生成モデルを組み合わせることで、アーティストや技術者にとってより強力なワークフローが実現します。
結局のところ、手続き型レンダリングとは、すべてを手動で行うことから脱却し、... に頼ることです。 スマートなルール、ダイナミックマップ、アルゴリズム これらのシステムは、VFX、ビデオゲーム、アニメーション、建築、ウェブデザインなど、あらゆるオブジェクト、シーン、状況に適応します。これらのシステムの仕組み、各エンジンが持つマップ、そしてそれらを適切な照明、厳選されたカメラ、確かなグラフィックデザイン、そして綿密なポストプロダクションとどのように組み合わせるかを深く理解することが、ありきたりなレンダリングと真に傑出した作品の違いを生み出します。
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